Spieletest für das Spiel: VIAMALA
Hersteller: Parland                   
Preis: 24 Euro
empf.Alter: 6-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Uli Paulus, Hardy Kaiser
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2009
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Viamala-Pressefoto

Ausstattung: 48 Wegkarten, 12 Transportmittel, 84 Warenstecker, 4 Spielfiguren, 12 Spezialkarten, 1 Punkteleiste, 1 Ereigniswürfel, 1 Zahlenwürfel
Aufmachung: Jeder Spieler besitzt einen Satz mit Wegkarten. Diese zeigen unterschiedliche Hindernisse, mit denen jeder Spieler beim Warentransport über die Alpen konfrontiert wird. Jedes Plättchen hat ein Würfelsymbol und eventuell noch ein oder mehrere Hindernis-Zeichen am oberen Rand.
Die Transportmittel sind aus Holz. Sie haben eine bis vier Bohrungen, in die man die kleinen farbigen Warenstecker reindrücken kann. Die Stecker symbolisieren unterschiedlich wertvolle Güter.
Mit den Spielfiguren wird der aktuelle Punktestand jedes Spielers angegeben. Die Figuren ziehen dabei auf der Wertungsleiste voran. Sie ist gleichzeitig das Inlett der Schachtel und hat ein ausgesprochen hübsches Design.
Auf den Spezialkarten sind Sonderfunktionen zu finden. Sie können während des Spiels eingesammelt werden. Jede Karte hat auf der Rückseite einen Würfelwert.
Der Ereigniswürfel zeigt fünf unterschiedliche Hindernisse und auf der letzten Seite gutes Wetter. Beim Zahlenwürfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Ziel: Man versucht, durch geschicktes Beladen und schnelles Transportieren möglichst früh einen Gewinn von 40 Geldeinheiten zu erwirtschaften.
Zu Beginn der Partie erhält jeder einen Satz mit Wegkarten. Die Startkarte legt man offen vor sich ab, die restlichen Karten kommen in Reichweite daneben. Der farblich passende Spielstein kommt auf das erste Feld der Punkteleiste. Dann nimmt sich jeder drei Transportwagen mit unterschiedlicher Anzahl an Löchern und stellt diese auf die Startkarte. Je nach Anzahl der Spieler zählt man nun einige Warenstecker ab und legt diese als Vorrat in die Tischmitte neben die Wertungsleiste und die Würfel.
Als nächstes werden die Spezialkarten gemischt und mit der Würfelseite nach oben nebeneinander ausgelegt. Nicht benötigtes Material wandert in die Schachtel.
Der aktive Spieler wirft beide Würfel. Danach macht man zunächst eine Aktion mit dem Zahlenwürfel, bevor das Ereignis der Spezialwürfels zum Tragen kommt.
Es gibt vier mögliche Aktionen, die man mit Hilfe des Zahlenwürfels machen kann. Als erstes ist dabei das Aufladen von Waren zu nennen. Solange sich ein Transportmittel noch auf dem Startort der Strecke befindet, kann es beladen werden. Jede Warensorte entspricht dabei einem Wert. Es ist möglich, seinen Wurf so aufzuteilen, daß man mehrere Warenstecker aus dem Vorrat nimmt und in ein oder mehrere Transportmittel steckt. Einmal erworbene Stecker bleiben jedoch bis zum Verkauf auf der anderen Seite im Gefährt. Es ist nicht erlaubt, Würfelpunkte verfallen zu lassen, um eine billigere Ware mitzunehmen. Steht ein Transportmittel auf dem Zielfeld, darf man nach dem gleichen Schema Warenstecker entfernen und erhält entsprechend viele Siegpunkte dafür. Die Stecker wandern dabei in die Schachtel zurück. Das Transportmittel wird umgedreht und kann ab dem nächsten Zug wieder neu mit Waren beladen werden, die dann auf dem Rückweg mitgenommen werden.
Alternativ kann man auch eine oder mehrere Wegkarten anlegen. Wie schon bei den Warensteckern muss der geworfene Wert dabei vollständig genutzt werden. Es ist aber erlaubt, den Wert auf mehr als ein Kärtchen aufzuteilen. Die erworbenen Plättchen werden direkt in einer Reihe an das Startfeld gelegt und bilden so nach und nach die Alpenpassage. Sie können während der Partie nicht mehr in ihrer Position verändert werden.
