Spieletest für das Spiel: VERSUNKENE STADT
Hersteller: Clementoni 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Versunkene Stadt-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 10 Häuser, 30 Straßen, 4 Spielfiguren, 1 Wassermann, 24 Bewegungskarten, 44 Schätze, 4 Abenteuertafeln, 8 Wassermann-Chips, 4 Kurzspielregeln, 3 Spezialwürfel
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen See, der aus 9x9 Feldern besteht. Einige dieser Felder sind dabei dunkel unterlegt. Auf diesen dunklen Feldern können im Verlauf der Partie die Häuser aus dem Wasser auftauchen. Am Spielplanrand gibt es einen Bereich, in dem die Häuser stehen und einige Ablagefelder für die Straßenplättchen.
Bei den Häusern handelt es sich um große Kunststoff-Quader, die auf allen Seiten aufwendig bedruckt wurden. Jedes Haus besitzt eine Ziffer zwischen 1 und 10.
Die Straßen sind aus stabiler Pappe. Sie bedecken jeweils zwei Wasserfelder auf dem Spielbrett. Mit Hilfe des Straßenbaus wird das Spielende gesteuert. Daher gibt es mehrere Ablagefelder für den Nachzieh- und den Ablagestapel an Straßen.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um normale Holzpöppel in verschiedenen Farben. Auch der Wassermann ist aus Holz gefertigt und wurde bedruckt. Er ist als neutrale Figur dazu da, die Gebäude und Straßen wieder in die Tiefe des Sees zu bringen.
Für jede Spielfarbe gibt es einen identischen Satz mit Bewegungskarten. Hier ist verzeichnet, wie viele Felder die eigene Spielfigur laufen kann und wie viele Straßen/Gebäude man aus dem Wasser aufsteigen lassen darf. Passend zu den Gebäuden gibt es für jeden Spieler Schatzplättchen aus Pappe. Ein Bonusplättchen kann nur unter bestimmten Voraussetzungen gefunden werden.
Die Schatzplättchen lagern auf der Abenteuerkarte jedes Spielers. Erst wenn sie entdeckt und in Sicherheit gebracht wurden, können sie die Tafel verlassen.
Mit Hilfe der Wassermann-Chips kann ein Spieler zusätzliche Bewegungen ausführen.
Um den Wassermann zu bewegen, benötigt man im Normalfall einen Würfel. Für alle Spielerzahlen gibt es jeweils einen Spezialwürfel, der Zahlenwerte zwischen 0 und 4 zeigt.
Das Material ist in einer großen Schachtel untergebracht, die ganz gut gefüllt ist.
Ziel: Die Spieler versuchen in die einzelnen Gebäude einzudringen und die dort vorhandenen Schätze einzusammeln.
Zu Beginn bekommt jeder Spieler eine Spielfigur, die er in sein Dorf am Rande des Teiches stellt. Dazu nimmt man sich eine Abenteuertafel, die Bewegungskarten und die Schätze in einer Farbe. Die Schätze kommen mit der Ziffer-Seite nach oben auf die dafür vorgesehenen Felder der Tafel. Schließlich stellt man ins Zentrum des Sees das 10er Gebäude und plaziert den Wassermann darauf.
Je nach Spielerzahl werden nun einige oder alle Straßen benötigt. Man legt diese als offenen Stapel auf das erste Ablagefeld und plaziert dann noch einige Straßen verdeckt auf den nachfolgenden Ablageflächen.
Zum Abschluß der Vorbereitungen wählt man den für die Spielerzahl vorgegebenen Würfel und verteilt die Kurzspielregeln.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen, die nacheinander ausgeführt werden.
Zunächst sucht man sich eine der Bewegungskarten aus der Hand aus und legt diese offen auf einen eigenen Ablagestapel. Jede Karte bietet drei Möglichkeiten, die ein Spieler nach seinen Vorgaben nutzen darf. Es ist jedoch nicht möglich, eine Aktion aufzuteilen.
Der obere Bereich der Karte zeigt an, wie viele Straßen und Gebäude ein Spieler auftauchen lassen kann. Grundsätzlich kann man aber in einem Spielzug immer nur maximal ein Gebäude aus dem Wasser bringen. Die restlichen Aktionspunkte in diesem Bereich können nur zum Erschaffen von Straßen genutzt werden.
Um eine Straße zu setzen, wird diese vom offenen Stapel an der Seite genommen und dann auf zwei beliebige freie Wasserfelder gesetzt. Einzig das zentrale Feld in der Mitte darf nicht überbaut werden. Wenn Straßen waagerecht oder senkrecht mit Gebäuden oder anderen Straßen zusammenliegen, dann gelten sie als miteinander verbunden. Man darf Straßen niemals so legen, daß ein Spieler nicht mehr zu seinem Dorf kann. Sollte der Nachziehstapel aufgebraucht sein, nimmt man die Strassen des ersten Ablagestapels und dreht diese um. Ab diesem Zeitpunkt gibt es einen neuen Ablagestapel.
