Spieletest für das Spiel: VERSUNKENE
STADT
Hersteller: Clementoni Preis: 25 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
10 Häuser, 30 Straßen, 4 Spielfiguren, 1 Wassermann, 24 Bewegungskarten,
44 Schätze, 4 Abenteuertafeln, 8 Wassermann-Chips, 4 Kurzspielregeln,
3 Spezialwürfel
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen See, der aus 9x9 Feldern besteht. Einige dieser
Felder sind dabei dunkel unterlegt. Auf diesen dunklen Feldern können
im Verlauf der Partie die Häuser aus dem Wasser auftauchen. Am Spielplanrand
gibt es einen Bereich, in dem die Häuser stehen und einige Ablagefelder
für die Straßenplättchen.
Bei den Häusern handelt es sich um große
Kunststoff-Quader, die auf allen Seiten aufwendig bedruckt wurden. Jedes
Haus besitzt eine Ziffer zwischen 1 und 10.
Die Straßen sind aus stabiler Pappe. Sie
bedecken jeweils zwei Wasserfelder auf dem Spielbrett. Mit Hilfe des Straßenbaus
wird das Spielende gesteuert. Daher gibt es mehrere Ablagefelder für
den Nachzieh- und den Ablagestapel an Straßen.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um normale
Holzpöppel in verschiedenen Farben. Auch der Wassermann ist aus Holz
gefertigt und wurde bedruckt. Er ist als neutrale Figur dazu da, die Gebäude
und Straßen wieder in die Tiefe des Sees zu bringen.
Für jede Spielfarbe gibt es einen identischen
Satz mit Bewegungskarten. Hier ist verzeichnet, wie viele Felder die eigene
Spielfigur laufen kann und wie viele Straßen/Gebäude man aus
dem Wasser aufsteigen lassen darf. Passend zu den Gebäuden gibt es
für jeden Spieler Schatzplättchen aus Pappe. Ein Bonusplättchen
kann nur unter bestimmten Voraussetzungen gefunden werden.
Die Schatzplättchen lagern auf der Abenteuerkarte
jedes Spielers. Erst wenn sie entdeckt und in Sicherheit gebracht wurden,
können sie die Tafel verlassen.
Mit Hilfe der Wassermann-Chips kann ein Spieler
zusätzliche Bewegungen ausführen.
Um den Wassermann zu bewegen, benötigt man
im Normalfall einen Würfel. Für alle Spielerzahlen gibt es jeweils
einen Spezialwürfel, der Zahlenwerte zwischen 0 und 4 zeigt.
Das Material ist in einer großen Schachtel
untergebracht, die ganz gut gefüllt ist.
Ziel: Die Spieler
versuchen in die einzelnen Gebäude einzudringen und die dort vorhandenen
Schätze einzusammeln.
Zu Beginn bekommt jeder Spieler eine Spielfigur,
die er in sein Dorf am Rande des Teiches stellt. Dazu nimmt man sich eine
Abenteuertafel, die Bewegungskarten und die Schätze in einer Farbe.
Die Schätze kommen mit der Ziffer-Seite nach oben auf die dafür
vorgesehenen Felder der Tafel. Schließlich stellt man ins Zentrum
des Sees das 10er Gebäude und plaziert den Wassermann darauf.
Je nach Spielerzahl werden nun einige oder alle
Straßen benötigt. Man legt diese als offenen Stapel auf das
erste Ablagefeld und plaziert dann noch einige Straßen verdeckt auf
den nachfolgenden Ablageflächen.
Zum Abschluß der Vorbereitungen wählt
man den für die Spielerzahl vorgegebenen Würfel und verteilt
die Kurzspielregeln.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen,
die nacheinander ausgeführt werden.
Zunächst sucht man sich eine der Bewegungskarten
aus der Hand aus und legt diese offen auf einen eigenen Ablagestapel. Jede
Karte bietet drei Möglichkeiten, die ein Spieler nach seinen Vorgaben
nutzen darf. Es ist jedoch nicht möglich, eine Aktion aufzuteilen.
Der obere Bereich der Karte zeigt an, wie viele
Straßen und Gebäude ein Spieler auftauchen lassen kann. Grundsätzlich
kann man aber in einem Spielzug immer nur maximal ein Gebäude aus
dem Wasser bringen. Die restlichen Aktionspunkte in diesem Bereich können
nur zum Erschaffen von Straßen genutzt werden.
Um eine Straße zu setzen, wird diese vom
offenen Stapel an der Seite genommen und dann auf zwei beliebige freie
Wasserfelder gesetzt. Einzig das zentrale Feld in der Mitte darf nicht
überbaut werden. Wenn Straßen waagerecht oder senkrecht mit
Gebäuden oder anderen Straßen zusammenliegen, dann gelten sie
als miteinander verbunden. Man darf Straßen niemals so legen, daß
ein Spieler nicht mehr zu seinem Dorf kann. Sollte der Nachziehstapel aufgebraucht
sein, nimmt man die Strassen des ersten Ablagestapels und dreht diese um.
