Spieletest für das Spiel: VERRAT
Hersteller: Winning Moves 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 4
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Tom Kremer
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Verrat-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Sultan, 12 Wesire, 36 Machtkarten, 6 Gnadenkarten, 4 Reiseplaner, 4 Verräter-Anzeiger, 12 Zahlenplättchen, 4 Kurzspielregeln, 1 Sanduhr
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt in der Mitte den Thronsaal mit dem Platz für den Sultan und 12 weiteren Plätzen für die Wesire. Jeder dieser Wesir-Plätze hat ein kleines Feld, auf das ein Zahlenplättchen gelegt werden kann. Diese Plättchen sind relativ klein und aus sehr dünner Pappe. Der Sultan und die Wesire hingegen sind aus massivem Holz gedrechselt. Jeder Spieler besitzt drei Wesire, die sich in Form und Größe unterscheiden lassen.
Am Rand des Spielplans befinden sich drei Verliese, eine Insel der Verbannung und sieben Orte, zu denen die Wesire auf Reisen gehen können.
Bei den Machtkarten gibt es insgesamt sechs verschiedene Motive, die es zu sammeln gilt. Auch sie sind aus relativ dünner Pappe gefertigt. Daneben gibt es noch einige Gnadekarten, um in Ungnade gefallene eigene Wesire wieder zu befreien. Mit dem großen Reiseplaner kann jeder Spieler für seine Figuren einstellen, an welchen Ort oder welchen Platz an der Tafel des Sultans sie reisen wollen. Die Verräter-Anzeiger sollen denjenigen verraten, der angeblich gegen den Sultan arbeitet. Mit Hilfe einer Drehscheibe kann man hier aus den zwölf Spielfiguren auswählen. Die Sanduhr dient als Zeitbegrenzung und ist aus Plastik gefertigt.
Ziel: Jeder Spieler versucht den Sultan zu stürzen und selbst den Thron zu erreichen.
Bei Spielbeginn wird der Sultan auf seinen Stammplatz gesetzt. Die Wesire verteilt man beliebig auf die einzelnen Sitzpositionen. Anschließend werden die Zahlenplättchen gut gemischt und auf den kleinen Feldern vor den Wesiren ausgelegt und umgedreht. Die Machtkarten und Gnadenkarten werden ebenso gemischt. Jeder Spieler erhält zwei dieser Karten, die er offen vor sich ablegt. Die restlichen Karten werden in verdeckten Stapeln auf die verschiedenen
Orte am Rand des Spielplans gestellt. Anschließend wird außer in Kaffa bei jedem Stapel die oberste Karte offen ausgelegt. Zum Abschluß der Vorbereitungen bekommt jeder einen Reise- und einen Verräteranzeiger und erfährt so, mit welcher Farbe er spielt.
Um zu gewinnen muß man sechs verschiedene Machtkarten in seinem Besitz haben und außerdem direkt rechts neben dem Sultan mit einem Wesir sitzen.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. In der ersten Phase berichten die Spieler reihum, in welche Orte man seine Wesire schicken möchte, welchen Wesir sie als Verräter enttarnen wollen und ob sie eventuell mit anderen Spielern Machtkarten tauschen möchten. Jeder Spieler hat für seine Erklärungen einen Umlauf der Sanduhr Zeit, ist aber nicht verpflichtet, irgendwelche Informationen preis zu geben. Man braucht sich nicht daran zu halten, was man in dieser Phase erzählt.
Nach der Diskussion stellt jeder Spieler geheim ein, wohin die eigenen Figuren nun tatsächlich ziehen sollen. Ein Wesir kann vom Hof in einen anderen Ort, von einem Ort zu einem anderen oder von einem Ort zu einer Position an den Hof. Es ist jedoch nicht erlaubt, von einem Platz am Hof zu einem anderen zu wechseln. Anschließend stellt man auf dem Verräter-Anzeiger ein, wen man beim Sultan anschwärzen will. Diese Einstellung hat allerdings erst eine Bedeutung, wenn der Spieler, dem der beschuldigte Wesir gehört, schon über mindestens vier verschiedene Machtkarten verfügt.
