Spieletest für das Spiel: VINO
Hersteller: Goldsieber Preis: 45 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Christwart Conrad Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
200 Besitzchips, 50 Kugeln, 5 Ablagetafeln, 5 Sichtschirme, 1 Markierungsfaß,
6 Subventionssteine, 30 Rebsortenmarker, 5 Nachfrage-Marker, Spielgeld,
1 Kurzspielregel
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt Italien. Das Land ist in neun Weinanbau-Regionen unterteilt.
Jede Region besitzt dabei eine gewisse Anzahl an Weinbergen, deren Preis
im jeweiligen Feld angegeben ist. Es gibt bei einigen Weinanbaugebieten
auch staatliche Weinberge, die im Verlauf des Spiels gekauft oder verschenkt
werden. An solchen Regionen befindet sich ein Subventionsfeld.
Am Rand jeder Region sieht man Ablagefelder für
die Rebsortenmarker, die anzeigen, welche Reben man hier anbauen darf.
Ferner findet man auf dem Spielbrett eine Windrose, die für die Spielreihenfolge
notwendig ist, sowie eine Bonusleiste, die den Bonus für den Verkauf
einer Weinsorte angibt. Bei den Besitzchips handelt es sich um durchsichtige
farbige Kunststoffplättchen.
Die Ablagetafeln sind zweigeteilt. Am oberen
Rand sind die neun Regionen abgebildet. Darunter hat man eine Lochmatrix,
auf der man für jede der fünf Rebsorten einen Zahlenwert von
0 bis 49 einstellen kann. Dies geschieht mit den mitgelieferten Holzkugeln.
Die Sichtschirme werden benötigt, um die Regionen zu tarnen, in die
man in einer Spielrunde investieren möchte. Ein Schirm hat die Länge
der Ablagetafel und soll den oberen Teil mit den neun Regionen verdecken.
Das Markierungsfaß dient dazu, die einzelnen
Gebiete in einer Runde nacheinander abzuarbeiten, während die Subventionssteine
angeben, daß in den betreffenden Gebieten noch keine Ländereien
verschenkt wurden. Sie dienen auch als Indikator für das Spielende.
Die Rebsortenmarker werden auf der Ablagetafel benötigt, um anzuzeigen,
welche Art Trauben man in einer Region anbaut. Die Nachfragemarker kommen
auf der Bonusleiste zum Einsatz. Das Spielgeld gibt es in verschiedenen
Stückelungen. Es wurde extra für dieses Spiel konzipiert. Die
Grafiken sind passabel, allerdings hat man die Farben schlecht gewählt,
so daß Farbenblinde erhebliche Schwierigkeiten mit dem Spiel bekommen.
Selbst „normalen" Spielern ist es oft nicht möglich, unter Kunstlicht
einige Farben der unterschiedlichen Regionen zu unterscheiden.
Ziel: Als Weinbauer
versucht man, am Ende des Spiels die meisten Weinberge zu besitzen.
Am Anfang erhält daher jeder Spieler eine
Ablagetafel und 10 Kugeln. Die Kugeln legt man so auf die Löcher,
daß der Anzeiger jeder Weinsorte/Weinbergs auf 0 gesetzt ist. Zusätzlich
gibt es einen Sichtschirm für jeden. Derweilen sortiert ein Mitspieler
die Rebsortenmarker und sucht für die Vorrunde bestimmte Anbaugebiete
heraus. Die restlichen Rebsortenmarker landen auf dem Spielplan, ebenso
wie die Subventionssteine und das Markierungsfaß. Die Nachfragescheiben
kommen alle auf das Feld 0 der Bonusleiste. Als Startkapital gibt es 1.000
Einheiten und alle Besitzchips einer Farbe aus der Bank. Abschließend
bestimmt man den Startspieler, der einen seiner Besitzchips auf das Feld
„1" der Windrose legt. Die weiteren Spieler folgen reihum mit dem Belegen
der weiteren Positionen.
Am Anfang wird eine Vorrunde gespielt. Die aussortierten
Rebsortenmarken werden verdeckt gemischt und danach ziehen die Spieler
reihum zwei Rebsortenmarker. In diesen Gebieten dürfen die Spieler
nun einen privaten oder staatlichen Weinberg kaufen und zahlen den Betrag
an die Bank. Dafür legt man einen seiner Besitzchips auf das entsprechende
Feld der Bank, während die Rebsortenmarker auf die Region der eigenen
Ablagetafel gelegt werden. Ferner markiert man mit einem weiteren Besitzchip
die Rebsorte auf der kleinen Tabelle, die sich neben den Anbaugebieten
befindet. Für jedes Anbaugebiet, was man erworben hat, markiert man
die entsprechende Rebsorte mit seinen Kugeln auf der Lochmatrix.
Hat jeder Spieler zwei Weinberge gekauft, werden
die restlichen aussortierten Rebsortenmarker wieder auf den Spielplan an
entsprechende Stellen gelegt. Man darf anschließend aus allen übrig
gebliebenen Regionen reihum einen weiteren Weinberg erwerben. Nimmt man
ihn aus einer Region, in der man noch keine Weinberge hat, sucht man sich
eine Rebsorte aus, die man dort anbauen will.
