Spieletest für das Spiel: VAMPIR
Hersteller: Goldsieber Preis: 12 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 96 Vampirkarten,
10 Kutschen-Karten, 6 Ortskarten
Aufmachung: Die
Vampirkarten zeigen sechs verschiedene Vampire mit einer mehr oder weniger
markanten Hintergrundfarbe. Jede Vampirkarte besitzt einen oder zwei Vampirköpfe
in den Kartenecken. Die Kutschenkarten dienen als Joker. Sie sind farblich
neutral und haben immer einen Vampirkopf. Die Ortskarten schließlich
zeigen den Wirkungsort jeder Vampirgattung. Auch hier gibt es die bei den
Vampiren auftretenden Hintergrundfarben. Die Grafiken sind hervorragend
gelungen, allerdings sind die Hintergrundfarben manchmal schlecht zu unterscheiden.
Ziel: Die Ortskarten
werden offen in eine Reihe in die Tischmitte gelegt. Unter jede Ortskarte
legt man einen farblichen passenden Vampir mit einem Symbol in der Kartenecke.
Die restlichen Karten werden gut gemischt, bevor jeder vier Handkarten
zugeteilt bekommt. Der Rest verbleibt als verdeckter Ziehstapel oberhalb
der Ortskarten. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler,
von dem aus es im Uhrzeigersinn weitergeht.
Wenn man am Zug ist, kann man entweder zwei Karten
vom verdeckten Stapel ziehen oder Karten aus der allgemeinen Ablage nehmen.
Nimmt der Spieler zwei Karten auf, muß
er anschließend entweder eine beliebige Karte aus seiner Hand ablegen
oder eine Jagd veranstalten.
Eine abgelegte Karte wird versetzt unterhalb
der entsprechende Ortskarte und den dort bereits liegenden Karten gelegt.
Man muß jederzeit sehen können, wie viele Vampirköpfe unter
jeder Ortskarte liegen. Eine Kutschenkarte ist ein Joker und kann unterhalb
einer beliebigen Ortskarte liegen.
Alternativ zum Ziehen von Karten kann man auch
Karten aus der Ablage nehmen. Dazu nimmt der Spieler sich alle Vampir-
und Kutschenkarten und packt sie auf die Hand. Anschließend muß
er eine Jagd veranstalten.
Bei einer Jagd muß der Spieler mindestens
drei Karten der gleichen Farbe offen auslegen und so seine persönliche
Ablage bilden. Es steht dem Spieler frei, ob er dabei Kutschenkarten verwenden
möchte oder nicht. Man kann immer nur Karten in einer Farbe auslegen.
Es ist ferner nicht erlaubt, nur Kutschenkarten auszulegen.
Liegen bereits Karten in der Farbe vor dem Spieler
aus, werden diese auf einen Ablagestapel gelegt. Nach einer Jagd legt man
keine Karte mehr in die allgemeine Auslage.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler die letzte Karte vom Stapel zieht oder ein
Spieler Vampirkarten in allen sechs Farben vor sich ausliegen hat. Anschließend
folgt die Wertung der Runde.
Die Handkarten zählen nicht und werden abgegeben.
Anschließend überprüft man nacheinander die einzelnen Farben.
Der Spieler mit den wenigsten Vampirköpfen in einer Farbe muß
seine Kartenreihe auf den Ablagestapel legen. Bei einem Gleichstand zwischen
mehreren Spielern verlieren diese alle ihre Karten. Gibt es jedoch einen
Spieler, der in der Farbe keine Karte ausliegen hat, erhalten alle anderen
Spieler für diese Farbe Punkte. Die Punkte pro Farbe entsprechen der
Anzahl an
Vampirköpfen.
Nach drei Runden ermittelt man den Gesamtsieger
der Partie.
Kommentar: „Vampir"
ist ein unterhaltsames Spiel und funktioniert auch sehr gut mit drei Personen.
Die Regeln sind einfach und der Reiz liegt vor allem darin, den richtigen
Zeitpunkt zu erwischen, um sich eine Kartenreihe aus der allgemeinen Ablage
zu sichern. Spielt man seine Reihen zu früh aus, kann es schnell passieren,
daß man im Nachhinein nur letzter in dieser Farbe wird und dann keine
Punkte erhält. Andererseits muß man auch aufpassen, daß
ein Spieler nicht schnell die sechs Farben auslegen kann.
Fazit: Ein wirklich
gutes und einfaches Kartenspiel von Reiner Knizia.
Wertung: 5 Punkte
hat sich dieses kleine Spielchen verdient. Bemängeln kann man nur
die etwas schlechte Farbwahl.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de