Spieletest für das Spiel : VAMPIR
Hersteller: Salagames Preis: 45 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Martin Kircher, Ingmar Hahnemann Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Lebenspunktezähler mit 5 Stiften, 9 Charakterkarten, 24 Ereigniskarten,
12 Kellerkarten, 3 Gardrobekarten, 5 Fledermausplättchen, 2 Zombiesteine,
16 Chips in verschiedenen Farben, 5 Spielfiguren, 2 Würfel, 1 Mauerchip.
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine alte Villa in 3 Geschossen, die nebeneinander liegen
und durch Treppen verbunden sind. An einer Seite des Gebäudes sind
Kartenfelder, auf denen die Ereigniskarten und die Kellerkarten abgelegt
werden können. Die einzelnen Räume haben einen Kachelfußboden,
auf dem man sich von Kachel zu Kachel fortbewegt. In jedem Geschoß
gibt es Felder mit den Zahlen von 1-12, die ebenfalls auf den Kartenablageflächen
zu sehen sind und so die Position der Gegenstände angeben. Der Lebenspunktezähler
ist eine Pappschachtel mit je 40 Löchern pro Spielerfarbe, die die
Lebenspunkte verzeichnet. Leider fehlt hier eine genaue Numerierung zum
besseren Überblick.
Die Charakterkarten zeigen die vier Gegenspieler
des Vampirs, einmal als normaler Charakter und einmal als Butlergehilfe
des Vampirs. Jeder Gegenspieler des Vampirs kann drei Gegenstände
tragen und hat ein weiteres Ablagefeld für Schlüssel und Gutscheine.
Die Butler in den einzelnen Farben besitzen die gleichen Felder, arbeiten
aber für den Vampir. Die Vampirkarte hat drei Felder für die
typischen Gardrobenrequisiten (Umhang, Gebiß und Klauen) sowie darunter
fünf Felder für die Fledermausplättchen. Diese sind einfach
aus zweifarbiger bedruckter Pappe. Auf den Ereigniskarten sind nützliche
Hilfsmittel für die Bekämpfung des Vampirs, aber auch fiese Fallen.
Einige der Hilfsmittel können nur von bestimmten Personen benutzt
werden. Gleiches gilt für die Kellerkarten, die unter anderem den
Pflock beinhalten. Die Chips sind aus einfachem Plastik und wurden nicht
bedruckt. Die Zombiesteine hingegen haben wie der Mauerchip zumindest eine
Prägung auf einer Seite und sind aus Holz. Als Spielfiguren müssen
normale Holzpöppel herhalten.
Ziel: Zu Beginn
legt man fest, wer Vampir und wer Vampirjäger spielt. Der Spielplan
wird dann so gelegt, daß das Kartentableau am Rand des Spielplanes
auf der Seite der Jäger ist. Jeder Jäger bekommt nun eine der
Vampir-Jäger-Karten, spielen weniger als 5 Spieler mit, so bekommen
die Jäger ggf. mehrere dieser Karten. Der Vampirspieler bekommt die
dazugehörigen Butler-Karten und die Vampircharakterkarte. Auf diese
Karte werden die 5 Fledermauskarten gelegt. Danach würfelt der Spieler
für jeden seiner drei Gardrobenkarten verdeckt mit beiden Würfeln
und notiert sich die Zahl jeweils mit einem dazugehörigen Geschoß.
Die drei Gardrobenteile sind somit gleichmäßig im Gebäude
verteilt, die Jäger wissen aber nicht, wo sie sich befinden. Die Ereigniskarten
werden gut gemischt und auf die Kartenfelder unter dem Erdgeschoß
und der ersten Etage gelegt. Die Kellerkarten darf der Vampir nehmen und
verdeckt auf die 12 Felder unter dem Kellergrundriß plazieren. Die
beiden Türen zur Vampirgruft werden mit zwei Schlössern (weißen
Chips) versperrt, die Panzertür zur Treppe in den Keller mit einem
weiteren Chip (in lila). Aus den vier Schlösser-Karten wählt
der Vampir nun zwei Schlösser geheim aus und legt sie in die Nähe
der verschlossenen Türen. Im Erdgeschoß befindet sich noch eine
zweite Treppe zum Keller, hier kommt der Mauerchip hin. Diese Treppe kann
man nur nach einer erfolgreichen Sprengung benutzen. Sprengutensilien befinden
sich in den Ereigniskarten. Der Vampir bekommt noch den Lebenspunktezähler,
der 40 Lebenspunkte für jeden Spieler anzeigt. Die Jäger kommen
dann auf ihre Startposition im Erdgeschoß, der Vampir in seinen Sarg
im Keller.