In der dritten Phase werden die Wesire an ihre neuen Positionen gebracht. Dazu ziehen die Spieler reihum ihre Figuren auf die angegebenen Plätze, beginnend mit dem Spieler, dessen Wesir auf dem am höchsten numerierten Platz am Hof steht. Wesire können immer an einen neuen Ort gehen oder am gleichen Ort stehen bleiben, unabhängig davon, ob dort bereits Wesire sind oder nicht. An den Hof zurück kann ein Wesir jedoch nur, wenn der angegebene numerierte Platz frei ist und außerdem kein anderer Wesir in der Runde dorthin ziehen will.
Wurden die Figuren bewegt, erhalten die Spieler jeweils die oberste Machtkarte an einem Ort, wenn sie dort alleine stehen. In Kaffa darf der Spieler sich zunächst alle verdeckten Karten anschauen, bevor er sich eine davon nimmt und den Rest wieder verdeckt zurücklegt.
Steht nun ein Spieler mit einem Wesir auf dem Feld Nr. 1 am Hof des Sultans, darf er von einem Mitspieler die Herausgabe einer doppelten Machtkarte verlangen, sofern er selbst nicht bereits über diese verfügt.
In der fünften Phase geht darum, einen Wesir ins Verlies zu schicken. Dies funktioniert grundsätzlich nur, wenn der betreffende Spieler bereits über mindestens vier verschiedene Machtkarten verfügt.
Alle Spieler haben eine Stimmengewichtung gemäß den Werten am Hof, auf denen ihre Wesire dort stehen. Die Spieler, die dort eine oder mehrere Figuren stehen haben, decken ihre Verräter-Drehscheibe auf und zählen dann die Punkte für jede Verräterfigur zusammen. Die Figur mit den meisten Stimmen wird dann dem Sultan als Verräter präsentiert und dieser wirft die Figur in das erste Kerker-Feld. Befindet sich dort schon eine Figur, rutscht diese automatisch in den zweiten Kerker. Ist auch dort schon jemand, rutscht dieser auf Kerkerfeld 3. Wenn eine Figur aus dem Kerker 3 entfernt werden muß, landet sie auf der Verbannungsinsel und ist aus dem Spiel.
Wer einen Wesir im zweiten oder dritten Kerker hat, kann die Figur durch Abgabe der Gnadenkarte wieder an sich nehmen. Die Gnadenkarte kommt unter einen Stapel eines beliebigen Ortes zurück, die Figur wird in der folgenden Runde wieder normal zu einem Ort bewegt.
In der letzten Phase einer Runde werden alle Wesire am Hof um eine Position im Uhrzeigersinn verschoben. Dadurch ändert sich das Stimmrecht in der folgenden Runde auf jeden Fall, was die Angabe des Verräters angeht.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler über sechs Machtkarten verfügt und irgendwann während der Partie die Position rechts vom Sultan einnimmt.
Kommentar: Die Regeln sind leider an einigen Stellen etwas schwammig formuliert (Reihenfolge der Personen beim Bewegen, Tausch von Machtkarten mit Mitspielern), weswegen man nicht allzu leicht einen Zugang zum Spiel bekommt. Erst nach einigen Partien stellen sich kleine Feinheiten des Spiels heraus. Leider ist die Qualität der Karten und vor allem der kleinen Pappchips nicht sehr gut, wobei der Rest des Materials hervorragend gearbeitet und illustriert ist.
Fazit: Ein nettes Spiel mit Mängeln. Es sollte allerdings von Leuten gespielt werden, die gerne auch über ihre Spielzüge debattieren und sich nicht zu schade sind, die Vereinbarungen auch mal nicht einzuhalten.
Wertung: Insgesamt gesehen bekommt „Verrat" nur so gerade eben 4 Punkte. Es bedarf einer gewissen Überarbeitung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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