Spieletest für das Spiel: URSUPPE
Hersteller: Doris & Frank Preis: 45 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Ja Autor: Doris Matthäus, Frank Nestel Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: August 2005 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
28 Spielfiguren, 36 Biopunkte, 28 Schadenspunkte, 220 Nährstoffe,
4 Setzsteine, 30 Genkarten, 11 Umweltkarten, 2 Würfel, 4 Spielübersichten
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus einer Reihe von waagerecht und senkrecht zusammengehörigen
Felder. In der Mitte ist eine Windrose zu sehen, mit der man die Strömung
innerhalb der Flüssigkeit definieren kann. Außerdem ist hier
der Ablageplatz für die Umweltkarten zu finden. Am Rand der Spielfläche
befindet sich die Punkteleiste für die Spieler.
Jeder verfügt über eine Reihe von Spielfiguren.
Jede Figur hat eine Ziffer und einen langen Stab, an den man die Schadenspunkte
auffädeln kann. Die Biopunkte liegen in Form kleiner Holzchips in
zwei Größen bei.
Als Nährstoffe dienen kleine Holzquader,
die sich in der Flüssigkeit befinden. Die Nährstoffe besitzen
die gleichen Farben wie die Spielsteine der Spieler.
Mit Hilfe der zylinderförmigen Setzsteine
werden die bereits erzielten Punkte auf der Wertungsleiste notiert.
Auf den Genkarten stehen besondere Eigenschaften,
die man seinen Spielfiguren geben kann. Die Eigenschaften kosten jedoch
Biopunkte. Die Umweltkarten nehmen Einfluß auf die Umgebung des Gewässers.
Auf ihnen steht auch der aktuelle Ozonwert. Zwei Standardwürfel und
Kurzübersichten runden das Spielmaterial ab.
Ziel: Jeder Spieler
versucht mit seinen Amöben den urzeitlichen Kampf zu überleben
und sich weiterzuentwickeln.
Zu Beginn sucht sich jeder Spieler eine Farbe
aus und nimmt sich die passenden Spielfiguren, vier Biopunkte und eine
Spielübersicht. Dann werden in jedes Spielfeld immer zwei Nährstoffe
in den Farben der beteiligten Spieler abgelegt. Die restlichen Nährstoffe
kommen neben das Spielbrett. Sollte man mit drei Personen spielen, werden
die nicht benötigten Figuren und Nährstoffe der vierten Farbe
wieder in die Schachtel gegeben.
Danach werden alle Genkarten offen neben der
Spielfläche ausgebreitet. Bei drei Personen kommen vorher einige Karten
aus dem Spiel. Nachdem die Umweltkarten gemischt sind, deckt man die oberste
Karte auf und legt sie auf die Insel im Zentrum der Spielfläche, wo
sie auf der Windrose liegt.
Nachdem die erste Spielreihenfolge durch Würfeln
festgelegt wurde, setzen die Spieler gemäß ihren Würfen
reihum jeweils ihren Setzstein auf die Punkteleiste auf eines der dort
markierten Felder. Auf jedem Feld kann sich nur ein Setzstein befinden.
Durch das Setzen wird ggf. die Spielreihenfolge verändert. Schließlich
werden dann zwei Spielfiguren mit einem Schadenspunkt ausgestattet und
nach bestimmten Regeln auf dem Spielbrett positioniert.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere aufeinanderfolgende
Phasen. Zunächst geht es um das Bewegen und Fressen. Es beginnt dabei
der Spieler, dessen Setzsteine auf der Punkteleiste am weitesten hinten
steht. Nach Abschluß seines Zuges folgen die anderen gemäß
ihren Punktwerten.
Die eigenen Amöben-Spielsteine werden gemäß
ihrer numerischen Reihenfolge gezogen. Dabei kann sich die Amöbe entweder
in Strömungsrichtung (angegeben durch die ausliegende Umweltkarte)
ein Feld treiben lassen oder der Spieler würfelt, um durch Zappeln
des Tierchens zu versuchen, eine andere Bewegungsrichtung zu ermöglichen.
Die Bewegungsrichtungen werden immer durch die Umweltkarte und die Windrose
vorgegeben. Bei einer 5 passiert nichts, während der Spieler sich
bei einer 6 aussuchen darf, wohin das Tier schwimmt. Hindernisse wie der
Spielfeldrand oder die zentrale Insel mit der Windrose behindern die Bewegung.
Nach der Bewegung kommt es automatisch zum Fressen.
Die Amöbe futtert dabei immer drei Nährstoffe von verschiedenen
Farben. Dabei verschmäht sie grundsätzlich die eigene Farbe.
