Spieletest für das Spiel : VIGO
Hersteller: Amigo
Preis: 27 DM 
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1994 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Edith Grein Böttcher
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Vigo-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 108 Kärtchen, 6 Spielfiguren, 6 Markierungssteine.
Aufmachung: Die Verpackung ist zwar relativ groß, doch trotzdem flach. In der schön gestalteten Schachtel befindet sich ein ebenso schön gestalteter Spielplan, der ein Raster aus 9x12 Feldern zeigt. Um dieses Raster herum, welches die Bucht Vigo darstellt, befindet sich auf dem Land ein Trampelpfad in Form einer Zählleiste. Auf dieser Leiste werden im Spiel die Markierungssteine gesetzt, die auf der einen Seite blank sind und auf der anderen Seite einen Aufdruck mit "1000" stehen haben. Sollte einmal der Punktestand über 1000 kommen, dreht man den Stein einfach um und setzt dann von Beginn an auf der Zählleiste weiter. Am Rande der Bucht sind noch 6 Schiffe abgebildet, die das Ende des Spieles anzeigen sollen. Die Spielfiguren eines jeden Spielers sind aus Holz und zeigen ein Segelschiff, welches zwar etwas undeutlich gemacht wurde, aber als solches noch zu erkennen ist. Die Kärtchen passen auf die Felder des Rasters und zeigen Ereignisse und Teile von Schatztruhen. Die Grafik hier ist nicht ganz von der Qualität des Spielplanes, doch ausreichend genug, um zu erkennen, um was es sich handeln soll. Einige der Truhenkärtchen sind in den Spielerfarben vorhanden.
Ziel: Die Spieler beteiligen sich an einer Schatzsuche in der Bucht von Vigo. Dazu werden die Plättchen gut gemischt und dann verdeckt auf die Felder des Spielplanes gelegt. Man ermittelt einen Startspieler, der sein Schiff auf ein beliebiges Feld stellt, alle anderen folgen anschließend.
In seinem Spielzug kann ein Spieler drei Aktionen durchführen. Zum einen besteht die Möglichkeit, Ereigniskärtchen auszuspielen, sofern man welche besitzt, dann muß man sein Schiff bewegen und anschließend darf man ein Kärtchen aufnehmen und eventuell danach sofort wieder ausspielen.
Ereigniskärtchen ausspielen kann man nur, wenn man schon welche aufgesammelt hat und diese nicht nach dem Sammeln ausspielte. Man darf pro Runde nur ein Ereigniskärtchen vor dem Zug ausspielen. Es gibt insgesamt vier verschiedene Typen von Ereigniskärtchen. Ein Delphin läßt einen Spieler sein Schiff auf ein beliebiges freies Feld versetzen, allerdings darf ein sich dort befindliches Kärtchen nicht aufgenommen werden. Die Flutwelle sorgt für Bewegung in einer senkrechten oder waagerechten Reihe. Alle dort liegenden Plättchen werden umgedreht (auf- bzw. zugedeckt). Nur Kärtchen, auf denen Schiffe stehen, bleiben davon verschont. Ein ausgespielter Pirat läßt den Spieler ein Kärtchen aus dem Vorrat des Mitspielers nehmen und bei sich ablegen. Das Schiff schließlich bringt das Spielende näher. Dieses Kärtchen muß vom Spielplan genommen werden. Der aktive Spieler erhält dafür 10 Punkte, die auf der Leiste mit dem Markierungsstein angegeben werden. Das Kärtchen selbst wird auf eines der aufgedruckten Segelschiffe am Rande der Bucht gelegt, sofern es sich jeweils um eines der ersten 5 Schiffe handelt. Durch Flutwellen können ebenfalls Schiffskärtchen aufgedeckt werden, die dann dort abgelegt werden. Die Punkte bekommt dann der Spieler, der die Flutwelle ausgespielt hat. Nur das letzte Schiffs-Plättchen muß aufgedeckt sein und ein Schiff muß auf ihm stehen, damit es vom Plan kommt. Es kann zwar von Flutwellen aufgedeckt werden, bleibt dann aber auf dem Spielplan liegen. Für dieses Plättchen gibt es einen Bonus von 60 Punkten.
