Spieletest für das Spiel: VOC
Hersteller: Splotter Spellen Preis: 25 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Joris Wiersinga, Jeroen Doumen Besonderheit: Kategorie: Aktionsspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Navigationskarten, 1 Stift, 50 Markierungssteine, 1 Schiff, Spielgeld,
28 Warenplättchen, 19 Kontraktkarten, 5 Warenhäuser, 18 Zeitchips,
1 Bürgermeister-Karte
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine stilisierte Landkarte vom arabischen und asiatischen
Raum. Im oberen Abschnitt befinden sich dazu vier Felder für einzelne
Expeditionen, die ihrerseits einige Unterteilungen für die Mannschaft
und Transportleute haben. Jedes dieser Felder ist mit einer Ziffer und
einem farbigen Code versehen. Am oberen Rand befindet sich eine Zeitliste,
auf der mit dem Schiff das aktuelle Jahr angezeigt wird. Auf der Landkarte
sind bei bestimmten Orten Waren angegeben, die man dort aufladen kann.
Die Navigationskarten zeigen die Gebiete, in
denen sich die Schiffe aufhalten. Dort sind diese Orte ebenfalls als Häfen
zu sehen. Von einer Startlinie aus kann man die Route des Schiffes mit
einem wasserlöslichen Stift einzeichnen. Da die Karten speziell beschichtet
sind, läßt sich der Kurs auch leicht wieder entfernen.
Als Markierungssteine dienen Holzquader in verschiedenen
Farben. Sie werden als Mannschaft oder Transportleute auf die Schiffe gesetzt
und zeigen, wer einerseits das Schiff lenken kann und wer auf der anderen
Seite bei erfolgreicher Anlandung Waren mit an Bord nehmen darf.
Das Spielgeld ist in Form kleiner Pappchips beigelegt.
Dieses versuchen die Spieler durch den Verkauf der Waren und die Erfüllung
von Kontrakten zu vermehren.
Auf den Vertragskarten sieht man, welche Sorten
benötigt werden, um den Kontrakt erfolgreich abzuschließen.
Bei Erfolg gibt es Geld, bei Nichterfolg kommt es dagegen zu Strafzahlungen.
In den Warenhäusern kann ein Spieler bis
zu zwei Warenchips lagern. Es handelt sich hierbei um eine kleine Pappkarte.
Die Zeitchips werden im Spiel für Fortgeschrittene benötigt.
Sie geben den Zeitrahmen an, bis zu dem ein Spieler seinen Kontrakt erfüllen
will. Die Karte des Bürgermeisters ist für den jeweiligen Startspieler
bestimmt.
Ziel: Man versucht,
innerhalb von einer festen Anzahl an Spielrunden möglichst viel Geld
zu sammeln.
Zunächst wird das große Spielbrett
ausgebreitet. Die Warenplättchen kommen gemäß der Abbildung
und vorgegebenen Menge in die einzelnen Hafenstädte. Die Navigationskarten
werden mit dem Stift bereitgestellt. Schließlich werden die Kontrakte
gemischt, wobei sich eine bestimmte Karte unter den letzten sechs Kontrakten
befinden muß.
Nachdem sich jeder eine Spielfarbe ausgesucht
hat, werden diese auf die farbgleichen Felder der vier Expeditionsschiffe
auf dem Spielbrett gelegt. Jeder bekommt ein Warenhaus-Plättchen,
daß er offen auslegt. Zuletzt deckt man die obersten drei Kontrakte
offen aus und legt das Holzschiff auf die Jahresskala.
Das Spiel verläuft in einzelnen Spielrunden,
die jeweils aus mehreren Phasen bestehen.
In der ersten Phase deckt man den obersten Kontrakt
auf und legt ihn rechts von den anderen aus. Sobald fünf Karten vorhanden
sind, wird die vorderste (älteste) Karte entfernt und geht an den
Nichtspieler aus Amsterdam.
Die zweite Phase beschäftigt sich mit dem
Skorbut. Diese Phase findet nur dann statt, wenn neben der aktuellen Jahreszahl
noch ein Schiffssymbol auf der Zeitleiste zu sehen ist. Jedes Schiff, welches
nicht im Hafen von Middelburg liegt, verliert dann einen Seemann. Der jeweils
am weitesten links liegende Seemann auf dem Schiff wird entfernt und seinem
Besitzer zurückgegeben. Sollte ein Schiff dadurch seinen letzten Seemann
verlieren, sinkt es und alle Waren kommen zurück in ihre Ausgangsstädte.
Alle mitfahrenden Kaufleute kommen wieder zu den Spielern.
Danach werden in der dritten Spielphase die Investitionen
getätigt. Alle Schiffe, die gesunken oder nach Hause gekommen sind,
müssen neu ausgerüstet werden. Dazu setzen die Spieler wieder
neue Seeleute bzw. Kaufmänner auf die entsprechenden Positionen des
Schiffs. Die Navigationskarte mit der alten Route wird abgewischt und gereinigt.
