Spieletest für das Spiel: URLAND
Hersteller: Doris & Frank Preis: 28 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Doris Matthaeus, Frank Nestel Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
140 Spielfiguren, 10 Extrazug-Chips, 7 Vulkanplättchen, 13 Umweltchips,
1 Kartensatz
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen Ozean, der in fünf Wassergebiete eingeteilt
ist. Auf drei Kontinenten gibt es insgesamt 12 Landgebiete, die durch Flüsse
voneinander getrennt sind. Die Landzonen sind durchgehend numeriert. Am
Spielfeldrand befindet sich eine Zählleiste mit einigen Spezialsymbolen.
Die Spielfiguren sind aus Holz. Sie haben die
Form einer Echse und wurden in fünf Farben lackiert. Bei den Extrazug-Plättchen,
den Vulkanen und den Umweltchips handelt es sich um dicke Pappe. Die Vulkane
verbinden im Verlauf des Spiels Landgebiete miteinander, die Umweltchips
geben die Wertungsreihenfolge an. Sie sind mit Zahlenwerten numeriert,
wobei es noch einen Panikchip gibt.
Der Kartensatz besteht aus 11 Genen und einigen
Kurzanleitungen.
Ziel: Die Spieler
versuchen, durch geschicktes Spielen auf der Evolutionsleiste am weitesten
vorne zu stehen.
Am Anfang erhält jeder die Spielfiguren
einer Farbe. Jeweils drei Stück werden in jedes Seegebiet gesetzt.
Dann gibt es pro Spieler noch zwei Extrazug-Kärtchen und die Kurzanleitungen.
Die Gebietschips (ohne das Panikplättchen) werden verdeckt gemischt
und man zieht einen Chip. Der Vulkan in diesem Gebiet bricht sofort aus
und man legt ein Vulkanplättchen auf das gezogene Feld und verbindet
es mit einem Nachbarn, indem der trennende Fluß überbaut wird.
Von den verbliebenen Zahlenchips erhält
jeder Spieler zwei bzw. drei Stück. In diese Gebiete wird jeweils
eine eigene Spielfigur gestellt. Der Spieler, der im Gebiet mit der höchsten
Nummer eine Figur liegen hat, wird Startspieler. Er nimmt sich eine Spielfigur
und stellt sie auf das Feld „1" der Wertungsleiste. Die anderen folgen
gegen den Uhrzeigersinn und plazieren ihre Figur auf die nächsten
numerierten Felder der Leiste.
Nun werden die eigenen Chips gemischt, bevor
man jeweils einen an seinen linken und einen an seinen rechten Nachbarn
gibt. Die neu erhaltenen Chips werden aufgedeckt und man darf auf diesen
Landflächen ebenfalls eine Figur absetzen. So ist gewährleistet,
daß auf vielen Gebieten Tiere mehrerer Spieler sind. Die verbliebenen
Figuren bilden den eigenen Vorrat.
Danach werden die Genkarten gemischt. Vier Karten
kommen offen neben den Spielplan und können im weiteren Spielverlauf
„erworben" werden.
Schließlich werden alle Umweltchips wieder
eingesammelt. Nur der Chip, der zum Vulkanausbruch geführt hat, kommt
aus dem Spiel. Von den verbliebenen gemischten Chips zieht der Startspieler
drei Stück. Der Panik-Chip wird anschließend unter die restlichen
Chips gemischt und die Partie kann beginnen.
Das Spiel besteht aus mehreren Epochen. Eine
Epoche beinhaltet mehrere Spielerzüge und Wertungen. In jedem Spielzug
gibt es drei Rollen, die die Spieler jeweils übernehmen.
Der Startspieler wird automatisch für die
Umwelt zuständig sein. Der ihm folgende Spieler wird Kiebitz genannt.
Er greift nicht aktiv in das aktuelle Geschehen ein. Die daran anschließenden
Spieler sind aktiv beteiligt und können agieren.
Nachdem sich der Startspieler einer Runde die
drei Umweltchips angeschaut hat, wählt er einen und legt diesen verdeckt
vor sich ab. Die beiden anderen Chips werden dem Kiebitz-Spieler gegeben,
der sie sich anschauen kann, aber nichts über sie verrät.
