Spieletest für das Spiel: VAMPIR
CONNECTION
Hersteller: Sphinx Spieleverlag Preis: 13 Euro empf.Alter: 16- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Henning Poehl Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 6 Vampirkarten,
6 Gruftkarten, 6 Schloßkarten, 43 Dorfkarten, 59 Spielkarten, Chips
Aufmachung: Es gibt
sechs unterschiedliche Vampire im Spiel, die jeweils eine Besonderheit
haben. Für jeden Vampir gibt es eine Gruft und ein Schloß, in
die er sich zurückziehen kann. Das Ziel der Vampire sind die Dorfkarten,
da diese als Nahrungsquelle dienen. Die Dorfpersonen haben dabei immer
zwei Zahlenwerte, die den unterschiedlichen Nahrungsgehalt beim „Anzapfen"
und „Austrinken" symbolisieren. Mit Hilfe der Spielkarten versucht man,
ins Dorf zu gelangen und gleichzeitig Mitspieler aufzuhalten. Die Chips
sind die Siegpunkte im Spiel, die es für erfolgreiches Aussaugen von
Opfern gibt.
Ziel: Es gilt, möglichst
viele Chips zu ergattern.
Am Anfang erhält jeder einen Vampir zugeteilt
und nimmt sich eine Gruft und ein Schloß. Das Schloß liegt
vor dem Spieler aus, die Gruft kommt rechts daneben. Die Vampirkarte kommt
auf die Schloßkarte. Dann werden die Dorfkarten nach einem bestimmten
Schema gemischt und als Stapel bereitgelegt. Von den eigentlichen Spielkarten
gibt es für jeden einen „Buckligen Gehilfen" auf die Hand, bevor der
Rest gut gemischt wird. Von diesen Karten darf sich jeder Spieler vier
Stück nehmen. Zum Abschluß der Vorbereitungen erhält jeder
einen Chip aus der „Blutbank".
Der aktive Spieler kann so viele Karten ausspielen,
wie er möchte. Wenn sein Zug nicht durch ein Ereignis gestört
wird, beendet er die Runde mit dem Trinken von Blut bei seinen Opfern.
Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler ein bis
zwei Handkarten mit einem anderen Vampir tauschen. Es muß nicht im
gleichen Verhältnis miteinander getauscht werden. Mit dem Tausch dürfen
verschiedene Bedingungen vereinbart werden, die jedoch nicht eingehalten
werden müssen.
Anschließend bewegt man seinen Vampir.
Dieser kann in seine Gruft, in ein Schloß oder ins Dorf ziehen.
Von der Gruft aus geht es zunächst nur ins
Schloß. Dies geschieht mit einer der vier verschiedenen Bewegungsarten,
die sich unter den Handkarten befinden können. Durch Abgabe einer
Karte wird der Vampir von der Gruft in das Schloß gesetzt bzw. läuft
vom Schloß in die Gruft.
Auch um ins Dorf zu gelangen, muß man eine
der vier Bewegungsarten spielen. Je nach Art der Bewegung muß man
dafür einen Chip opfern oder seinen Gehilfen nutzen. Diesen kann man
als Alternative auch alleine losschicken, um die Mahlzeit zu besorgen.
Die verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten bieten unterschiedliche Gefahren,
die Mitspieler in diesem Moment ihrerseits durch bestimmte Spielkarten
auslösen können.
Um zu einem gegnerischen Schloß zu gelangen,
kann ein Vampir nur die Bewegungskarte „Fledermaus" oder „Kutsche" nutzen.
In beiden Fällen sind die auf den Karten angegebenen Bedingungen zu
erfüllen. Fremde Schlösser werden zum Zweck des Raubens einer
Person angesteuert.
Am gegnerischen Gemäuer angekommen benennt
der Spieler ein Opfer, welches sich im Schloß befindet und versucht
dieses zu rauben. Der Besitzer des Schlosses kann ggf. mit Abwehrkarten
aus seiner Hand den Raub vereiteln.
