Spieletest für das Spiel : VAMPO
Hersteller: Schmidt Preis: 40 DM empf.Alter: 8-88 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: 7 Towns Ltd. Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Spielfiguren, 4 Knoblauchkarten, 2 sechsseitige Würfel, 1 vierseitiger
Würfel, 1 achtseitiger Würfel, 1 Vampo mit Stempelkissen, 8 Chips
Aufmachung: Im Standard-Karton
ist viel Platz für das Material. Der Spielplan zeigt drei Wege, die
zum Schloß des Vampirs führen. Nimmt man einen der längeren
Wege, bekommt man eine der Knoblauchkarten. Um das Schloß herum führt
der Pfad des Vampirs, der dort immer seine Runden dreht. Als Spielfiguren
haben die Spieler große Halmakegel. Die verschiedenen Würfel
werden zum Ziehen des Vampirs, je nach Spielerzahl, benutzt. Der Vampir
selbst ist eine große und gut gestaltete Figur, die auf einem Stempel
sitzt. Die Chips werden vor dem ersten Spiel mit einem Prinzessinnen-Konterfei
beklebt. Insgesamt ist das Spielmaterial in Ordnung und der Spielplan sieht
optisch sehr gut aus.
Ziel: Jeder Spieler
versucht sich als Held, um zwei Prinzessinnen vor dem bösen Vampir
VAMPO zu retten. Diese werden in das Schloß gelegt, die Spielfiguren
und der Vampir kommen auf eigene Startfelder. Je nach Spielerzahl benötigt
der Vampir den schwarzen 4-, 6- oder 8-seitigen Würfel. Die Spieler
ziehen mit dem roten Sechsseiter. Als letztes werden noch die Knoblauchkarten
auf die beiden Ablagefelder am Rand der Umwege plaziert.
Ist man am Zug, würfelt man mit dem eigenen
und dem Vampir-Würfel. Man kann sich aussuchen, welche Figur man als
erstes ziehen möchte. Der Vampir bewegt sich grundsätzlich nur
auf den Feldern um das Schloß herum und dort auch nur gegen den Uhrzeigersinn.
Man muß immer die volle Augenzahl setzen.
Kommt ein Spieler auf ein Kartenfeld oder zieht
darüber hinaus, bekommt der Spieler vom entsprechenden Stapel eine
Knoblauchkarte. Treffen zwei Spielfiguren auf einem Feld zusammen, so zieht
der Neuankömmling gleich ein Feld weiter. Landet der Vampir auf einem
Feld eines Spielers oder würde er darüber hinwegziehen, bleibt
er dort stehen und beißt den Spieler, wenn dieser nicht eine Knoblauchkarte
vorzeigt.
Bei einem Biß wird der Stempel genommen
und der Spieler bekommt einen Fledermaus-Abdruck auf die Hand oder ins
Gesicht. Der Spieler, der den Vampir bewegt hat, darf nun beide Würfel
erneut werfen. So kann man bis zu drei Extrazüge machen.
Erreicht ein Spieler das Schloß, so darf
er sich einen Chip mit einer Prinzessin nehmen. Gelingt es ihm nun, diesen
Chip wieder zum Ausgangspunkt seiner Reise zu bringen, darf er ihn dort
ablegen. Erwischt ihn der Vampir unterwegs, wird der Chip automatisch wieder
ins Schloß gelegt.
Spielende: Das Spiel
ist vorbei, wenn ein Spieler zwei Prinzessinnen zu seinem Startfeld bringen
konnte.
Kommentar: Vampo
ist mit zwei Spielern ein sehr schweres Spiel, da der Vampir dann sehr
schnell bewegt wird. Mit mehreren Personen macht das Spiel mehr Spaß,
da ein Erfolgserlebnis vorhanden ist. Die Idee mit dem Markieren eines
gebissenen Spielers ist gut gelöst worden, das Spiel an sich reißt
einen jedoch nicht vom Hocker, da es vollständig auf Würfelglück
basiert und man keinerlei Einflußmöglichkeiten hat.
Fazit: Ein Würfelspiel
mit Stempel.
Wertung: 2 Punkte
gibt es für Vampo von Schmidt. Schade, das Spiel sieht von der Optik
und dem Material nicht so schlecht aus.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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