Spieletest für das Spiel: VAMPIR CONNECTION
Hersteller: Sphinx Spieleverlag 
Preis: 13 Euro
empf.Alter: 16- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Henning Poehl
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Vampir Connection-Pressefoto

Ausstattung: 6 Vampirkarten, 6 Gruftkarten, 6 Schloßkarten, 43 Dorfkarten, 59 Spielkarten, Chips
Aufmachung: Es gibt sechs unterschiedliche Vampire im Spiel, die jeweils eine Besonderheit haben. Für jeden Vampir gibt es eine Gruft und ein Schloß, in die er sich zurückziehen kann. Das Ziel der Vampire sind die Dorfkarten, da diese als Nahrungsquelle dienen. Die Dorfpersonen haben dabei immer zwei Zahlenwerte, die den unterschiedlichen Nahrungsgehalt beim „Anzapfen" und „Austrinken" symbolisieren. Mit Hilfe der Spielkarten versucht man, ins Dorf zu gelangen und gleichzeitig Mitspieler aufzuhalten. Die Chips sind die Siegpunkte im Spiel, die es für erfolgreiches Aussaugen von Opfern gibt.
Ziel: Es gilt, möglichst viele Chips zu ergattern.
Am Anfang erhält jeder einen Vampir zugeteilt und nimmt sich eine Gruft und ein Schloß. Das Schloß liegt vor dem Spieler aus, die Gruft kommt rechts daneben. Die Vampirkarte kommt auf die Schloßkarte. Dann werden die Dorfkarten nach einem bestimmten Schema gemischt und als Stapel bereitgelegt. Von den eigentlichen Spielkarten gibt es für jeden einen „Buckligen Gehilfen" auf die Hand, bevor der Rest gut gemischt wird. Von diesen Karten darf sich jeder Spieler vier Stück nehmen. Zum Abschluß der Vorbereitungen erhält jeder einen Chip aus der „Blutbank".
Der aktive Spieler kann so viele Karten ausspielen, wie er möchte. Wenn sein Zug nicht durch ein Ereignis gestört wird, beendet er die Runde mit dem Trinken von Blut bei seinen Opfern.
Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler ein bis zwei Handkarten mit einem anderen Vampir tauschen. Es muß nicht im gleichen Verhältnis miteinander getauscht werden. Mit dem Tausch dürfen verschiedene Bedingungen vereinbart werden, die jedoch nicht eingehalten werden müssen.
Anschließend bewegt man seinen Vampir. Dieser kann in seine Gruft, in ein Schloß oder ins Dorf ziehen.
Von der Gruft aus geht es zunächst nur ins Schloß. Dies geschieht mit einer der vier verschiedenen Bewegungsarten, die sich unter den Handkarten befinden können. Durch Abgabe einer Karte wird der Vampir von der Gruft in das Schloß gesetzt bzw. läuft vom Schloß in die Gruft.
Auch um ins Dorf zu gelangen, muß man eine der vier Bewegungsarten spielen. Je nach Art der Bewegung muß man dafür einen Chip opfern oder seinen Gehilfen nutzen. Diesen kann man als Alternative auch alleine losschicken, um die Mahlzeit zu besorgen. Die verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten bieten unterschiedliche Gefahren, die Mitspieler in diesem Moment ihrerseits durch bestimmte Spielkarten auslösen können.
Um zu einem gegnerischen Schloß zu gelangen, kann ein Vampir nur die Bewegungskarte „Fledermaus" oder „Kutsche" nutzen. In beiden Fällen sind die auf den Karten angegebenen Bedingungen zu erfüllen. Fremde Schlösser werden zum Zweck des Raubens einer Person angesteuert.
Am gegnerischen Gemäuer angekommen benennt der Spieler ein Opfer, welches sich im Schloß befindet und versucht dieses zu rauben. Der Besitzer des Schlosses kann ggf. mit Abwehrkarten aus seiner Hand den Raub vereiteln.
