Spieletest für das Spiel: VILLAGE
Hersteller: Eggert Spiele             
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Inka Brand, Markus Brand
Besonderheit: Kennerspiel des Jahres 2012
Veröffentlichung des Berichtes: März 2015
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Village-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Hofpläne, 48 Spielfiguren, 32 Spielmarker, 6 Peststeine, 72 Einflußsteine, 2 Stoffbeutel, 1 Startspieler-Marker, 1 Marker „Nächster Startspieler“, 40 Güterplättchen, 24 Kundenplättchen, 15 Münzen, 20 Getreideplättchen, 3 Aufbaukärtchen, 1 Übersicht
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Dorf mit mehreren Feldern, die jeweils unterschiedlichen Spielplanbereichen zugeordnet sind. Um den Spielplan herum verläuft eine Zählleiste. Am unteren Ende sieht man die Dorfchronik, auf der Figuren abgelegt werden, wenn sie aus dem Spiel kommen. Die Chronik ist dabei in verschiedene Bereiche unterteilt, die sich an den unterschiedlichen Berufsgruppen orientieren.
Die Hofpläne für die Spieler bieten Platz für die Figuren und eine gewisse Menge an Getreide. Jeder Hofplan besitzt einen Rundkurs, der die voranschreitende Zeit darstellen soll. Ab einem bestimmten Punkt muß der Spieler dann eine eigene Spielfigur sterben lassen.
Die Spielfiguren in den Spielfarben werden vor dem ersten Spiel mit Aufklebern versehen, auf denen Zahlen stehen. Die Zahlen zeigen die Generationen der Familie. Die Spielmarker benötigt man unter anderem zum Anzeigen der Siegpunkte und für die „Altersleiste“.
Die Peststeine werden zusammen mit den Einflußsteinen in einem der Beutel aufbewahrt. Es handelt sich dabei um kleine Holzquader. Der zweite Stoffbeutel in einer anderen Farbe wird für Spielfiguren benötigt, die zur Kirche gehen.
Auf den Güterplättchen sind fünf verschiedene Güter zu sehen, die man für Kundenaufträge und Reisen benötigt. Die Kundenplättchen zeigen, was der Kunde wünscht und wie viele Siegpunkte es dafür gibt. Bei den Münzen und dem Getreide handelt es sich um weitere Papp-Plättchen.
Die Aufbaukärtchen zeigen für die jeweiligen Spielerzahlen an, welche Anzahl an Pest- und Einflußsteinen in den Stoffbeutel kommen und wie viele Klötzchen dann auf die jeweiligen Dorffelder gelegt werden. Auf der Übersicht steht, wie die Aktion der Kirchenmesse genau verläuft.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert eine Familie im Dorf und versucht, innerhalb von vier Generationen möglichst viel Reputation in Form von Siegpunkten aufzubauen.
Jeder erhält einen Hofplan und die Figuren der ersten Generation. Zwei Markierungssteine werden auf die Startfelder der persönlichen Zeitleiste und der zentralen Punkteleiste gelegt. Danach gibt es noch etwas Startkapital.
Nachdem die Kunden gemischt wurden, legt man einige Kärtchen offen auf die Wochenmarkt-Stände. Der Rest wird zum Nachziehstapel.
Wenn weniger als vier Spieler mitmachen, werden einige Felder in der Dorfchronik nicht benötigt und abgedeckt. Die Güter kommen sortiert neben den Spielplan, genauso wie die Getreideplättchen, die Einflußsteine und die Pestquader. Vier neutrale Figuren wandern in den Kirchensack und das Plättchen „Nächster Startspieler“ kommt ins Rathaus. Nun sucht man noch das zur Spielerzahl passende Aufbaukärtchen und ernennt einen Startspieler.
Zu Beginn eines Durchgangs werden gemäß des Aufbaukärtchens entsprechend viele Einflußquader und Pestklötzchen in den Stoffbeutel gegeben, gemischt und dann auf die Dorffelder verteilt.
Ist man an der Reihe, nimmt man sich einen dieser Quader aus einem Dorffeld. Ein Einflußstein wandert auf den Hof, ein Peststein kommt sofort wieder in den allgemeinen Vorrat und der Spieler muß auf seiner Lebensleiste zwei Felder weiter ziehen.
Nun darf der Spieler die Aktion des Dorffeldes nutzen, von dem er gerade einen Quader entfernt hat. Ein Markttag muß stattfinden, alle anderen Aktionen darf der Spieler auch verfallen lassen.
Auf dem Feld „Getreideernte“ erhält man sofort zwei Getreideplättchen, sofern es noch Figuren auf dem Hof gibt. Hat man gewisse Güter, erhöht sich die Produktion.
Das Feld „Familie“ beschert dem Spieler sofort eine Figur aus dem allgemeinen Vorrat. Man muß immer eine Figur mit dem niedrigsten verfügbaren Wert nehmen.
Auf den „Handwerks“-Feldern kann der Spieler eines der fünf Güter herstellen oder sich Münzen nehmen. Die Güter werden entweder mit Lebenszeit oder über Einflußsteine bzw. Getreide bezahlt. Bei der Bezahlung mit Zeit kommt ein Familienmitglied zur Ausbildung in den Betrieb. Die Herstellung verschlingt noch weitere Zeiteinheiten. Befindet sich im Betrieb bereits eine Figur, muß man nur noch für die Herstellung dieser Ware Zeit aufwenden.
