Spieletest für das Spiel: VINETA
Hersteller: Winning Moves             
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Fabiano Onca, Mauricio Gibrin, Mauricio Miyaji
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2008
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Vineta-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 9 Stadtteile, 49 Häuser, 180 Götterkarten, 6 Götterchips, 7 Häuser-Kärtchen, 9 Stadtteil-Kärtchen, 1 Startspieler-Figur, 1 Rundenscheibe
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Wasserfläche mit einem Schattenriss der Insel Vineta. Mit Hilfe der neun Stadtteile aus dicker Pappe kann die Insel zusammengesetzt werden. Jeder Stadtteil hat eine von drei Farben.
Die Häuser gibt es in sieben unterschiedlichen Farben. Sie sind aus Holz und repräsentieren verschiedene Völker, die sich auf der Insel niedergelassen haben. Für jede Farbe gibt es ein Häuserplättchen.
Jeder Spieler besitzt einen identischen Satz an Karten. Sie zeigen entweder einen Zahlenwert oder ein Aktionssymbol. Auf der Rückseite jedes Kartensatzes ist ein individuelles Göttersymbol abgedruckt. Dieses findet man auch auf jeweils einem der Götterchips.
Die Stadtteil-Kärtchen zeigen die verschiedenen Gebiete der Insel Vineta. Außerdem haben sie einen Punktwert für die Endabrechnung.
Bei der Startspieler-Figur handelt es sich um einen Turm, der wie die Rundenscheibe aus Holz gefertigt wurde.
Ziel: Als Götter versuchen die Spieler Einfluss beim Versenken der Stadt zu nehmen und ihre Favoriten zu schützen.
Zunächst wird die Stadt aufgebaut. Je nach Spielerzahl benötigt man einige Häuserfarben. Diese kommen zunächst neben die Spielfläche.
Jeder Spieler nimmt sich einen Kartensatz und den passenden Götterchip. Dazu gibt es ein Stadtteilplättchen und ein Häuserkärtchen. Beide werden vor den Mitspielern geheim gehalten.
Nachdem ein Startspieler ausgelost wurde, der den Turm und die Rundenscheibe vor sich ablegt, setzen die Spieler reihum die Häuser einzeln in verschiedene Stadtteile nach Wahl. Dann mischt man seine Karten und nimmt sieben Stück auf die Hand.
Eine Partie geht über acht Runden. Am Ende jeder Spielrunde versinkt ein Stadtteil im Meer.
Jede Runde wird in der Regel in drei Durchgängen abgehandelt. Zunächst wählen dabei alle Spieler eine Handkarte und legen diese verdeckt aus. Danach beginnt der Spieler mit dem Turm und dreht seine Karte um. Die Aktion der Karte muss ausgeführt werden, bevor der nächste Spieler seinerseits die eigene Karte umdreht und aktiviert.
Eine Zahlenkarte bedroht immer einen Stadtteil. Die Karte kann gegen einen bislang nicht bedrohten Bezirk gespielt werden, wenn dieser ans Wasser grenzt und der Ausspielende noch seinen Götterchip besitzt. Der Chip wird dann in die Region gesetzt und die Karte kommt offen in die Nähe des Spielers. Alternativ kann man seine Zahlenkarte auch an einen Bezirk legen, der bereits bedroht wird. In diesem Fall wird die gespielte Karte versetzt an die in diesem Bereich liegenden Karten angelegt.
Bei einer Aktionskarte führt man die abgebildete Aktion aus. Die Karte kommt danach meistens auf einen eigenen Ablagestapel. Mit Hilfe der Aktionskarten werden Häuser versetzt, Zahlenkarten vertauscht, ein Stadtteil gesperrt oder die Anzahl der Durchgänge in der laufenden Runde verändert.
Nach einem Durchgang erhalten alle eine neue Handkarte von ihrem Stapel. Danach wird der Startspieler-Turm an den folgenden Spieler weitergereicht.
Nach drei Durchgängen ist eine Spielrunde in der Regel vorbei und es erfolgt eine Auswertung, um den versinkenden Bezirk zu ermitteln. Der Stadtteil mit dem höchsten Gesamtwert geht dabei unter. Bei Gleichstand gibt es eine zusätzliche Spielrunde. Man verteilt die Häuser dieses Viertels an die Spieler, die zum Untergang beigetragen haben. Alle Zahlenkarten werden schließlich auf die Ablagestapel der Spieler gelegt und man nimmt sich die eingesetzten Götterchips wieder, um sie vor sich abzulegen. Der besagte Stadtteil verschwindet nun in der Schachtel. Danach gibt man den Startspielerstein weiter, wobei der neue Besitzer auch die Rundenscheibe erhält.
Spielende: Nach acht Runden ist das Spiel vorbei. Nun decken die Spieler ihre Häuserkärtchen und Stadtteilplättchen auf und erhalten einen Bonus, wenn sie Häuser oder den betreffenden Stadtteil retten konnten. Jedes versenkte Haus im eigenen Vorrat bringt unabhängig von der Farbe ebenfalls noch einen Siegpunkt.
Kommentar: „Vineta“ ist zu zweit oder zu dritt etwas taktischer und planbarer als in größerer Besetzung. Hier regiert dann eher das Chaos und der Einfluss auf das Spielgeschehen ist sehr gering. Man sollte in diesem Fall mit dem Strom schwimmen und hoffen, die richtigen Entscheidungen gefällt zu haben.
Das Versenken ist lustig und gibt den Spielern auch einmal die Gelegenheit, moralisch verwerflich zu handeln und Spaß dabei zu haben. Die Punktewertung am Ende des Spiels wird in der Regel von den durch die Überschwemmung angesammelten Häusern dominiert. Dies relativiert sich auch bei höherer Spielerzahl nur leicht.
Die Grafik ist ordentlich und erinnert ein wenig an alte Land- und Seekarten. Auch das restliche Spielmaterial ist vollkommen in Ordnung. Die Anleitung wurde zweigeteilt und erklärt auf einem Beiblatt den Spielaufbau und die unterschiedlichen Kartentypen. Hier wären Kurzregeln für alle Spieler die bessere Lösung gewesen, weil man die Piktogramme der Karten erst einmal verinnerlichen muss.
Fazit: Ein ordentliches und gehässiges Spiel.
Wertung: Mit 4 Punkten kann „Vineta“ vor allem Gruppen empfohlen werden, die mit maximal vier Personen spielen. Darüber hinaus wird das Spiel zu beliebig.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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