Ab diesem Zeitpunkt gibt es einen neuen Ablagestapel.
Möchte der Spieler ein Haus aus den Fluten
auftauchen lassen, nimmt er sich ein Gebäude aus dem Vorrat und stellt
dieses auf ein freies dunkles Wasserfeld. Gebäude dürfen nicht
direkt benachbart zu anderen Gebäuden (auch nicht diagonal) stehen.
Der untere Wert einer gespielten Karte zeigt
die Schrittzahl des Spielers. Ein Schritt ist immer eine Bewegung von einer
Straße oder einem Gebäude zur benachbarten Straße/Gebäude.
Auch der Weg zum oder vom Dorf gilt als ein Schritt. Eine Figur kann niemals
über das Wasser oder diagonal ziehen. Es ist erlaubt, auf Bewegungspunkte
zu verzichten. Jedes Feld kann von mehreren Figuren besetzt werden. Während
der Bewegung kann ein Spieler Schätze einsammeln oder ablegen. Der
Bewegungszug endet dabei nicht automatisch.
Erreicht ein Spieler ein Haus, darf er das dazugehörige
Schatzplättchen auf seiner Tafel umdrehen, um so anzuzeigen, daß
man dieses Haus bereits besucht hat. Der Schatz ist nun gefunden, aber
noch nicht gesichert. Erst wenn der Spieler den Schatz ins Dorf gebracht
hat, wird er von der Tafel genommen und ins Dorf gelegt. Ein Spieler kann
beliebig viele Schätze aufgedeckt auf seiner Ablagetafel haben.
Zu einem beliebigen Zeitpunkt kann der Spieler
den Wassermann bewegen. Diese Figur zieht ebenfalls nur auf Gebäuden
und Wegen. Befindet sich die Figur im Bereich des aktiven Spielers, darf
er sie vier Schritte weit ziehen. Ansonsten muß der Spieler den Würfel
werfen, um die Zugweite des Wassermanns zu ermitteln. Man kann auch auf
die Bewegung ganz oder teilweise verzichten.
Jedes Gebäude oder jedes Wegstück,
welches der Wassermann verläßt, versinkt wieder in den Fluten.
Die Strassen werden verdeckt auf den nächsten Ablagestapel direkt
neben den aufgedeckten Straßenkärtchen abgelegt, während
Gebäude wieder an den Rand der Spielfläche kommen. Der Wassermann
behindert die Spieler nicht.
Befindet sich ein Abenteurer auf dem abgetauchten
Feld, wird dieser sofort in sein Dorf gesetzt. Alle bereits entdeckten,
aber noch nicht gesicherten Schätze auf dem Tableau werden wieder
umgedreht und müssen erneut gefunden werden. Als Trostpflaster darf
der Spieler einen Wassermann-Chip nehmen, sofern er nicht selbst für
das Geschehen verantwortlich war.
In einem Spielzug darf der aktive Spieler einen
Wassermann-Chip einsetzen, um zusätzlich einige Schritte zu laufen.
Die Anzahl richtet sich dabei an den noch nicht erreichten Schätzen
auf dem eigenen Tableau.
Für einen Schatz gibt es kein Haus. Um diesen
Schatz zu finden, muß ein Spieler im Zentrum des Spielplans ein Gebäude
errichten und betreten. Neben dem Schatz des aufgetauchten Hauses darf
man zusätzlich diesen Bonus-Schatz umdrehen.
Spielende: Das Spiel
ist vorbei, wenn ein Spieler alle Schätze in sein Dorf gebracht hat.
Alternativ ist die Partie beendet, wenn der letzte Straßenstapel
abgearbeitet wurde. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten
Schätzen.
Kommentar: Das Familienspiel
ist einfach zu erklären und funktioniert in jeder Besetzung gut. Bei
zwei Spielern ist es taktischer als bei vier Personen. Beim Material gibt
es nichts zu bemängeln. Besonders die großen Häuser tragen
zur Atmosphäre bei. Zwar wird das Spiel dadurch ein wenig unübersichtlicher,
aber dies nimmt man gerne in Kauf.
Schön ist der Spielrundenmechanismus mit
den Straßen, die gleichzeitig über das Spielende entscheiden
können. Das Auf- und Abtauchen von Gebäuden und Straßen
ist thematisch sehr gut in das Spiel integriert und mit den Wassermann-Chips
hat ein Spieler, der sich anfangs im Nachteil befindet, später immer
noch gute Chancen zum Aufholen. Eine Profi-Spielregel kann beim Verlag
aus dem Internet heruntergeladen werden, wodurch sich das Spielgefühl
noch einmal ändert.
Fazit: Ein gutes
Familienspiel mit sehr schöner Ausstattung.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist "Versunkene Stadt" wieder ein gutes Spiel aus dem Haus von
Clementoni.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de