Die Vampirjäger versuchen, gemeinsam gegen
den Vampir vorzugehen und ihn auszuschalten, der Vampir versucht eben dieses
zu verhindern. Eine Spielfigur zieht waagerecht oder senkrecht maximal
so viele Felder, wie die Summe der beiden Augenwürfel zeigt. Mauern
und verschlossene Türen können nicht passiert werden. Auch durch
andere Figuren darf man nicht ziehen, man muß sie immer umgehen.
Nachdem alle vier Vampir-Killer am Zug waren, ist der Vampir einmal an
der Reihe.
Auf dem Spielplan gibt es offene Türen,
durch die die Personen laufen können. Einige Türen haben einen
Pfeil, d.h. man kann sie nur in einer Richtung durchqueren (in der anderen
Richtung ist keine Klinke, sondern nur ein Knauf). Treppen verbinden jeweils
2 Stockwerke miteinander. Es gibt noch einen Vampirkanal, den nur der Vampir
benutzen kann, um von einem Stockwerk zu einem anderen zu gelangen. Ein
Jäger kann nur mit Hilfe einer Ereigniskarte (Pseudo-Vampir-Ausweis)
diesen Aufzug benutzen.
Nachdem ein Spieler seine Spielfigur gezogen
hat, kann er Handlungen ausführen. Steht der Jäger auf einem
Zahlenfeld, so muß er die entsprechende Ereigniskarte aufdecken.
Handelt es sich um einen Gegenstand oder einen Gutschein, kann er diesen
dort liegen lassen (wenn diese Person den Gegenstand nicht benutzen kann)
oder er nimmt ihn mit und legt die Ereigniskarte auf seine Charakterkarte.
Bei Fallen oder anderen Unannehmlichkeiten treten diese sofort in Aktion.
Jäger können auch Gegenstände auf diesen Feldern ablegen,
damit ein anderer Spieler sich diese nimmt. Auf einem Zahlenfeld dürfen
beliebig viele Karten liegen.
Jeder Vampirjäger kann höchstens drei
Gegenstände mitnehmen und nur Gegenstände ohne Farbmarkierung
oder mit einer Farbmarkierung in der eigenen Farbe können vom Spieler
benutzt werden. Gutscheine und Schlüssel kann jeder Spieler beliebig
viele bei sich tragen.
Anstatt zu ziehen darf ein Vampirjäger auch
kämpfen, wenn eine böse Kreatur oder der Vampir neben ihm steht.
Es gibt unter den Ereigniskarten eine Vielzahl von Waffen für einen
Angriff oder die Verteidigung. Die Waffen haben eine bestimmte Reichweite
(1-3) und eine bestimmte Schadenspunktanzahl. Bei der Reichweite werden
auch diagonale Felder mitgezählt, Hindernisse wie Wände oder
verschlossene Türen können nicht überwunden werden. Bei
den Schadenspunkten gibt es immer Formeln, die auf einen Würfelwurf
Punkte aufschlagen oder abziehen. Als Grundwaffe besitzt jeder Spieler
immer einen Dolch, der keinen Platz im Inventar beansprucht.
Greift ein Vampir einen Mitspieler an, verliert
dieser immer so viele Schadenspunkte, wie der Vampir mit einem Würfel
erwürfelt. Der Vampir kann keine zusätzlichen Waffen nehmen.