Ist der Vampir gedanklich (die Vampirkarte bleibt
an ihrem Platz!) beim Dorf angekommen, dreht man die oberste Dorfkarte
um und erfährt so vom Opfer, welches dann sofort zum Schloß
verschleppt wird. Sollte es sich bei der Dorfkarte nicht um eine Person
handelt, sondern um eine Abwehrkarte, wird überprüft, ob die
Abwehr erfolgreich war oder nicht, was von der aktuellen Reiseart des Vampirs
abhängig ist. Wenn eine Ereigniskarte bei den Dorfkarten aufgedeckt
wird, befolgt der Spieler diese. Der Vampir muß in diesem Fall seinen
Zug abbrechen und darf keine weiteren Karten mehr spielen. Ansonsten geht
der Vampir automatisch wieder zum eigenen Schloß zurück und
kann von dort aus sofort einen weiteren Raubzug starten.
Sollte ein Vampir durch Mitspieler-Ereigniskarten
gepflockt werden, ist sein Zug beendet. Er kann sich nur dann wieder befreien,
wenn er seinen Gehilfen einsetzt, um den Pflock zu entfernen oder wenn
er eine spezielle Handkarte hat. Während der Spielzüge ist er
weiterhin am Geschehen beteiligt, kann jedoch keine Bewegungskarten ausspielen.
Sobald ein Spieler mit seinen Aktionen fertig
ist, kann bei seinen Opfern Blut trinken. Wenn der Vampir sich im Schloß
aufhält, kann er die in dieser Runde verschleppten Opfer auf die Gruft
oder das Schloß aufteilen.
Opfer, die in der Gruft landen, werden komplett
ausgesaugt und sind anschließend aus dem Verkehr gezogen. Entsprechend
dem rechten Zahlenwert der Karte erhält der Vampirspieler Bluteinheiten
in Form von Chips. Die Karte des Opfers wird rechts neben die Gruft gelegt.
Um Opfer im Schloß zu deponieren, werden
diese links neben der Schloßkarte deponiert. Der Spieler saugt diese
jede Runde aus, sofern er sich beim Ende des Spielzugs dort befindet. Entsprechend
dem linken Wert erhält der Vampirspieler dann Chips aus der „Blutbank".
Wenn sich der Vampir am Ende seines Zuges in
der Gruft aufhält, kann er nicht von seinen Opfern im Schloß
trinken. Er legt sich automatisch in seinen Sarg und schläft dort.
Dafür erhält der Spieler drei Spielkarten vom Stapel. Gepflockte
Vampire in der Gruft erhalten keine Bonuskarten.
Unabhängig von der Position des Vampirs
bekommt der Spieler immer am Ende seines Zuges eine neue Handkarte. Wenn
man weitere Karten nachziehen möchte, muß man für jede
weitere Karte einen Chip abgeben. Bis zu vier Karten darf der Spieler auf
diese Weise nachkaufen, wobei je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl
an Handkarten das Maximum darstellt, was ein Spieler auf seiner Hand besitzen
darf.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn die letzte Dorfkarte aufgedeckt wurde. Es gewinnt der
Vampir mit den meisten Chips.
Kommentar: Durch
die vielen verschiedenen Aktionskarten und die Ereignisse bei den Dorfkarten
ist „Vampir Connection" vielschichtig. Leider kann es passieren, daß
ein Spieler schnell gepflockt wird und sich nicht mehr ohne weiteres befreien
kann, wodurch er mehrere Runden lang nur als Zuschauer fungiert und einfach
immer nur eine Spielkarte nachziehen kann, in der Hoffnung, einen Gehilfen
zu finden, der den Pflock wieder entfernt. Das kann frustrierend sein,
obwohl der Spieler
durch das Ansammeln von Karten später vielleicht
einen längeren Zug durchführen kann.
Fazit: Von der Geschichte
her ein witziges Spiel.
Wertung: Die Meinungen
zum Spiel waren unterschiedlich. Alle waren sich einig, daß das Thema
schön umgesetzt wurde, aber bestimmte Regelungen verbessert werden
müßten, um Spieler nicht über mehrere Runden zu blockieren.
Dadurch erhält das Spiel in dieser Form nur 3 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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