Nun kommen die eigentlich aktiven Spieler nacheinander
an die Reihe. Sie haben zwei Aktionspunkte zur Verfügung, die sie
auf verschiedene Weise einsetzen können.
Die erste Möglichkeit nennt sich „Landgang".
Dazu wird eine eigene Spielfigur von einem Wassergebiet direkt auf eine
angrenzende Landfläche gebracht.
Beim „Vermehren" im Ozean wählt der Spieler
ein Wassergebiet aus. Alle Spieler, die dort mindestens drei Spielfiguren
haben, können sich reproduzieren. Bei 3-5 Figuren kommt eine neue
Spielfigur ins Seegebiet, wenn es mehr Figuren sind, werden zwei neue Echsen
ins Wasser gebracht.
Mit der Bewegung im Wasser gibt es eine dritte
Spielmöglichkeit. Beliebig viele eigene Figuren können für
einen Aktionspunkt in ein angrenzendes Wassergebiet versetzt werden. Die
Figuren können die Flußläufe dazu nicht verwenden!
Als vierte Alternative gibt es den Rückzug.
Hier können beliebig viele Figuren (auch von verschiedenen Feldern)
wieder in den eigenen Vorrat gelegt werden.
Durch Einsatz eines Chips kann der aktive Spieler
sich zwei weitere Aktionspunkte verschaffen. Pro Zug kann man allerdings
nur einen Chip einsetzen.
Sind alle aktiven Spieler einmal an der Reihe
gewesen (der letzte Spieler sitzt rechts neben dem Startspieler), wird
der Chip des Startspielers aufgedeckt. Für das Gebiet mit der gleichen
Ziffer gibt es jetzt eine Wertung.
Sollte keine Figur im Gebiet sein, gibt es keine
Punkte. Gibt es jedoch Figuren, erfolgt zunächst einmal der Konkurrenzkampf.
Dabei werden alle Figuren des Spielers entfernt, der dort am wenigsten
liegen hat. Danach erhält der Spieler mit den meisten Figuren 3 Evolutionspunkte,
die anderen mit Figuren in dem Gebiet immerhin noch 2 Punkte.
Sollte es beim Beginn des Konkurrenzkampfes bereits
einen Gleichstand bei allen beteiligten Farben geben, erhalten alle Spieler
jeweils 2 Punkte und niemand wird verdrängt. Wenn ein Spieler alleine
Figuren auf dem Feld hat, erhält er sofort 3 Punkte.
Die Punkte werden auf der Evolutionsleiste angezeigt.
Dabei darf auf jedem Feld nur ein Markierungsstein liegen, besetzte Felder
werden nicht mitgezählt. Wenn mehrere Spieler in einer Wertung zu
Punkten kommen, muß zuerst der vorderste Spieler ziehen, die anderen
folgen gemäß ihrer aktuellen Position auf der Wertungsleiste.
Zum Abschluß der Spielrunde kommt der Zahlenchip
des Startspielers verdeckt auf das gewertete Feld, damit die Spieler sehen
können, welche Zahlenchips schon gespielt wurden. Wenn eine oder mehrere
Markierungssteine auf der Evolutionsleiste ein Mutationsfeld erreicht oder
überschritten haben, kommt es im Anschluß zur einer Mutationsrunde.
In jedem Fall wechseln nun die Rollen der Spieler
um eine Position nach links. Der neue Startspieler hat bereits zwei Zahlenchips
ausliegen und zieht noch einen neuen Chip nach. Sollte der Panikchip gezogen
werden, kommt es zu einer Sonderregelung, nach der der neue Startspieler
ein weiteres Plättchen zieht. Wenn ein Spieler keinen dritten Chip
mehr ziehen kann, endet die Epoche.
Wenn ein Mutationsfeld das erste Mal erreicht
oder überschritten wurde, kommt es zu einer Versteigerung der Gene
unter den Spielern. Dazu nehmen alle ihre Spielfiguren aus dem eigenen
Vorrat und verteilen sie in ihren Händen. Gleichzeitig nehmen sie
eine Hand vor das Spielbrett und öffnen diese, um die Gebote zu vergleichen.
