Spieletest für das Spiel: VERRÄTER
Hersteller: Adlung Preis: 11 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Ja Autor: Marcel-Andre Casasola Merkle Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 6 Übersichtskarten,
4 Gesinnungskarten, 1 Startspielerkarte, 12 Landschaften, 12 Gutshof/Kontor-Karten,
23 Versorgungskarten, 1 Strategiekarte, 1 Konfliktkarte, 6 Aktionskarten
Aufmachung: Die
Grafiken der Karten sind sehr gut gelungen. Leider hat man bei den Übersichtskarten
geschlampt und Vorder- und Rückseite gleich bedruckt. Daher ist die
wichtigste Informationskarte nur einmal für die Spielrunde vorhanden.
Die Gesinnungskarten zeigen in den Spielerfarben auf der einen Seite ein
Adler-Symbol und auf der anderen Seite die Rose. Bei den Landschaften gibt
es sechs verschiedene Landschaftstypen. Auch diese Karten sind beidseitig
bedruckt, einmal mit dem Adler-Symbol und einmal mit der Rose. Neben der
Grafik befindet sich auf der Karte eine Punktetabelle, die die Anzahl der
Siegpunkte in Abhängigkeit der siegreichen Spieler zeigt und ein Zahlenwert,
der als Grundverteidigung dient. Die Gutshof/Kontor-Karten sind jeweils
in den Spielerfarben da. Auf der einen Seite ist ein Gutshof abgebildet,
der jedoch in ein Kontor umgewandelt werden kann.
Die Versorgungskarten haben einen Kampfwert,
der zwischen 2 und 8 variiert. Nicht jede Zahl ist gleichhäufig vertreten.
Die Strategiekarte erhält immer der Stratege der Runde. Er legt mit
der Konfliktkarte dann den neuen Konflikt zwischen zwei verfeindeten Ländern
fest. Die Aktionskarten zeigen unterschiedliche Grafiken und bieten unterschiedliche
Möglichkeiten, um in einen Konflikt einzugreifen. Unter ihnen befindet
sich auch der Verräter.
Ziel: Jeder Spieler
erhält zunächst die Gutshof/Kontorkarten und die Gesinnungskarten
einer Farbe. Der Startspieler legt seine Gesinnungskarte so hin, daß
der Adler sichtbar ist. Die anderen Spieler müssen reihum dann in
der Gesinnung zwischen Rose und Adler wechseln. Bei drei Spielern spielen
zunächst zwei Spieler gegen einen. Nun werden zunächst die Landschaftskarten
sortiert. Jeder Landschaftstyp muß einmal das Rosen- und einmal das
Adlersymbol tragen. Diese Karten werden dann gut durchgemischt und in einem
Kreis ausgelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob mehrere Landschaften nebeneinander
die gleiche Gesinnung besitzen oder nicht. Von den Versorgungskarten erhält
jeder Spieler zunächst je eine Karte mit dem Wert 3, 4 und 5. Die
restlichen Versorgungskarten werden gut gemischt und verdeckt beiseite
gelegt. Die Strategie- und die Konfliktkarte werden zunächst an den
Startspieler gegeben. Als letztes legt jeder Spieler reihum eine Gutshof-Karte
versetzt unter ein Land seiner Gesinnung, bevor die Partie beginnt.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen.
Nach acht oder neun Runden (je nach Spielerzahl) endet die Partie im Regelfall.
In der ersten Phase bestimmt der Spieler, der
die Strategiekarte besitzt, den Konflikt zwischen zwei benachbarten Landschaftskarten
mit unterschiedlicher Gesinnung. Dann nimmt der Startspieler die sechs
Aktionskarten, mischt sie und legt eine Karte unbesehen in die Mitte. Aus
den restlichen fünf Aktionskarten sucht der Spieler sich eine aus
und reicht die anderen an seinen linken Nachbarn weiter. Jeder sucht sich
aus den verbliebenen Aktionskarte die ihm geeignetste aus und legt sie
verdeckt vor sich ab. Der letzte Spieler legt die übrig gebliebenen
Karten ebenfalls verdeckt in die Mitte.
Nun spielen die Spieler reihum Versorgungskarten
aus. Diese Karten nehmen Einfluß auf einen Konflikt. Man kann in
seinem Zug maximal 5 Karten ausspielen. Diese Karten werden offen vor dem
Spieler ausgelegt. Jeder kommt hier reihum einmal an die Reihe.
Als nächstes werden die Aktionskarten aufgedeckt.