Der „Markttag“ erlaubt es den Spielern, einen Kunden zu bedienen, in dem man dessen Auftrag erfüllt und die passenden Güter abgibt. Das Kundenplättchen kommt verdeckt auf den eigenen Hof. Die nicht aktiven Mitspieler kommen im Uhrzeigersinn dran und dürfen ebenfalls agieren, müssen jedoch einen Einflußstein und Zeit dafür opfern. Am Ende des Markttages füllt man die freien Marktstände wieder auf.
Bei der „Reise“ muß man einen Planwagen besitzen und Zeit abgeben, um eine Figur aus dem Hof auf Wanderschaft zu schicken. Dann darf sie ein Feld weiter gezogen werden, wenn man die entsprechenden Einflußsteine abgibt. Der Zielort zeigt, was die Figur als Belohnung bekommt. Das Feld wird abschließend mit einer Markierungsscheibe belegt, damit man die Belohnung nicht ein zweites Mal einstreichen kann. Mehrere Figuren eines Spielers dürfen sich gleichzeitig auf den Weg machen.
Die „Ratsstube“ besteht aus einer Reihe von Feldern. Hat man keine Figur dort, nimmt man eine Figur aus dem eigenen Vorrat und plaziert sie auf dem ersten Feld. Dies kostet Zeit und einen bestimmten Einflußstein. Dazu darf der Spieler das Privileg des Raumes nutzen. Gibt es bereits eine Figur des Spielers im Rathaus, kann er diese um eine Position wandern lassen, und dann das neue Privileg nutzen oder sich für eines der älteren Privilegien entscheiden. Es ist auch möglich, einfach stehen zu bleiben und eines der verfügbaren Privilegien zu aktivieren.
Bei der „Kirche“ wird eine eigene Figur einfach in den Kirchenbeutel gesteckt. Auch dies kostet etwas.
Möchte ein Spieler keinen Einflußstein vom Spielplan entfernen, darf er alternativ drei gleichartige Einflußsteine abwerfen, um eine beliebige Aktion zu machen.
Ein Durchgang endet, wenn der letzte Einfluß- und Peststein von den Aktionsfeldern genommen wurde. Dann erfolgt die Kirchenmesse.
Die Messe beginnt mit dem Ziehen von vier Figuren aus dem Stoffbeutel. Jeder wird zuvor gefragt, ob er eigene Figuren herauskaufen will oder auf sein Glück vertraut. Danach werden so viele Figuren gezogen, daß insgesamt vier Figuren den Beutel verlassen haben. Neutrale Figuren kommen in den Beutel zurück, der Rest wandert auf das erste Feld der Kirche. Die Figuren dürfen nun durch Abgabe von Getreide noch in der Hierarchie aufsteigen. Die Mehrheit an kirchlichen Würdenträgern beschert dem Besitzer noch zwei Siegpunkte.
Sollte durch Bezahlung die Zeitleiste eines Spielers einen bestimmten Bereich passieren, stirbt sofort ein Familienmitglied mit der niedrigsten vorhandenen Ziffer. Je nach Position kommt die Figur danach auf ein passendes Feld der Chroniken oder auf den Friedhof der Kirche.
Sobald alle Chronikfelder bzw. der kirchliche Friedhof voll sind, ist das Spielende fast gekommen. Dann gibt es eine letzte Messe und die Abrechnung erfolgt.
Neben den bereits erzielten Punkten während des Spiels gibt es noch Ruhmespunkte für die Reiseorte, den Rang im Rathaus, die kirchlichen Würdenträger, die Dorfchronik, die belieferten Kunden und das verbliebene Geld.
Spielende: Es gewinnt, wer den meisten Ruhm sammeln konnte.
Kommentar: Mit „Village“ ist dem Autorenduo Inka und Markus Brand zweifelsohne das bislang beste Spiel gelungen. Es wurde zurecht von vielen Kritikern gelobt und von der Jury Spiel des Jahres ausgezeichnet. Mittlerweile gibt es sogar zwei Erweiterungen, die den Spielplan erweitern und zusätzliche Spielmöglichkeiten bieten.
Das wirklich Besondere am Spiel ist die Verwendung des Alterns während der Partie. Die zu Beginn eingesetzten Personen können sich nur begrenzt auf dem Spielplan aufhalten und sterben dann. Eine neue Generation muß dann wieder von Vorne anfangen und einen Beruf lernen, zu den Orten reisen, das Rathaus erneut aufsuchen oder den Weg in der Kirche absolvieren.
Das Spielende kann je nach Präferenz mal früher und mal später eintreffen, denn die Gräber füllen sich oft ganz unterschiedlich. Viel hängt dabei auch von der Verteilung der farbigen Einflußsteine ab und nicht selten nimmt man auch mal einen ungeliebten Peststein, um eine dringende Aktion wie die Vermehrung durchzuführen.
Alle Spielelemente passen gut ineinander und ergeben ein tolles Spielgefühl, was vor allem zu dritt und zu viert auftritt. Aber auch ein reines 2-Personen-Spiel funktioniert dank der Skalierung der Einflußsteine noch ganz ordentlich.
An der Regel und dem Spielmaterial gibt es, bis auf einen Punkt, nichts auszusetzen. Für Personen mit einer Farbschwäche sind leider einige Farben der kleinen Einflußsteine nicht auseinander zu halten. Diese Spieler können also ohne besondere Markierungen nicht am Spiel teilnehmen.
Fazit: Ein stimmiges Spiel, was auch langfristig überzeugen kann.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist „Village“ ein sehr gutes Arbeiter-Einsetz-Spiel mit enthaltener Sterbe-Funktion.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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