Ist der Vampir gedanklich (die Vampirkarte bleibt an ihrem Platz!) beim Dorf angekommen, dreht man die oberste Dorfkarte um und erfährt so vom Opfer, welches dann sofort zum Schloß verschleppt wird. Sollte es sich bei der Dorfkarte nicht um eine Person handelt, sondern um eine Abwehrkarte, wird überprüft, ob die Abwehr erfolgreich war oder nicht, was von der aktuellen Reiseart des Vampirs abhängig ist. Wenn eine Ereigniskarte bei den Dorfkarten aufgedeckt wird, befolgt der Spieler diese. Der Vampir muß in diesem Fall seinen Zug abbrechen und darf keine weiteren Karten mehr spielen. Ansonsten geht der Vampir automatisch wieder zum eigenen Schloß zurück und kann von dort aus sofort einen weiteren Raubzug starten.
Sollte ein Vampir durch Mitspieler-Ereigniskarten gepflockt werden, ist sein Zug beendet. Er kann sich nur dann wieder befreien, wenn er seinen Gehilfen einsetzt, um den Pflock zu entfernen oder wenn er eine spezielle Handkarte hat. Während der Spielzüge ist er weiterhin am Geschehen beteiligt, kann jedoch keine Bewegungskarten ausspielen.
Sobald ein Spieler mit seinen Aktionen fertig ist, kann bei seinen Opfern Blut trinken. Wenn der Vampir sich im Schloß aufhält, kann er die in dieser Runde verschleppten Opfer auf die Gruft oder das Schloß aufteilen.
Opfer, die in der Gruft landen, werden komplett ausgesaugt und sind anschließend aus dem Verkehr gezogen. Entsprechend dem rechten Zahlenwert der Karte erhält der Vampirspieler Bluteinheiten in Form von Chips. Die Karte des Opfers wird rechts neben die Gruft gelegt.
Um Opfer im Schloß zu deponieren, werden diese links neben der Schloßkarte deponiert. Der Spieler saugt diese jede Runde aus, sofern er sich beim Ende des Spielzugs dort befindet. Entsprechend dem linken Wert erhält der Vampirspieler dann Chips aus der „Blutbank".
Wenn sich der Vampir am Ende seines Zuges in der Gruft aufhält, kann er nicht von seinen Opfern im Schloß trinken. Er legt sich automatisch in seinen Sarg und schläft dort. Dafür erhält der Spieler drei Spielkarten vom Stapel. Gepflockte Vampire in der Gruft erhalten keine Bonuskarten.
Unabhängig von der Position des Vampirs bekommt der Spieler immer am Ende seines Zuges eine neue Handkarte. Wenn man weitere Karten nachziehen möchte, muß man für jede weitere Karte einen Chip abgeben. Bis zu vier Karten darf der Spieler auf diese Weise nachkaufen, wobei je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl an Handkarten das Maximum darstellt, was ein Spieler auf seiner Hand besitzen darf.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn die letzte Dorfkarte aufgedeckt wurde. Es gewinnt der Vampir mit den meisten Chips.
Kommentar: Durch die vielen verschiedenen Aktionskarten und die Ereignisse bei den Dorfkarten ist „Vampir Connection" vielschichtig. Leider kann es passieren, daß ein Spieler schnell gepflockt wird und sich nicht mehr ohne weiteres befreien kann, wodurch er mehrere Runden lang nur als Zuschauer fungiert und einfach immer nur eine Spielkarte nachziehen kann, in der Hoffnung, einen Gehilfen zu finden, der den Pflock wieder entfernt. Das kann frustrierend sein, obwohl der Spieler
durch das Ansammeln von Karten später vielleicht einen längeren Zug durchführen kann.
Fazit: Von der Geschichte her ein witziges Spiel.
Wertung: Die Meinungen zum Spiel waren unterschiedlich. Alle waren sich einig, daß das Thema schön umgesetzt wurde, aber bestimmte Regelungen verbessert werden müßten, um Spieler nicht über mehrere Runden zu blockieren. Dadurch erhält das Spiel in dieser Form nur 3 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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