Spieletest für das Spiel: VAN HELSING
Hersteller: Sirius                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Frederic Moyersoen
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2011
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Van Helsing-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hutter Trade recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 48 Gegenstände, 7 Schlösser, 5 Blutanzeiger, 5 Spielertableaus, 13 Spielfiguren, 1 Würfel, 1 Block
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Grundriss eines zweistöckigen Hauses. Die einzelnen Bereiche sind dabei nummeriert und haben Türen und teilweise Fenster. Auch der Bereich um das Gebäude ist in nummerierte Felder unterteilt. Einige Räume haben Ablagefelder für die Gegenstände.
Neben einigen Startgegenständen, die die Spieler und der Vampir bekommen, gibt es eine Vielzahl von Heilmitteln, Waffen und Gefährtinnen.
Die Schlösser sind wie die Gegenstände aus Karton und quadratisch in der Form. Sie kommen zwischen bestimmte Räume, um diese am Anfang der Partie zu sperren.
Die Spielertableaus bieten neben einer Reihe von Ablagefelder für die Gegenstände noch jeweils eine Reihe, auf der man die aktuellen Lebenspunkte der Spielfigur ablesen kann. Dies geschieht durch kleine Blutmarker. Auch sie sind aus Pappe gefertigt.
Die Spielfiguren selbst sind dagegen aus Kunststoff gemacht und wurden ansprechend modelliert.
Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Der Block zeigt einige Spalten mit leeren Feldern. Hier trägt der Vampir jede Runde sein Zielfeld ein, auf dem er sich gerade befindet.
Ziel: Die Spieler versuchen gemeinsam, den Vampir zu finden und ihn zu bekämpfen, während dieser seinerseits die Mitspieler vernichten will oder genügend Anhänger um sich scharrt, damit diese sich um das Problem mit den Eindringlingen kümmern.
Zu Beginn wählen die Spieler ihre Charaktere. Da immer alle 5 Personen mitspielen, erhalten gegebenenfalls einige Spieler mehrere Vampirjäger.
Dann werden die Startgegenstände herausgesucht und die Spieler verteilen sie unter den Jägern. Der Vampir darf dabei nicht mitbekommen, wer welchen Gegenstand mit sich führt. Er selbst erhält eine Fledermaus zu Beginn.
Die restlichen Gegenstände werden gemischt und dann verdeckt auf die vorgesehenen Räume verteilt. Die Schlösser werden an festgelegten Türen abgelegt.
Jeder nimmt sich sein Tableau und legt den Blutanzeiger auf den höchsten Wert. Die Spielfiguren kommen vor den Eingang des Gebäudes, der Vampir dagegen in seine Gruft. Die acht Gefährtinnen stehen neben der Spielfläche.
Dracula beginnt die Partie. Ist man an der Reihe, darf man so viele Aktionen durchführen, wie man Lebenspunkte besitzt. Eine Aktion kann eine Bewegung, eine Suche, die Verwendung eines Gegenstandes oder ein Kampf sein.
Jeder Raum kostet einen Bewegungspunkt. Bestimmte Räume sind dabei durch Türen gesichert, die die Jäger nur mit passendem Schlüssel passieren können. Es ist nicht möglich, einen Raum durch ein Fenster zu verlassen. Der Geheimgang kann nur von einem Vampir benutzt werden. Läuft man in einen Raum mit einer gegnerischen Figur, muss man seine Bewegung dort beenden oder einen weiteren Aktionspunkt ausgeben, um den Raum in die Ausgangsrichtung wieder zu verlassen.
Während die Spieler mit ihren Figuren permanent auf dem Spielplan bleiben, müssen sich die Vampire nur zu Beginn ihres Spielzuges zeigen. Danach wird die Figur wieder entfernt und der Vampir und seine Schergen ziehen heimlich in neue Räume. Ihre Bewegungen werden auf dem mitgelieferten Block aufgeschrieben. Kommt ein Vampir in einen Raum mit einem Gegner, muss er sich sofort zeigen. Bei Feldern außerhalb des Schlosses ist die Sicht um ein Feld erweitert. Durch Fenster kann man ebenfalls die angrenzenden draußen liegenden Felder beobachten. Bei der Aktion „Suche“ wird ein Vampir auch für alle Spieler sofort sichtbar.
Es kostet einen Aktionspunkt, um auf einem Feld einen verdeckten Gegenstand umzudrehen. Der Spieler kann gegebenenfalls den Gegenstand aufnehmen und später benutzen. Bestimmte Gegenstände sind jedoch nur für eine Seite von Nutzen und müssen im Zweifelsfall offen liegengelassen werden. Ein besonderes Augenmerk sollte man dabei auf die Bräute legen. Sie sind für die Jäger Feinde, die es zu bekämpfen gilt, während der Vampir diese um sich scharrt, um zu gewinnen.
Die Verwendung eines Gegenstandes kostet ebenfalls einen Aktionspunkt. Man wirft dann einen Würfel und wenn das Ergebnis nicht größer als der Zahlenwert auf dem Plättchen ist, kann man den Gegenstand entsprechend nutzen. Einige Gegenstände sind nur für den einmaligen Gebrauch und daher besonders gekennzeichnet. Kein Spieler außer dem Vampir kann mehr Gegenstände tragen, als er Ablagefelder auf seinem Tableau hat, wobei seine momentanen Lebenspunkte auch in Betracht zu ziehen sind. Es ist möglich, Gegenstände wieder abzulegen oder einem Mitspieler zu übergeben.
