Spieletest für das Spiel : VAMPO
Hersteller: Schmidt 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 8-88 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein
Autor: 7 Towns Ltd.
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 Knoblauchkarten, 2 sechsseitige Würfel, 1 vierseitiger Würfel, 1 achtseitiger Würfel, 1 Vampo mit Stempelkissen, 8 Chips
Aufmachung: Im Standard-Karton ist viel Platz für das Material. Der Spielplan zeigt drei Wege, die zum Schloß des Vampirs führen. Nimmt man einen der längeren Wege, bekommt man eine der Knoblauchkarten. Um das Schloß herum führt der Pfad des Vampirs, der dort immer seine Runden dreht. Als Spielfiguren haben die Spieler große Halmakegel. Die verschiedenen Würfel werden zum Ziehen des Vampirs, je nach Spielerzahl, benutzt. Der Vampir selbst ist eine große und gut gestaltete Figur, die auf einem Stempel sitzt. Die Chips werden vor dem ersten Spiel mit einem Prinzessinnen-Konterfei beklebt. Insgesamt ist das Spielmaterial in Ordnung und der Spielplan sieht optisch sehr gut aus.
Ziel: Jeder Spieler versucht sich als Held, um zwei Prinzessinnen vor dem bösen Vampir VAMPO zu retten. Diese werden in das Schloß gelegt, die Spielfiguren und der Vampir kommen auf eigene Startfelder. Je nach Spielerzahl benötigt der Vampir den schwarzen 4-, 6- oder 8-seitigen Würfel. Die Spieler ziehen mit dem roten Sechsseiter. Als letztes werden noch die Knoblauchkarten auf die beiden Ablagefelder am Rand der Umwege plaziert.
Ist man am Zug, würfelt man mit dem eigenen und dem Vampir-Würfel. Man kann sich aussuchen, welche Figur man als erstes ziehen möchte. Der Vampir bewegt sich grundsätzlich nur auf den Feldern um das Schloß herum und dort auch nur gegen den Uhrzeigersinn. Man muß immer die volle Augenzahl setzen.
Kommt ein Spieler auf ein Kartenfeld oder zieht darüber hinaus, bekommt der Spieler vom entsprechenden Stapel eine Knoblauchkarte. Treffen zwei Spielfiguren auf einem Feld zusammen, so zieht der Neuankömmling gleich ein Feld weiter. Landet der Vampir auf einem Feld eines Spielers oder würde er darüber hinwegziehen, bleibt er dort stehen und beißt den Spieler, wenn dieser nicht eine Knoblauchkarte vorzeigt.
Bei einem Biß wird der Stempel genommen und der Spieler bekommt einen Fledermaus-Abdruck auf die Hand oder ins Gesicht. Der Spieler, der den Vampir bewegt hat, darf nun beide Würfel erneut werfen. So kann man bis zu drei Extrazüge machen.
Erreicht ein Spieler das Schloß, so darf er sich einen Chip mit einer Prinzessin nehmen. Gelingt es ihm nun, diesen Chip wieder zum Ausgangspunkt seiner Reise zu bringen, darf er ihn dort ablegen. Erwischt ihn der Vampir unterwegs, wird der Chip automatisch wieder ins Schloß gelegt.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn ein Spieler zwei Prinzessinnen zu seinem Startfeld bringen konnte.
Kommentar: Vampo ist mit zwei Spielern ein sehr schweres Spiel, da der Vampir dann sehr schnell bewegt wird. Mit mehreren Personen macht das Spiel mehr Spaß, da ein Erfolgserlebnis vorhanden ist. Die Idee mit dem Markieren eines gebissenen Spielers ist gut gelöst worden, das Spiel an sich reißt einen jedoch nicht vom Hocker, da es vollständig auf Würfelglück basiert und man keinerlei Einflußmöglichkeiten hat.
Fazit: Ein Würfelspiel mit Stempel.
Wertung: 2 Punkte gibt es für Vampo von Schmidt. Schade, das Spiel sieht von der Optik und dem Material nicht so schlecht aus.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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