Die gefressenen Nährstoffe kommen vom Spielbrett. War genügend
Futter da, scheidet die Spielfigur anschließend zwei eigene Nährstoffe
aus, die aus dem Vorrat in das Feld gelegt werden. Wenn dagegen nicht ausreichend
Nahrung zu finden war, muß das Tier hungern und erhält einen
Schadenspunkt. Es produziert dann keine Nahrungsquader und frißt
nichts.
Nachdem alle Spieler ihre Spielfiguren bewegt
und zum Fressen animiert haben, kommt es in der zweiten Phase zu veränderten
Umwelteinflüssen. Die aktuelle Umweltkarte wird gegen eine neue ausgetauscht.
Nun müssen die Spieler bei ihren ausliegenden Genkarten die Summe
der Mutationsempfindlichkeiten errechnen und mit dem Ozonwert der aktuellen
Umweltkarte vergleichen. Hat ein Spieler insgesamt Karten mit einem höheren
Gesamtwert, muß er diese Differenz beseitigen und entweder Genkarten
abwerfen oder mit Biopunkten bezahlen. Abgegebene Genkarten können
später wieder erworben werden.
In der dritten Phase dürfen die Spieler
neue Genkarten erwerben. Es beginnt hierbei der Spieler, der auf der Punkteleiste
führt. Kein Spieler darf Gene doppelt besitzen. Der Preis steht auf
jeder Genkarte und wird mit Biopunkten bezahlt.
In der vierten Phase geht es um die Zellteilung.
Wieder beginnt der Spieler, der auf der Leiste führt. Der Spieler
bekommt am Anfang der Phase zehn Biopunkte. Diese und eventuell aufgesparte
Biopunkte kann man verwenden, um Amöben zu teilen. Die Teilung eines
Tieres kostet sechs Biopunkte. Der neue Spielstein muß waagerecht
oder senkrecht zu einem eigenen Tier benachbart abgestellt werden. Auf
dem Feld darf sich kein eigenes Tierchen befinden. Hat ein Spieler keine
Amöbe mehr auf dem Spielbrett, darf er in dieser Phase ein Tier kostenlos
einsetzen.
In der fünften Phase werden alle Tiere,
die über zwei oder mehr Schadenspunkte verfügen, vom Spielbrett
genommen. Sie zerfallen dabei in neue Nährstoffe.
Die letzte Phase einer Runde beschäftigt
sich mit der Wertung. Wieder beginnt die Auswertung beim führenden
Spieler. Je nach Anzahl der eigenen Amöben auf dem Brett und der vorhandenen
Genkarten bekommt ein Spieler einige Siegpunkte, die er auf der Leiste
anzeigt. Da auf jedem Feld der Punktleiste nur ein Setzstein stehen darf,
kann man andere Setzsteine überspringen, wobei ihre Felder nicht mitgezählt
werden.
Spielende: Sobald
ein Setzstein die Endzone der Punkteleiste erreicht hat, ist das Spiel
nach der Auswertung vorbei. Es gewinnt der Spieler, dessen Figur am weitesten
vorne steht. Alternativ endet das Spiel, wenn die letzte Umweltkarte ausgelegt
wurde und die laufende Spielrunde vorbei ist.
Kommentar: Das Spiel
ist außergewöhnlich gut gelungen. Neben der hervorragenden Optik
und dem schönen Spielmaterial gibt es durch die vielen verschiedenen
Genkarten sehr viele Möglichkeiten, seinen eigenen Amöben zum
Sieg zu verhelfen. Fast immer gibt es zu einer bestimmten Genkombination
ein schlagfertiges Pendant. Die Spiele gehen meistens sehr knapp aus, was
durch die besondere Wertungsform unterstützt wird. Nur wenn ein Spieler
den Anschluß verliert, hat er kaum noch eine Chance. Da die Partien
nicht zu lange dauern, macht dies aber nichts und man merkt sich die Fehler
für das nächste Mal.
Der einzige Kritikpunkt ist die Spielanleitung
in unserer Ausgabe (3. Auflage). Hier gibt es am Ende eine Auflistung der
"Fachbegriffe" im Spiel. Deshalb ist im eigentlichen Regeltext an vielen
Stellen eine gesonderte Markierung vor den Wörtern zu finden, was
das Lesen der Anleitung erschwert und viele irritiert. Außerdem wird
nirgends in der Spielvorbereitung erwähnt, was man mit den Genkarten
machen soll.
Fazit: Ein wunderschönes
Gesellschaftsspiel für Brettspielfans.
Wertung: Mit gerade
so 6 Punkten ist "Ursuppe" ein Muß für jeden ambitionierten
Spieler. Einziger kleiner Wehrmutstropfen ist die Spielanleitung.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de