Nur der „Verräter" wird in dieser Phase gleich ausgeführt. Die
entsprechende Person dreht ihre Gesinnungskarte um und ist damit zum Gegner
übergelaufen. Gleichzeitig zählen die ausgespielten Versorgungskarten
nun für die neue Gesinnung!
In der fünften Phase wird der Konflikt ausgewertet.
Dabei rechnet man alle Versorgungskarten der Spieler mit der gleichen Gesinnung
zusammen, addiert den Grundwert der eigenen angegriffenen Landschaft und
ggf. noch die durch eigene Aktionskarten erhaltenen Kampfpunkte.
Es gibt zwei Aktionskarten „Diplomaten", die
zusätzlichen Einfluß auf den Kampf nehmen. Bei der schwächeren
Karte darf der Besitzer sofort eine neue Versorgungskarte ziehen. Bei einem
Unentschieden passiert nichts und es werden keine Siegpunkte verteilt.
Nun gibt es für das siegreiche Team Punkte.
Die unterlegene Landschaftskarte wird umgedreht und gehört somit zum
siegreichen Volksstamm. Die Sieger erhalten Siegpunkte gemäß
der Tabelle auf der Karte. Je mehr Spieler am Sieg beteiligt waren, desto
weniger Punkte bekommen diese. Wenn der Verräter gespielt wurde, erhält
dessen Spieler einen zusätzlichen Siegpunkt.
In der nun folgenden Phase werden alle anderen
Aktionskarten abgehandelt. Der „Baumeister" darf nun eine seiner Gutshof/Kontor-Karten
einsetzen, versetzen oder umdrehen. Beim Einsetzen darf der Spieler wählen,
welches Gebäude er setzt. Die Karte muß unter eine Landschaft
der eigenen Gesinnung gelegt werden. Es dürfen maximal drei Gutshöfe
bzw. zwei Kontore und ein Gutshof ausliegen.
Der „Stratege" bekommt 2 Siegpunkte gutgeschrieben
und erhält die Strategie- und Konfliktkarte für die nächste
Runde. Beim „Bauern" erhält der Spieler drei neue Versorgungskarten,
die er auf die Hand nimmt.
Jetzt werden alle ausgespielten Versorgungskarten
auf einem Ablagestapel gesammelt. Sollte der Aufnahmestapel für Versorgungskarten
im Spiel verbraucht sein, mischt man die ausgespielten Karten und hat so
einen neuen Aufnahmestapel.
In der nächsten Phase dürfen sich die
Spieler reihum für jeden ausgelegten Gutshof unter der eigenen Gesinnung
eine Versorgungskarte nachziehen. Zu beachten ist jedoch, daß kein
Spieler mehr als fünf Versorgungskarten haben darf und man nie mehr
als drei Karten pro Runde bekommt. Ein Spieler, der als Aktionskarte den
„Bauern" gewählt hat, erhält also in dieser Phase keine Karten
mehr.
Zum Abschluß werden die Aktionskarten in
der Mitte gesammelt und die Startspieler-Karte an den folgenden Spieler
weitergegeben.
Spielende: Nach
8 Runden (4 Spieler) bzw. 9 Runden (3 Spielern) endet die Partie. Ein vorzeitiges
Ende kann eintreten, wenn eine Gruppierung keine Landschaften mehr besitzt.
Bei der Endabrechnung haben die Kontore noch eine besondere Bedeutung.
Pro Kontor erhält der Spieler so viele Siegpunkte, wie er
noch Versorgungskarten auf der Hand hält.
Mehr als drei Versorgungskarten werden pro Kontor jedoch nicht angerechnet.
In jedem Fall hat der Spieler gewonnen, der die höchste Siegpunktzahl
besitzt.
Kommentar: „Verräter"
ist ein tolles Kartenspiel, daß naturgemäß am besten mit
4 Personen zu spielen ist. Eine Partie zu dritt kann aber auch reizvoll
sein, da hier die Aktionskarte „Verräter" öfter zum Tragen kommt.
Faszinierend ist der Spielmechanismus, aus dem man auch ein großes
Brettspiel hätte machen können.
Fazit: Ein sehr
preiswertes und gutes Kartenspiel für anspruchsvolle Spieler.
Wertung: Aufgrund
des Preises und der guten Grafiken geben wir diesem Adlung-Spiel unsere
Höchstnote von 6 Punkten. Es ist damit auf jeden Fall eine Kaufempfehlung.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de