Spieletest für das Spiel : VERLIES
Hersteller: Parker Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-12 Erscheinungsjahr: 1978 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Brettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
12 Spielfiguren, 80 Schatz-Kärtchen, 116 Monster-Kärtchen, 36
Zauber-Kärtchen, 2 Würfel, 6 Ergebnis-Tafeln, 2 Spielregeln
Aufmachung: Der
Karton weist die für Parker-Spiele typische langgezogene Form auf.
Der Spielplan ist zweimal gefaltet und riesig groß. Er zeigt vom
Startpunkt in der Mitte aus einen Irrgarten aus Gängen und verschiedenfarbigen
Räumen, die teilweise nur über Geheimtüren zu entdecken
sind. Die Spielfiguren sind kleine Holzpöppel in vier verschiedenen
Farben. Die Farben stehen für die einzelnen Spielcharaktere. Schatzkärtchen
und sie bewachende Monsterkärtchen gibt es ebenfalls in den 6 Farben
der Räume. Als Schätze gelten diverse Schmuckstücke und
einige magische Waffen, die die Kampfkraft erhöhen. Die Monsterkärtchen
weisen eine Tabelle mit Werten auf, die ein Charakter erwürfeln muß,
um das Monster zu töten. Der Einsatz der zwei Zauberwaffen ist dort
ebenfalls verzeichnet. Auf den Ergebnistafeln sind die wichtigsten Tabellen
kurz dargestellt. Die zweifache Ausführung der Anleitung ist sicher
in den ersten Spielen von Nutzen. Die Grafik ist schön düster
und führt gut in die Fantasy-Welt ein. Die Kärtchen an sich sind
jedoch etwas klein und die Aufbewahurng fällt in dem kleinen Inlet
schwer.
Ziel: Zunächst
sucht sich jeder Spieler einen Charakter seiner Wahl aus. Die Personen
unterscheiden sich in den Kämpfen mit Monstern, im Auffinden von geheimen
Türen, in den Siegbedingungen (10000 bis 30000 Dukaten) und in der
Fähigkeit, zu zaubern. Entsprechend dem Charakter setzt jeder Spieler
eine farblich passende Spielfigur ins Zentrum des Spielplanes. Die Schatz-
und Ungeheuer-Karten werden farblich getrennt voneinander gemischt. Anschließend
legt man in jeden Raum eine Schatzkarte und darüber ein Monster, welches
den Schatz bewacht. In die verschiedenen Hallen kommen jeweils drei Monster.
Die Art eines Monsters erfährt man erst, wenn man den Raum oder die
Halle betritt.
Jede Spielfigur kann sich 0 bis 5 Felder in einem
Zug bewegen. Trifft man auf ein Ungeheuer, so kämpft man zunächst
mit ihm, erst danach kann man sich den Schatz anschauen und mitnehmen.
Mehrere Abenteurer können sich auf einem Feld aufhalten. Geheimtüren
kann man erst nach einem Würfelwurf öffnen. Je nach Charakter
muß man dabei eine 1-2 oder eine 1-4 würfeln, damit die markierte
Tür geöffnet werden kann.
Beim Zweikampf mit dem Ungeheuer schaut man sich
in dessen Kampftabelle den Wert an, den man erwürfeln muß, damit
dieses Monster vernichtet werden kann. Besitzt man eine magische Waffe,
so korrigiert diese den Kampfwert um ein oder zwei Würfelpunkte. Gelingt
der Wurf, ist das Wesen tot und kommt aus dem Spiel. Der Sieger kann sich
den Schatz anschauen und mitnehmen.
Verliert der Abenteurer jedoch, würfelt
er erneut mit beiden Würfeln auf einer Fluchttabelle und kann dort
sterben oder Schätze verlieren. Vielleicht muß er aber auch
nur fliehen oder weicht dem Gegenangriff des Ungeheuers einfach aus.
Der Zauberer hat zu Beginn 7 Zaubersprüche
aus maximal drei Kategorien dabei. Beim "magischen Ortswechsel" kann er
von einer Halle in eine andere Halle der gleichen Farbe oder in eine Halle
eines höheren bzw. tieferen Levels gehen. Sind dort Kreaturen, so
kämpft er sofort gegen die erste. Bei den anderen Zaubersprüchen
handelt es sich um Fernkampf-Waffen, die über ein Feld wirken und
bei einem Fehlschuß keine Auswirkungen auf der Rückzugstabelle
haben.
Nicht alle Karten beinhalten Schätze. Einige
haben magische Waffen oder Fallen, die einen Abenteurer mehr oder weniger
erfreuen. In der erweiterten Version kann man seine Schätze sichern,
wenn man zurück zum Ausgangspunkt geht. Auch wird es nun möglich,
gegen andere Abenteurer zu kämpfen, um deren erbeutete Schätze
zu stehlen. Wandernde Monster geben einen zusätzlichen Reiz.
Spielende: Hat ein
Spieler die für ihn erforderliche Summe an Schätzen zusammen,
so kann er sich auf den Rückweg machen. Erreicht er den Startplatz,
so hat er nach dem Vorzeigen der Schätze gewonnen.
Kommentar: Das Original
stammt von TSR und hieß Dungeon. Die Parker-Version ist ganz gut
geworden, es stört nur der langwierige Aufbau mit den vielen Karten
auf dem Spielfeld. Man hätte die Figuren auch besser kennzeichnen
können, denn es ist nicht immer ganz leicht, den Überblick bei
vielen Spielern zu behalten und mit der richtigen Figur weiterzuziehen.
Das Spiel ist sicherlich auch bedingt für Solo-Spieler geeignet.
Fazit: Ein ordentliches
Fantasy-Brettspiel mit einfachen Regeln und überschaubaren Tabellen.
Wertung: Von mir
bekommt das Spiel 4 Punkte. Die Firma Ass hat später eine modifizierte
Version herausgebracht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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