Der Spieler mit dem höchsten Gebot beginnt
und muß sich eines der vier ausliegenden Gene nehmen. Danach bezahlt
er sein Gebot, in dem er so viele Figuren vom Spielbrett nimmt, wie er
geboten hat. Besitzt der Spieler schon Gen-Karten, muß er pro vorhandener
Gen-Karte eine weitere Figur vom Spielbrett entfernen! Die entfernten Figuren
kommen in den Vorrat des Spielers zurück.
Reihum dürfen sich dann die anderen Spieler
gemäß der Gebote entscheiden, ob sie eine Gen-Karte nehmen wollen
oder nicht. Je nach Spielerzahl werden nur 2 oder 3 Gene versteigert, die
verbliebenen Spieler gehen leer aus.
Wenn es beim Bieten einen Gleichstand gibt, wird
das Gebot höher angesehen, daß vom Spieler abgegeben wurde,
der auf der Wertungsleiste weiter hinten liegt.
Während der Spielrunden wird einmal der
Panik-Chip gezogen. Betroffen davon ist das Gebiet mit den meisten Spielfiguren.
Gibt es mehrere Gebiete mit gleich vielen Figuren, entscheidet der derzeit
schlechteste Spieler, wo Panik entsteht. Alle Figuren des betroffenen Gebietes
wandern in ein angrenzendes Wasserfeld. Bei mehreren Möglichkeiten
entscheidet auch hier der schlechteste Spieler, wohin die Figuren fliehen.
Eine Spiel-Epoche endet, wenn ein Startspieler
keinen dritten Chip mehr nachziehen kann. Auf den beiden Landmassen-Chips,
die der Startspieler noch vor sich liegen hat, findet nun ein Vulkanausbruch
statt. Zunächst wird jedoch per Zufall ermittelt, welches der beiden
Gebiete noch gewertet wird.
Anschließend gibt es auf beiden Gebieten
einen Ausbruch. Man legt Vulkan-Plättchen zwischen die Gebiete und
jeweils ein angrenzendes Land. Von den Figuren werden alle bis auf eine
pro Farbe entfernt. Diese Figuren kommen wieder in die Vorräte der
Spieler zurück. Die Zahlenchips der beiden ausgebrochenen Gebiete
werden in die Schachtel gelegt, die anderen Gebietschips mit dem Panikchip
neu gemischt, bevor der Startspieler drei neue Zahlenchips zieht. Dabei
kann es durchaus vorkommen, daß sofort eine Panik gespielt werden
muß.
Spielende: Wenn
ein Spieler auf der Evolutionsleiste mehr als 30 Punkte erreicht, wird
die auslösende Wertung noch zu Ende gespielt. Anschließend gibt
es noch zwei Schlußwertungen. Der Spieler mit den insgesamt meisten
Figuren auf dem Spielplan erhält drei Punkte. Bei einem Gleichstand
werden die Punkte gleichmäßig verteilt, wobei Reste verfallen
können. Anschließend erhält der Spieler mit den meisten
Figuren auf Landflächen noch einmal 2 Siegpunkte. Handelt es sich
dabei um den Spieler, der in der Gesamtwertung aller Figuren die meisten
hat, wird dieser bei der zweiten Abschlußwertung nicht berücksichtigt.
Es gewinnt nun der Spieler, der am weitesten
vorne steht.
Kommentar: Das Spiel
ist sehr schön geworden und macht viel Spaß. Mit Hilfe der Gene
können gewisse Regeln außer Kraft gesetzt werden. Leider sind
einige Karten sehr stark gegenüber anderen Karten geworden, was aber
bei erfahreneren Spielern nach einigen Partien ausgeglichen werden kann.
Als ein Manko empfanden die meisten Mitspieler jedoch die Rolle des Kiebitzes,
da er eine Runde lang komplett aussetzen muß und so allenfalls für
Getränkenachschub sorgen kann.
Fazit: Ein gutes
Spiel, auch wenn man manchmal unnütz herumsitzt und nicht mitspielen
kann.
Wertung: Bei uns
erhält das Spiel gerade so 5 Punkte. Es ist schön, kommt aber
vom Spielreiz her nicht ganz an das Doris & Frank-Spiel „Ursuppe" heran.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de