Spieletest für das Spiel: VASCO DA GAMA
Hersteller: Whats Your Game           
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Paolo Mori
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2011
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Vasco da Gama-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Rundenmarker, 1 Aktionsstein, 35 Schiffskärtchen, 6 Handelsschiffe, 4 Punktezähler, 4 Charakterkarten, 9 Vasco-Plättchen, 22 Zahlensteine, 16 Aktionsscheiben, 4 Bonusaktions-Scheiben, 28 Kapitäne, 32 Matrosen, 6 Missionare, 48 Münzen, 1 Beutel
Aufmachung: Der Spielplan ist in verschiedene Bereiche eingeteilt. Im Navigationsbereich gibt es eine Reihe von Orten, an denen die Spieler ihre Schiffe anlegen können. Jeder Ort besitzt dabei ein bis sechs Felder. Die Felder sind unterschiedlich wertvoll. Im Rekrutierungsbereich können neue Matrosen angeworben werden. Es gibt vier Felder, in denen diese angeboten werden.
Im Charakterbereich geht es um die Charakterkarten. Die vier Charaktere sind hier zu finden. Außerdem gibt es noch zwei Geldfelder.
In der Zahlenzone gibt es eine Reihe Ablagefelder für die Zahlensteine. Außerdem wird hier das Geld gelagert. Der Projektbereich hat einige Felder, auf denen Schiffskärtchen zum Erwerb liegen können.
Jeder Bereich hat noch einige Rundfelder, auf denen die Spieler ihre Aktionsscheiben ablegen. Eine Rundenskala und eine Siegpunktleiste vervollkommnen das Spielbrett.
Beim Rundenmarker handelt es sich um eine kleine Holzscheibe, die auf der entsprechenden Skala gezogen wird.
Es gibt verschiedene Projekte, aus denen Schiffe entstehen und auf die Reise gehen. Die Rückseite der Schiffskarten zeigt dabei, wie viele Matrosen in welchen Farben gebraucht werden, wie hoch das Navigationslimit ist und wie viele Siegpunkte man in der Wertungsphase bekommt.
Jeder Spieler hat einen kleinen Punktezähler und einige Aktionsscheiben. Eine dieser Scheiben ist dabei mit einem Aufkleber versehen und wird bei einer Zusatzaktion eingesetzt.
Die Charakterkarten sind aus dicker Pappe und werden von den Spielern genommen, die zuvor die Person in ihrer Aktionsphase ausgewählt haben. Ein Spieler kann einen Charakter durchaus mehrere Runden behalten.
Die Vasco-Plättchen besitzen immer einen Zahlenwert und einen Modifikator. Mit Hilfe des Aktionssteines wird über diese Plättchen ermittelt, welche Zahlensteine günstig und welche teuer werden. Die Zahlensteine selbst gehen von 1-22. Daneben haben die Vasco-Plättchen auch noch Geldwerte, die in der laufenden Runde für die beiden Geldfelder im Charakterbereich gelten.
Bei den Kapitänen handelt es sich um Pöppel in den Spielerfarben. Sie können durch eine spezielle Aktion erworben werden. Man braucht sie, um mit den gebauten Schiffen in See zu stechen. Gleiches gilt für die Matrosen, die wie die Kapitäne aus Holz gefertigt sind.
Die Missionare haben eine besondere Funktion im Spiel und kommen über eine Charakterkarte zu den Spielern.
Die Münzen gibt es mit unterschiedlichen Werten. Sie sind aus Pappe. Der mitgelieferte Stoffbeutel dient als Blickschutz, wenn man neue Matrosen nachziehen muss.
Ziel: Die Spieler sind Schiffsbesitzer und versuchen, unter Führung von Vasco da Gama eine lukrative Schiffsroute nach Indien aufzubauen.
Der Rundenzeiger kommt auf das erste Feld seiner Leiste. Dann wählt jeder Spieler eine Farbe und nimmt sich die vier Aktionsscheiben, einen Kapitän und ein paar Geldstücke. Je nach Anzahl der Spieler braucht man im Rekrutierungsbereich eventuell einige Felder nicht. Alle Matrosen wandern in den Beutel. Jedes aktive Feld wird dann mit fünf Matrosen belegt. Die Kapitäne aller beteiligten Spieler werden darunter abgestellt.
Nachdem der Startspieler ermittelt wurde, bekommen die Spieler je nach Spielposition bestimmte Charaktere von Beginn an zugelost. Die Bonusscheiben, die zwei höchsten Zahlensteine, die neutralen Missionare und die Handelsschiffe werden auf die passenden Abbildungen im Charakterbereich gelegt.
