Spieletest für das Spiel : VIGO
Hersteller: Amigo Preis: 27 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1994 noch erhältlich: Nein Autor: Edith Grein Böttcher Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
108 Kärtchen, 6 Spielfiguren, 6 Markierungssteine.
Aufmachung: Die
Verpackung ist zwar relativ groß, doch trotzdem flach. In der schön
gestalteten Schachtel befindet sich ein ebenso schön gestalteter Spielplan,
der ein Raster aus 9x12 Feldern zeigt. Um dieses Raster herum, welches
die Bucht Vigo darstellt, befindet sich auf dem Land ein Trampelpfad in
Form einer Zählleiste. Auf dieser Leiste werden im Spiel die Markierungssteine
gesetzt, die auf der einen Seite blank sind und auf der anderen Seite einen
Aufdruck mit "1000" stehen haben. Sollte einmal der Punktestand über
1000 kommen, dreht man den Stein einfach um und setzt dann von Beginn an
auf der Zählleiste weiter. Am Rande der Bucht sind noch 6 Schiffe
abgebildet, die das Ende des Spieles anzeigen sollen. Die Spielfiguren
eines jeden Spielers sind aus Holz und zeigen ein Segelschiff, welches
zwar etwas undeutlich gemacht wurde, aber als solches noch zu erkennen
ist. Die Kärtchen passen auf die Felder des Rasters und zeigen Ereignisse
und Teile von Schatztruhen. Die Grafik hier ist nicht ganz von der Qualität
des Spielplanes, doch ausreichend genug, um zu erkennen, um was es sich
handeln soll. Einige der Truhenkärtchen sind in den Spielerfarben
vorhanden.
Ziel: Die Spieler
beteiligen sich an einer Schatzsuche in der Bucht von Vigo. Dazu werden
die Plättchen gut gemischt und dann verdeckt auf die Felder des Spielplanes
gelegt. Man ermittelt einen Startspieler, der sein Schiff auf ein beliebiges
Feld stellt, alle anderen folgen anschließend.
In seinem Spielzug kann ein Spieler drei Aktionen
durchführen. Zum einen besteht die Möglichkeit, Ereigniskärtchen
auszuspielen, sofern man welche besitzt, dann muß man sein Schiff
bewegen und anschließend darf man ein Kärtchen aufnehmen und
eventuell danach sofort wieder ausspielen.
Ereigniskärtchen ausspielen kann man nur,
wenn man schon welche aufgesammelt hat und diese nicht nach dem Sammeln
ausspielte. Man darf pro Runde nur ein Ereigniskärtchen vor dem Zug
ausspielen. Es gibt insgesamt vier verschiedene Typen von Ereigniskärtchen.
Ein Delphin läßt einen Spieler sein Schiff auf ein beliebiges
freies Feld versetzen, allerdings darf ein sich dort befindliches Kärtchen
nicht aufgenommen werden. Die Flutwelle sorgt für Bewegung in einer
senkrechten oder waagerechten Reihe. Alle dort liegenden Plättchen
werden umgedreht (auf- bzw. zugedeckt). Nur Kärtchen, auf denen Schiffe
stehen, bleiben davon verschont. Ein ausgespielter Pirat läßt
den Spieler ein Kärtchen aus dem Vorrat des Mitspielers nehmen und
bei sich ablegen. Das Schiff schließlich bringt das Spielende näher.
Dieses Kärtchen muß vom Spielplan genommen werden. Der aktive
Spieler erhält dafür 10 Punkte, die auf der Leiste mit dem Markierungsstein
angegeben werden. Das Kärtchen selbst wird auf eines der aufgedruckten
Segelschiffe am Rande der Bucht gelegt, sofern es sich jeweils um eines
der ersten 5 Schiffe handelt. Durch Flutwellen können ebenfalls Schiffskärtchen
aufgedeckt werden, die dann dort abgelegt werden. Die Punkte bekommt dann
der Spieler, der die Flutwelle ausgespielt hat. Nur das letzte Schiffs-Plättchen
muß aufgedeckt sein und ein Schiff muß auf ihm stehen, damit
es vom Plan kommt. Es kann zwar von Flutwellen aufgedeckt werden, bleibt
dann aber auf dem Spielplan liegen. Für dieses Plättchen gibt
es einen Bonus von 60 Punkten.