Wie bewegt sich nun ein Schiff ? Es wird senkrecht oder waagerecht 1-6 Felder weit bewegt, abbiegen ist nicht erlaubt. Auf oder über besetzte Felder darf nicht gezogen werden, ebenso ist der Rand tabu. Man sagt vor dem Zug seine Zugweite und Zugrichtung an und dreht dann alle auf diesem Weg befindliche Plättchen um, egal ob diese nun bereits offen lagen oder nicht. Anschließend setzt man das Schiff auf das Zielplättchen, welches man nun aufnehmen kann.
Ist es ein Ereigniskärtchen, so kann man es entweder sofort danach ausspielen oder vor sich ablegen, um es später vor seinem Zug zu verwenden. Handelt es sich um ein Schätzkärtchen mit einem Teil einer Truhe, so kann dies zum eigenen Vorrat gelegt werden. Dieser Vorrat darf aber nicht mehr als 9 Kärtchen am Ende des Zuges eines Spielers umfassen, ggf. muß der Spieler also ein eben genommenes Ereigniskärtchen ausspielen oder eine komplette Truhe werten. Reduziert der Spieler seinen Vorrat nicht, können andere Spieler, die dieses bemerken, ein Plättchen ihrer Wahl nehmen und dies zum eigenen Vorrat legen.
Truhen bestehen immer aus zwei Deckelecken und zwei Bodenecken. Dazwischen kann man 2,4 oder 6 Zwischenstücke einsetzen. Einige Truhenböden besitzen noch Schlösser in bestimmten Farben, andere Truhenteile besitzen wertvolle Inhalte oder sind farbig.
Hat man eine Truhe in seinem Zug komplett, dann kann man diese werten. Jedes Teil der Truhe, welches in der Farbe des Spielers ist, bringt 40 Punkte. Truhenteile in den Farben der anderen Spieler bringen immerhin noch 20 Punkte, neutrale Truhenteile mit oder ohne Inhalt bringen 10 Punkte. Zu dieser Summe kommt dann ein Bonus von 40 Punkten, wenn man Schlüssel und Schloß der gleichen Farbe abgibt. Diese Summe kann sogar unter Umständen vervielfacht werden, wenn in einer Truhe mehrere gleiche Gegenstände sind. Bei drei gleichen Gegenständen verdreifacht sich z.B. die Summe, bei vier vervierfacht sich der Wert. Bei der Vervielfachung wird allerdings immer nur ein Gegenstand betrachtet, es lohnt sich also nicht, 2 Diamanten und 2 Ringe zu sammeln und in eine Truhe zu legen, weil sich der Wert der Truhe nur einmal verdoppelt. Die Gesamtsumme wird mit den Markierungssteinen angezeigt und die Plättchen wandern, wie auch verbrauchte Ereigniskärtchen, zurück in die Schachtel.
Spielende: Sobald das sechste Schiffskärtchen vom Plan genommen wurde, endet das Spiel. Verbliebene Kärtchen auf der Hand bringen noch einmal Plus- und Minuspunkte. Wer nach der letzten Abrechnung mit seinem Markierungsstein auf der Punkteleiste ganz vorne steht hat das Spiel gewonnen.
Kommentar: "Vigo" ist witzig, wenn auch die Variante (man darf mehr als ein Ereigniskärtchen ausspielen) kaum einen Einfluß auf das Spiel hat. Der große Kritikpunkt ist die ständige Umdreherei im Spiel, was zu großen Rutschaktionen zu Beginn führen kann. Meist fahren die Spieler dann nur in kleinen Schritten von Plättchen zu Plättchen und sammeln diese auf. Um das Spiel interessanter zu machen, sollte man dem Spieler verbieten, in die Richtung zurückzuziehen, aus der er gekommen ist. Dann folgen nämlich richtige Irrfahrten und in Wirklichkeit kann ein Segelboot ja auch keine 180 Grad-Wende machen.
Fazit: Ein nettes und vor allem preiswertes Familienspiel, welches nur negativ durch die Umdreh-Aktionen auffällt, die einen schon manchmal etwas nerven.
Wertung: Mit vier Punkten kann man das Spiel durchaus auszeichnen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Vigo-Pressefoto

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