Die dritte Möglichkeit ist die Bewegung eines Transportmittels. Dieses darf den Startort nur verlassen, wenn es voll beladen ist. Man zieht grundsätzlich immer nur in Richtung Ziel und muss pro Schritt einen Würfelpunkt verwenden. Erst am Zielort kann man Würfelpunkte verfallen lassen oder anfangen, Waren zu entladen.
Die letzte Option ist das Kaufen einer Spezialkarte. Dabei gibt die Rückseite einer Karte an, mit welchem Wert sie gekauft werden darf. Es ist in einem Spielzug nur der Kauf einer Karte möglich, die mit genauem Wert bezahlt wird. Nach dem Kauf darf der Spieler die Karte umdrehen und erfährt dadurch, welche Zusatzfunktion ihm nun einmalig zur Verfügung steht. Jeder kann maximal drei Karten gleichzeitig besitzen. Durch die Karten kann man sich vor Hindernissen schützen, den Verkaufswert von Waren verdoppeln, den Zahlenwurf anpassen oder einem Mitspieler auf seinem Weg einen Warenstecker stehlen.
Nach der Auswertung des Zahlenwürfels betrachtet man den Spezialwürfel. Zeigt er eines der fünf bedrohlichen Ereignisse, dann muss ein Spieler, dessen Transportmittel sich auf dem Weg zu einem Zielort befinden, diese Transporter bis zum nächsten passenden Symbol bzw. dem Startpunkt zurückbewegen. Nur ein Gefährt auf einem Ort mit dem geworfenen Symbol ist sicher. Es ist erlaubt, eine passende Karte auszuspielen und wieder verdeckt in die Tischmitte zu legen, um die Gefahr für ein Transportmittel abzuwenden.
Bei Sonnenschein gibt es dagegen einen Bonus und alle voll besetzten Transportmittel bewegen sich um drei Felder weiter. Das Ereignis des Spezialwürfels gilt immer für den aktiven Spieler und den linken Nachbarn.
Spielende: Erreicht ein Spieler durch Verkaufen das letzte Feld der Wertungsleiste, ist die Reise auf der Viamala vorbei.
Kommentar: Der Kleinverlag „Parland“ hat ein ungewöhnliches Würfelspiel erschaffen. Jeder baut sich dabei seine eigene Strecke zusammen und sollte darauf achten, die verschiedenen Gefahren möglichst so zu platzieren, daß man nicht zu weit zurückgeworfen wird auf der Reise zum Zielort.
Das Ein- und Auswürfeln der Waren ist nicht immer einfach und wurde raffiniert mit dem Rest verknüpft. Lade ich viele hochwertige Stifte am Anfang ein, dann habe ich natürlich bei der Ablieferung gleich sehr viele Punkte. Allerdings muss ich dabei ja exakt die gleichen Ziffern werfen. Anfangs ist das alles vielleicht kein Problem, weil ich bei dem Wurf einer kleinen Ziffer auf Alternativen wie das Auslegen von Wegkarten oder das Nehmen einer Karte ausweichen kann. Bin ich aber beim Verkauf, ist die Strecke in jedem Fall bereits komplett und meistens hat man auch schon eine volle Kartenhand, wodurch man riskiert, einen Spielzug zu verschenken oder ein anderes Transportmittel mit den ungeliebten kleinen Werten zu füllen und dann auf die Reise zu schicken. Die teuerste Ware kann man sowieso nur im kleinsten Transportmittel mitnehmen.
Das Material ist von guter Qualität und die Optik sticht besonders hervor. Der Clou ist das wunderschöne Inlett, was an eine Schlucht erinnert, über die man während des Spiels mit den Spielsteinen zieht.
Das Gesellschaftsspiel eignet sich für Familien und Vielspieler gleichermaßen. Es funktioniert in jeder Besetzung gut. Bei zwei Spielern ist der Ereigniswürfel natürlich immer interessant und es gibt keine langen Wartezeiten, bis die Mitspieler ihre Spielzüge abgeschlossen haben.
Taktisches Vorgehen beim Auslegen und dem Wählen der Aktionen ist Pflicht. Im späteren Spielverlauf sollte man sich außerdem merken, an welchen Stellen die zurückgelegten Sonderkarten liegen, um sie gegebenenfalls kaufen zu können, wenn man sie selbst benötigt.
Fazit: Ein gutes würfelbasierendes Laufspiel mit netten Elementen.
Wertung: Mit guten 4 Punkten gefiel uns „Viamala“ recht gut und war ein kleiner Geheimtipp in Essen 2008.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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