Auf dem Spielfeld gibt es noch verschlossene
Türen, die entweder durch Schlüssel geöffnet werden können
oder durch aufschlagen. Die am Anfang verschlossenen Türen (Panzertür
und die Türen der Gruft) können geöffnet werden, wenn der
passende Schlüssel gefunden wird. Man fragt den Vampir, wenn man vor
der Tür steht, ob der Schlüssel paßt, der Vampir antwortet
dann wahrheitsgemäß. Ist die Tür offen, kommt der Chip
weg, ansonsten kann der Spieler in seinem nächsten Zug einen anderen
Schlüssel probieren, sofern er noch einen bei sich trägt. Die
Panzertür zum Keller kann allerdings nur vom Keller aus aufgeschlossen
werden, so daß man erst eine Spielfigur mit dem Pseudo-Vampir-Ausweis
hinunterschicken muß. Das Einschlagen einer Tür geht normal
vonstatten wie ein Kampf, die Tür hat 40 Lebenspunkte. Die Panzertür
kann nicht so zerstört werden.
Der Vampirspieler besitzt einige Sonderregeln.
Er kann durch verschlossene Türen gehen oder durch Türen, die
nur in eine Richtung zu durchqueren sind. Er darf durch Türen hindurchschlagen,
allerdings darf er keine Gegenstände aufnehmen und bei sich tragen.
Gefährlich wird er nur, wenn er seine Gardrobe besitzt. Der Umhang
ermöglicht es, die doppelte Anzahl Felder zurückzulegen, die
er sonst würde gehen können (also 4 Würfel). Er kann dann
durch Personen hindurchgehen, da er durch den Umhang zur Fledermaus werden
kann. Setzt er die Kraft des Umhanges ein, so wird eines seiner fünf
Fledermauskärtchen umgedreht. Nach der Benutzung eines Kärtchens
kann der Vampir nicht mehr zuschlagen. Hat der Vampir Gebiß und Klauen,
kann er sich gegen die Jäger wehren. Die Wirkung eines Schlages entspricht
einem Würfelwurf.
Ein Vampir kann in seinen Sarg gehen, um Lebenspunkte
zu regenerieren, verlassen kann er den Sarg allerdings erst bei voller
Lebenspunktanzeige. Die Vampirjäger können den Vampir in der
Ruhephase töten, sofern sie Pflock und Hammer haben. Schlägt
ein Vampir einen Jäger im dunklen Keller, bekommt er die Lebenspunkte
des Opfers immer gutgeschrieben. Landet ein Jäger in der Gruft des
Vampirs, verliert der Vampirspieler pro Runde drei Lebenspunkte. Sollte
ein Jäger getötet werden, wird er zum Butler des Vampirs und
dient diesem. Die zweite Charakterkarte wird genommen, die Gegenstände
auf diese gelegt und der Butler bekommt 12 Lebenspunkte. Er darf keine
Gutscheine oder andere Mittel benutzen, wohl aber mit dem Messer auf seine
früheren Kameraden losgehen. Fallen haben auf einen Butler keinen
Einfluß. Wird ein Butler getötet, bleiben seine Gegenstände
auf dem Feld liegen, der Mitspieler ist jedoch komplett aus dem Spiel.
Spielende: Sobald
der Vampir getötet wurde oder die Tötung unmöglich ist,
endet das Spiel.
Kommentar: Vampir
ist im ersten Moment nicht einfach, macht aber durchweg Laune. Zu Beginn
scheint es unfair zu sein, so viele Personen gegen einen Vampir loszuschicken,
doch das relativiert sich recht schnell. Im Endeffekt hat der Vampir viel
größere Vorteile als die anderen Spieler. Es kommt relativ selten
vor, daß die Gruppe der Jäger gewinnt. Komischerweise macht
das keinen Unterschied in der Spielergunst, denn man versucht es trotzdem
immer wieder, auch wenn die Chancen meist sehr schlecht stehen. Selten
habe ich so viel Kooperation und Interaktion der Spieler untereinander
erlebt, die nicht künstlich hochgehalten wurde (wie es bei manchen
Herder-Spielen der Fall war).
Fazit: Ein gelungenes
Spiel zwischen Kooperation und Kampf.
Wertung: 5 Punkte.
Schade, daß dieses Spiel nicht mehr im Handel erhältlich ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de