Die Jäger benötigen zum Kampf eine Waffe. Mit einer Nahkampfwaffe kann man einen Gegner auf dem gleichen Feld angreifen, während eine Fernkampfwaffe auch den Angriff auf ein benachbartes Feld erlaubt. Fernkampf-Waffen dürfen durch Fenster abgeschossen werden, Türen blockieren aber in jedem Fall das Schussfeld. Der Vampir und seine Helfer haben nur Klauen und können daher nur im Nahkampf agieren.
Der Angreifer wirft einmal. Ist der Zahlenwert nicht höher als seine momentane Stärke, trifft er den Mitspieler. Die Stärke errechnet man aus dem Waffenwert bzw. den Lebenspunkten des Vampirs. Bei Distanzschüssen wird der Kampfwert noch weiter reduziert. Jeder Treffer sorgt dafür, daß der Gegner einen oder zwei Lebenspunkte einbüßt.
Ein Vampir kann alternativ zu einer Biss-Attacke ansetzen. Dabei werden dann die Lebenspunkte des Mitspielers als Wert beim Würfeln herangezogen. Der Verteidiger würfelt und muss versuchen, einen Wert zu erzielen, der kleiner oder gleich seiner momentanen Verfassung ist, um den Angriff abzuwehren. In diesem Fall verliert der Vampir sofort einen Lebenspunkt. Bei einem erfolgreichen Biss schwächt man den Jäger um zwei Lebenspunkte. Sollte ein Spieler dadurch seinen letzten Lebenspunkt verlieren, stirbt er nicht, sondern wechselt als Vampiranhänger die Seiten.
Bräute werden vom Vampir bewegt. Sie haben nur einen Aktionspunkt. Setzen sie den Biss ein und dieser verfehlt sein Ziel, stirbt eine Braut und kommt aus dem Spiel.
Spielende: Die Spieler gewinnen, wenn sie den Dracula-Spieler töten oder fünf Bräute sterben lassen. Dracula dagegen gewinnt, wenn er alle Jäger tötet oder mit vier Bräuten seinen Sarg erreicht.
Kommentar: Die Firma Sirius hat ein klassisches Thema für ein „Einer gegen Alle“-Spiel verwendet. Von der Thematik und der Optik ist man auch sofort angetan. Allerdings hat man beim Design vergessen, die Positionen, auf denen die verschlossenen Türen sein sollen, besonders zu kennzeichnen und den Plan bei diesen Räumen entsprechend anzupassen. So fliegen die viel zu großen Türmarker meist zusammen mit den verdeckten Gegenständen auf dem Spielplan herum und verdecken wichtige Bereiche mit weiteren Türen oder Fenstern. Dies ist natürlich sehr unbefriedigend und man kann sich hier mit durchsichtigen Standfüßen behelfen, um die Türen senkrecht aufzustellen. Diese muß der Spieler allerdings selbst beisteuern.
Der Vampir hat große Vorteile und sollte sich bemühen, möglichst viele Plättchen aufzudecken, um Bräute zu finden. Gerade zu Beginn ist er von den Mitspielern fast perfekt geschützt und Angriffe führen nur selten zum Erfolg. Erst wenn die Mitspieler ihrerseits einige Bräute entdeckt haben, sollte der Dracula-Spieler erwägen, direkt auf Konfrontationskurs zu gehen und den einen oder anderen unliebsamen Jäger aus dem Spiel zu entfernen. Der Biss ist dabei erst dann eine Option, wenn der Gegner ordentlich geschwächt wurde.
Die Waffen sind größtenteils recht harmlos. Um gegen den Blutsauger vorgehen zu können, müssen die Spieler meist dicht zusammen bleiben. Findet das Team keine Waffen, sieht es schlecht aus.
Da immer alle Spielfiguren beteiligt sind, gibt es kein Ungleichgewicht der Kräfte in Abhängigkeit von der Spielerzahl. Hat ein Spieler jedoch mehrere Charaktere zu betreuen, kommt er schnell mal durcheinander und vertauscht unabsichtlich Gegenstände oder zieht seine Leute in der falschen Reihenfolge. Hier muss der Vampirspieler ein wachsames Auge haben.
Das Spiel ist zwar ganz ordentlich, der richtige Funke wollte aber bei niemandem überspringen. Zu einfach hat es der Vampir, seine Bräute zu finden und sich auf den Weg ins Verlies zu machen. Dort muss er dann nicht einmal einen Finalkampf überstehen, denn laut Regeln hat er sofort gewonnen, wenn er seinen Sarg mit den Bräuten erreicht. Und dies ist eigentlich nie wirklich ein Problem, da er auf dem Weg dorthin immer auch den Geheimgang nutzen kann. Um hier etwas gegenzusteuern müssten sich die Spieler dann aufteilen und den Zugang zum Geheimgang und den normalen Treppenabschnitt gleichzeitig mit Figuren blockieren, die dann auch noch Waffen brauchen, um agieren zu können.
Fazit: Von der Idee her ganz nett, ansonsten eher mittelprächtig.
Wertung: Solide 3 Punkte. Nur vom Thema her noch interessant genug, um eine Partie zu wagen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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