Wie bewegt sich nun ein Schiff ? Es wird senkrecht
oder waagerecht 1-6 Felder weit bewegt, abbiegen ist nicht erlaubt. Auf
oder über besetzte Felder darf nicht gezogen werden, ebenso ist der
Rand tabu. Man sagt vor dem Zug seine Zugweite und Zugrichtung an und dreht
dann alle auf diesem Weg befindliche Plättchen um, egal ob diese nun
bereits offen lagen oder nicht. Anschließend setzt man das Schiff
auf das Zielplättchen, welches man nun aufnehmen kann.
Ist es ein Ereigniskärtchen, so kann man
es entweder sofort danach ausspielen oder vor sich ablegen, um es später
vor seinem Zug zu verwenden. Handelt es sich um ein Schätzkärtchen
mit einem Teil einer Truhe, so kann dies zum eigenen Vorrat gelegt werden.
Dieser Vorrat darf aber nicht mehr als 9 Kärtchen am Ende des Zuges
eines Spielers umfassen, ggf. muß der Spieler also ein eben genommenes
Ereigniskärtchen ausspielen oder eine komplette Truhe werten. Reduziert
der Spieler seinen Vorrat nicht, können andere Spieler, die dieses
bemerken, ein Plättchen ihrer Wahl nehmen und dies zum eigenen Vorrat
legen.
Truhen bestehen immer aus zwei Deckelecken und
zwei Bodenecken. Dazwischen kann man 2,4 oder 6 Zwischenstücke einsetzen.
Einige Truhenböden besitzen noch Schlösser in bestimmten Farben,
andere Truhenteile besitzen wertvolle Inhalte oder sind farbig.
Hat man eine Truhe in seinem Zug komplett, dann
kann man diese werten. Jedes Teil der Truhe, welches in der Farbe des Spielers
ist, bringt 40 Punkte. Truhenteile in den Farben der anderen Spieler bringen
immerhin noch 20 Punkte, neutrale Truhenteile mit oder ohne Inhalt bringen
10 Punkte. Zu dieser Summe kommt dann ein Bonus von 40 Punkten, wenn man
Schlüssel und Schloß der gleichen Farbe abgibt. Diese Summe
kann sogar unter Umständen vervielfacht werden, wenn in einer Truhe
mehrere gleiche Gegenstände sind. Bei drei gleichen Gegenständen
verdreifacht sich z.B. die Summe, bei vier vervierfacht sich der Wert.
Bei der Vervielfachung wird allerdings immer nur ein Gegenstand betrachtet,
es lohnt sich also nicht, 2 Diamanten und 2 Ringe zu sammeln und in eine
Truhe zu legen, weil sich der Wert der Truhe nur einmal verdoppelt. Die
Gesamtsumme wird mit den Markierungssteinen angezeigt und die Plättchen
wandern, wie auch verbrauchte Ereigniskärtchen, zurück in die
Schachtel.
Spielende: Sobald
das sechste Schiffskärtchen vom Plan genommen wurde, endet das Spiel.
Verbliebene Kärtchen auf der Hand bringen noch einmal Plus- und Minuspunkte.
Wer nach der letzten Abrechnung mit seinem Markierungsstein auf der Punkteleiste
ganz vorne steht hat das Spiel gewonnen.
Kommentar: "Vigo"
ist witzig, wenn auch die Variante (man darf mehr als ein Ereigniskärtchen
ausspielen) kaum einen Einfluß auf das Spiel hat. Der große
Kritikpunkt ist die ständige Umdreherei im Spiel, was zu großen
Rutschaktionen zu Beginn führen kann. Meist fahren die Spieler dann
nur in kleinen Schritten von Plättchen zu Plättchen und sammeln
diese auf. Um das Spiel interessanter zu machen, sollte man dem Spieler
verbieten, in die Richtung zurückzuziehen, aus der er gekommen ist.
Dann folgen nämlich richtige Irrfahrten und in Wirklichkeit kann ein
Segelboot ja auch keine 180 Grad-Wende machen.
Fazit: Ein nettes
und vor allem preiswertes Familienspiel, welches nur negativ durch die
Umdreh-Aktionen auffällt, die einen schon manchmal etwas nerven.
Wertung: Mit vier
Punkten kann man das Spiel durchaus auszeichnen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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