Als nächstes mischt man die Vasco-Plättchen und stapelt sie in der Zahlenzone. Das oberste Plättchen wird aufgedeckt. Auch die Zahlensteine kommen dort auf die passenden nummerierten Felder.
Nun sortiert man die Projekte in drei Stapel. Die vordersten Plättchen des ersten Stapels werden auf die dafür vorgesehenen Felder im Projekte-Bereich gelegt.
Eine Partie geht über fünf Durchgänge. Jeder Durchgang besteht aus einer Reihe von Phasen, die in fester Reihenfolge abgearbeitet werden.
In der ersten Phase werden die Aktionsscheiben plaziert. Dazu wird zunächst das offene Vasco-Plättchen vom Stapel genommen und offen auf das daneben liegende Ablagefeld gelegt. Danach stellt man den Aktionsstein auf das Zahlenfeld mit der gleichen Ziffer, den das Plättchen hat. Die Geldwerte zeigen an, wie hoch die Spende von Vasco da Gama ist. Die Münzen werden auf den beiden Geldfeldern plaziert.
Die Spieler wählen reihum einen Zahlenchip und legen diesen auf eine eigene Aktionsscheibe. Danach wird diese auf ein freies Aktionsfeld in einem der Bereiche auf dem Spielplan gelegt. Sind alle Scheiben inkl. der Zahlensteine gesetzt, folgt die nächste Phase.
Zu Beginn der Phase, in der die Aktionen ausgeführt werden, dreht man das nächste Vasco-Plättchen um. Der dort stehende Modifikator gibt vor, wie weit der Aktionsstein auf den Zahlenfeldern vor oder zurück gesetzt werden muss.
Jetzt werden die benutzten Zahlensteine der Reihe nach aufgerufen. Der aufgerufene Spieler darf sich entscheiden, ob er die Aktion durchführen möchte oder darauf verzichtet.
Wird eine Ziffer aufgerufen, die kleiner ist als die Position des Aktionssteins, muss der Spieler für die Aktion etwas bezahlen. Die Differenz zwischen der Position des Steins und der eigenen Ziffer gibt dabei an, wie hoch die Kosten sind. Verzichtet ein Spieler auf die Aktion, bekommt er etwas Geld als Entschädigung aus der Bank. Nach der Wahl und gegebenenfalls der Ausführung der Aktion kommt der Zahlenstein wieder zurück auf seinen Platz in der Zahlenzone und man bekommt die Aktionsscheibe wieder in seinen Vorrat.
Es gibt vier verschiedene Aktionen: Projekte kaufen, Rekrutierungen durchführen, Expeditionen starten oder Charaktere an sich binden.
Man kann bis zu zwei Projekte kaufen und muss dafür Geld bezahlen. Alternativ ist es auch erlaubt, das gesonderte Schiff aus der Auslage zu nehmen. Hier hängt der Preis von den benötigten Besatzungsmitgliedern ab. Das oder die Schiffe werden mit der Projektseite vor dem Spieler abgelegt. Nur bei dem gesonderten Schiff darf dieses sofort auf die Schiffseite gedreht werden. Um ein Schiff später segeltauglich zu machen, benötigt ein Spieler die entsprechende Besatzung. Sie wird abgegeben und das Schiff wird sofort zu Wasser gelassen. Für das besondere Schiff benötigt man keine extra Besatzung.
Im Rekrutierungsbereich kann man Matrosen und Kapitäne anheuern. Dazu wählt der Spieler einen Abschnitt aus und holt sich dort beliebig viele Matrosen. Die Kosten dafür hängen von der Anzahl verschiedenfarbiger Matrosen ab. Ein zusätzlicher Kapitän in der Farbe des Spielers kostet so viele Münzen, wie Matrosen angeworben wurden.
Mit der Expedition können eigene Schiffe auf die Reise geschickt werden. Alle eingesetzten Schiffe müssen dabei den gleichen Hafen anlaufen. Auf jedem Feld neben dem Hafen darf nur ein Schiff sein. Außerdem muss man das Zahlenlimit des Schiffes beachten. Ein Boot darf nur auf ein Feld gelegt werden, was maximal die gleiche Ziffer besitzt wie das Schiff selbst. Jedes Schiff benötigt dafür einen Kapitän.