Möchte der Spieler ein Haus aus den Fluten auftauchen lassen, nimmt er sich ein Gebäude aus dem Vorrat und stellt dieses auf ein freies dunkles Wasserfeld. Gebäude dürfen nicht direkt benachbart zu anderen Gebäuden (auch nicht diagonal) stehen.
Der untere Wert einer gespielten Karte zeigt die Schrittzahl des Spielers. Ein Schritt ist immer eine Bewegung von einer Straße oder einem Gebäude zur benachbarten Straße/Gebäude. Auch der Weg zum oder vom Dorf gilt als ein Schritt. Eine Figur kann niemals über das Wasser oder diagonal ziehen. Es ist erlaubt, auf Bewegungspunkte zu verzichten. Jedes Feld kann von mehreren Figuren besetzt werden. Während der Bewegung kann ein Spieler Schätze einsammeln oder ablegen. Der Bewegungszug endet dabei nicht automatisch.
Erreicht ein Spieler ein Haus, darf er das dazugehörige Schatzplättchen auf seiner Tafel umdrehen, um so anzuzeigen, daß man dieses Haus bereits besucht hat. Der Schatz ist nun gefunden, aber noch nicht gesichert. Erst wenn der Spieler den Schatz ins Dorf gebracht hat, wird er von der Tafel genommen und ins Dorf gelegt. Ein Spieler kann beliebig viele Schätze aufgedeckt auf seiner Ablagetafel haben.
Zu einem beliebigen Zeitpunkt kann der Spieler den Wassermann bewegen. Diese Figur zieht ebenfalls nur auf Gebäuden und Wegen. Befindet sich die Figur im Bereich des aktiven Spielers, darf er sie vier Schritte weit ziehen. Ansonsten muß der Spieler den Würfel werfen, um die Zugweite des Wassermanns zu ermitteln. Man kann auch auf die Bewegung ganz oder teilweise verzichten.
Jedes Gebäude oder jedes Wegstück, welches der Wassermann verläßt, versinkt wieder in den Fluten. Die Strassen werden verdeckt auf den nächsten Ablagestapel direkt neben den aufgedeckten Straßenkärtchen abgelegt, während Gebäude wieder an den Rand der Spielfläche kommen. Der Wassermann behindert die Spieler nicht.
Befindet sich ein Abenteurer auf dem abgetauchten Feld, wird dieser sofort in sein Dorf gesetzt. Alle bereits entdeckten, aber noch nicht gesicherten Schätze auf dem Tableau werden wieder umgedreht und müssen erneut gefunden werden. Als Trostpflaster darf der Spieler einen Wassermann-Chip nehmen, sofern er nicht selbst für das Geschehen verantwortlich war.
In einem Spielzug darf der aktive Spieler einen Wassermann-Chip einsetzen, um zusätzlich einige Schritte zu laufen. Die Anzahl richtet sich dabei an den noch nicht erreichten Schätzen auf dem eigenen Tableau.
Für einen Schatz gibt es kein Haus. Um diesen Schatz zu finden, muß ein Spieler im Zentrum des Spielplans ein Gebäude errichten und betreten. Neben dem Schatz des aufgetauchten Hauses darf man zusätzlich diesen Bonus-Schatz umdrehen.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn ein Spieler alle Schätze in sein Dorf gebracht hat. Alternativ ist die Partie beendet, wenn der letzte Straßenstapel abgearbeitet wurde. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen.
Kommentar: Das Familienspiel ist einfach zu erklären und funktioniert in jeder Besetzung gut. Bei zwei Spielern ist es taktischer als bei vier Personen. Beim Material gibt es nichts zu bemängeln. Besonders die großen Häuser tragen zur Atmosphäre bei. Zwar wird das Spiel dadurch ein wenig unübersichtlicher, aber dies nimmt man gerne in Kauf.
Schön ist der Spielrundenmechanismus mit den Straßen, die gleichzeitig über das Spielende entscheiden können. Das Auf- und Abtauchen von Gebäuden und Straßen ist thematisch sehr gut in das Spiel integriert und mit den Wassermann-Chips hat ein Spieler, der sich anfangs im Nachteil befindet, später immer noch gute Chancen zum Aufholen. Eine Profi-Spielregel kann beim Verlag aus dem Internet heruntergeladen werden, wodurch sich das Spielgefühl noch einmal ändert.
Fazit: Ein gutes Familienspiel mit sehr schöner Ausstattung.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist "Versunkene Stadt" wieder ein gutes Spiel aus dem Haus von Clementoni.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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