Jedes frisch ausgerüstete Schiff kann jedoch in der folgenden Phase
nicht gleich auslaufen.
Im nächsten Spielabschnitt erfolgt das Segeln
der einzelnen Expeditionen. Die Schiffe werden nacheinander bewegt. Als
Kapitän gilt der Spieler, dessen Seemann am weitesten links auf dem
Schiff steht.
Der Kapitän nimmt sich die Navigationskarte
des Schiffs und den Stift. Dann stellt er den Stift auf die aktuelle Position
des Frachters. Sollte das Schiff direkt vom Heimathafen kommen, dann wird
der Stift an die untere Hochsee-Linie gestellt.
Beim Segeln schließt der Kapitän die
Augen und zeichnet dann den Kurs, den das Schiff einschlagen soll. Die
Mitspieler beobachten den Zeichner und dürfen für jeden eigenen
Seemann einmal das Kommando Nord, Süd, Ost, West oder Stop nennen.
Der Kapitän kann sich dann entscheiden, ob er den Kommandos folgt
oder nicht. Wenn der zeichnende Spieler meint, er ist weit genug gefahren,
dann hebt er den Stift an und kann die Augen öffnen. Auf die Endposition
wird ein kleines Kreuz gezeichnet, von dem aus das Segeln in der nächsten
Runde weiter geht.
Sobald das Schiff während des Segelns auf
Festland oder eine Insel trifft, rufen die Spieler „Land Ho!". Das Schiff
ist auf Grund gelaufen. Gleiches gilt, wenn der Stift das Navigationsbrett
verläßt. Durch das abrupte Beenden fällt der Seemann von
Bord, der am weitesten links steht und wird an seinen Besitzer zurückgegeben.
Fällt der letzte Seemann über Bord, ist das Schiff gesunken.
Sollte es dem Kapitän gelingen, in einen
Hafen einzulaufen, können die Spieler dort Handel betreiben. Alle
Kaufleute haben die Chance, Handelswaren zu erwerben. Es beginnt auch hier
der Kaufmann, der sich am weitesten links befindet. Jeder Kaufmann kann
jedoch nur eine Ware besitzen. Man muß nichts für die Ware bezahlen,
sondern sie kommt direkt unter die Spielfigur. Bei geschicktem Zeichnen
ist es möglich, in einem Spielzug mehrere Häfen anzulaufen, sofern
der Kapitän gut geführt wird und die Augen während der Fahrt
nicht öffnet.
Um wieder nach Hause zu kommen, muß der
Kapitän das Schiff wieder auf die Hochsee-Linie bringen.
In der fünften Spielphase können Waren
verkauft werden, die in dieser Spielrunde oder der vorhergehenden Runde
im Heimathafen angelandet wurden. Die Waren werden zwischen den Spielern
gegen Geld getauscht. Danach kann jeder einen der offenen Kontrakte erfüllen,
indem er die dazu benötigen Waren in die Ursprungshäfen legt
und erhält den auf dem Kontrakt angegebenen Geldbetrag. Der Kontrakt
wird anschließend abgelegt. Sollten zwei Leute gleichzeitig den gleichen
Kontrakt einlösen wollen, können sie kooperieren oder gegenseitig
weniger Gewinn einfordern, um den Vertrag erfüllen zu dürfen.
Am Ende der Phase darf jeder Spieler zwei seiner verbliebenen Waren im
eigenen Lagerhaus ablegen. Überzählige Waren werden schlecht
und kommen wieder in ihre Ausgangshäfen zurück.
In Phase 6 bewegt man das Schiff auf der Zählleiste
um ein Feld weiter und das nächste Spieljahr beginnt.
Spielende: Wenn
während der ersten Phase der Kontrakt mit der Aufschrift VOC erscheint,
endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der das meiste Geld besitzt. Sollte
der Nichtspieler Amsterdam Kontrakte mit mehr Geld erfüllt haben als
irgendein Spieler, dann haben alle Spieler gemeinsam verloren.
Kommentar: Das Spiel
ist leider nur durchschnittlich. Am Material liegt es nicht, aber das Spielgeschehen
ist nicht wirklich spannend und so schön die Segelphase auch sein
mag, sie ist wegen der sehr schmalen Wasserpassagen sehr schwer und frustrierend
in den ersten Spielrunden. Dadurch hat man kaum Motivation, es in einem
weiteren Spiel erneut zu versuchen. Der Nichtspieler kann gerade in den
ersten Spielrunden ein sehr harter Gegner sein, was dem Spiel auch nicht
gerade förderlich ist. Dazu kommt dann noch langweilige Grafik.
Es gibt noch eine erweiterte Spielregel, die
allerdings auch nicht viel mehr Spannung bringt.
Fazit: Ein durchschnittliches
Spiel von Splotter Spellen, bei dem die Idee mit dem Segeln leider nicht
ausgereift genug ist.
Wertung: Mit 3 Punkten
kann man sicherlich bessere Spiele finden. Schade, denn die Grundidee war
sehr ansprechend.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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