Für das Einsetzen gibt es eine Reihe von Siegpunkten und je nach Hafen noch einen Bonus in Form von Geld, Projekten, Kapitänen oder Matrosen.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Anlocken eines Charakters. Dabei entscheidet sich der Spieler zunächst, ob er eine der Figuren anheuern möchte oder ob er sich für einen der beiden ausliegenden Geldbeträge in dem Feld entscheidet.
Wenn ein Spieler sich für die Person entscheidet, nimmt er sich das entsprechende Plättchen von dem Mitspieler. Das Feld wird dann mit der Aktionsscheibe markiert, damit kein anderer in der laufenden Runde den Charakter nimmt. Je nach Art des Charakters bekommt der Spieler für diese Runde eine zusätzliche Aktionsscheibe und einen der beiden hohen Zahlenchips mit den Werten 21 oder 22, einige Siegpunkte, einen neutralen Missionar oder kann ein neutrales Handelsschiff zu Wasser lassen, ohne dafür eine Mannschaft oder einen Kapitän zu benutzen.
In der dritten Phase geht es um die Navigation. Jedes Schiff mit einem eigenen Kapitän bringt dem Besitzer nun Siegpunkte und Geld ein. Häfen, die komplett mit Schiffen belegt sind, bringen erneut Siegpunkte gemäß dem Wert im Hafen. Danach segeln die Schiffe aus dem vollen Hafen weiter zum nächsten Hafen, sofern entsprechende freie Ablagefelder existieren und die Legeregel beachtet werden. Ansonsten kommen die Schiffe in die Schachtel und die Kapitäne zurück zum Spieler.
Am Ende des Durchgangs werden die Aufräumarbeiten durchgeführt. Nicht genommene Projekte kommen weg und werden gegen neue ersetzt. Ein neues Handelsschiff wird aufgedeckt. Nicht weggenommene Münzen im Charakterbereich kommen in den Vorrat zurück. Neue Matrosen kommen auf die aktiven Felder und Spieler mit bestimmten Charakteren erhalten noch einmal etwas. Alle verbliebenen Aktionsscheiben kommen zu den Spielern zurück.
Nach der fünften Runde dürfen alle Spieler noch einmal Schiffe zu Wasser lassen. Für Geld und fertige Schiffe gibt es einige Bonussiegpunkte.
Spielende: Die Partie gewinnt der Spieler, der über die meisten Siegpunkte verfügt.
Kommentar: „Vasco da Gama“ ist kein Leichtgewicht und braucht einige Partien, um die sehr gelungenen Verzahnungen zu verstehen und entsprechend taktisch klug zu spielen. Dabei ist die Anleitung eine große Hilfe und erklärt ausführlich die einzelnen Regelpunkte, ohne dabei überladen zu wirken.
Das Ermitteln der Spielreihenfolge mit Hilfe der Zahlensteine ist eine sehr clevere Idee. Möchte man unbedingt etwas als erstes machen, muss man einen möglichst kleinen Zahlenwert nehmen. Dies bedeutet aber auch, daß die Wahrscheinlichkeit, für die Aktion zahlen zu müssen, entsprechend hoch ist. Hohe Zahlen sind dagegen immer kostenlos, allerdings muss man dann nehmen, was übrig bleibt. Ein sehr schönes Dilemma.
Gerade in der ersten Partie muss man auch frustresistent sein, denn es kann schon mal vorkommen, daß man sich bei den vielen Optionen verplant hat und erst eine Aktion ausgewählt hat, für die man Geld benötigt, was man aber erst später bei einer anderen Aktionsscheibe abgreifen kann. Solche Fehler verzeiht das Spiel nur in geringem Maße.
Zu viert wird „Vasco da Gama“ ein knallhartes Spiel, bei dem einem die Mitspieler meist viele gewünschte Aktionen vor der Nase wegschnappen. Bei einer Partie zu zweit geht es dagegen deutlich entspannter zu, allerdings werden die Planungen aufgrund der größeren Möglichkeiten nicht einfacher.
Man sollte in jedem Fall einen Blick auf die Schiffe werfen. Je höher der Zahlenwert eines gebauten Schiffes, desto länger wird dieses auf dem Spielplan sein und Gewinne einbringen und in die unterschiedlichen Häfen segeln. Aber selbst kleine Boote können lukrativ sein, weil man zumindest den Kapitän wieder bekommt und nicht erneut bezahlen muss.
Fazit: Ein gutes komplexes Spiel des italienischen Kleinverlags.
Wertung: Mit guten 5 Punkten kann „Vasco da Gama“ voll überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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