Man kann in jeder Region immer nur eine Rebsorte
anbauen. Auch hier markiert man mit seinen Besitzchips den gekauften Weinberg,
ggf. die Rebsorte auf der nebenstehenden Tabelle und legt auf seine Ablagetafel
den Rebsortenmarker und setzt den Matrix-Anzeiger an entsprechender Stelle
ein Feld weiter.
Nun folgt das eigentliche Spiel. Es wird in Runden
gespielt, die jeweils aus zwei Phasen bestehen.
In der ersten Phase werden Weinberge gekauft.
Jeder Spieler stellt den Sichtschirm vor seine Ablagetafel und markiert
mit seinen Besitzchips zwei Regionen, in denen er plant, Weinberge zu erwerben.
Haben dies alle Spieler gemacht, werden die Sichtschirme beiseite gelegt
und die Regionen nacheinander abgearbeitet. Man kann nur dort Weinberge
erwerben, wo ein Besitzchip auf der entsprechenden Region liegt.
Die aktuelle Region wird immer mit dem kleinen
Faß markiert. Die Reihenfolge, in der die Spieler Weinberge erwerben
dürfen, richtet sich zunächst danach, wer dort bereits ansässig
ist. Der Spieler mit den meisten dort vorhandenen Weinbergen darf zuerst
neue Grundstücke erwerben. Es können beliebig viele Weinberge
erworben werden, die man anschließend wie gewohnt markiert und auf
der Matrix die Rebsortenanteile entsprechend erhöht. Haben mehrere
Spieler gleich viele Weinberge, so darf der zuerst bauen, dessen Markierungschips
am weitesten von dem Startpunkt der jeweiligen Weinstraße entfernt
ist.
Haben alle diese Spieler Grundstücke erworben,
sind die Spieler am Zug, die über keine Grundstücke in diesem
Gebiet verfügen. Sie dürfen in Spielreihenfolge reihum jeweils
einen Weinberg kaufen, bis alle Mitspieler passen.
Auch wenn man in einem Gebiet eine Kaufabsicht
ausgesprochen hat, ist man nicht verpflichtet, einen Weinberg zu erwerben.
Es ist ferner im Ermessen des Spielers, ob er sich einen privaten oder
staatlichen Weinberg kauft.
Einige Gebiete besitzen staatliche Weinberge.
Sind alle privaten Weinberge aufgekauft, werden die staatlichen Weinberge
verschenkt. Der Subventionsstein der Region wird dann entfernt und in die
Schachtel zurückgelegt. Der Spieler mit den meisten Weinbergen erhält
dann einen Weinberg seiner Wahl kostenlos, der zweite Spieler bekommt zwei
Weinberge und ein dritter Spieler die restlichen staatlichen Weinberge.
Haben mehrere Spieler hier einen Gleichstand, hat der Spieler den höheren
Rang, dessen Weinberg am weitesten vom Beginn der Weinstraße entfernt
ist. Sollte es nach einer Schenkung noch freie staatliche Weinberge geben
(wenn nur zwei Spieler in einer Region vertreten sind), dann können
diese ganz normal gekauft werden. Auch bei Schenkungen müssen die
entsprechenden Markierungskugeln auf der Matrix verschoben werden.
Der zweite Abschnitt beschäftigt sich mit
dem Verkauf des Weines. Der Startspieler einer Runde darf mit dem Weinverkauf
beginnen. Er sucht sich eine Rebsorte aus und bestimmt dann die Menge,
die er verkaufen möchte. Der Preis richtet sich nach der zu verkaufenden
Menge (gemäß einer Tabelle) und dem Wert der Weinsorte auf der
Bonusleiste. Er wird von der Bank ausbezahlt. Der Spieler sollte das Geld
getrennt von seinem eigenen Geld aufbewahren, bis die Spielrunde vorbei
ist.
Nach dem Verkauf von Wein muß der Spieler
einen oder mehrere Weinberge des entsprechenden Typs abgeben. Die Besitzchips
werden nach Wahl des Spielers in den gültigen Regionen entfernt und
man setzt die Markierungskugel der Weinsorte auf seiner Matrix entsprechend
viele Felder zurück. Wenn man durch den Verkauf in einem Anbaugebiet
nicht mehr vertreten ist, wird der Rebsortenmarker wieder auf seine Position
auf dem Spielfeld zurück gelegt.
Durch den Verkauf ändert sich die Nachfrage
nach der Weinsorte. Diese Nachfrageänderung befindet sich ebenfalls
in einer Tabelle und ist von der Menge des zu verkaufenden Weins abhängig.
Entsprechend weit wird dann der Bonusmarker dieser Sorte zurückgesetzt.
Gleichzeitig kann der aktive Spieler bestimmen, ob eine oder mehrere andere
Weinsorten in ihrer Nachfrage steigen. Die Steigerung entspricht in der
Summe dem Verfall der verkauften Sorte.
Hat jeder Spieler seinen Wein verkauft, wird
die Spielreihenfolge der neuen Runde ermittelt. Der Spieler, der diese
Runde durch den Verkauf von Wein das wenigste Geld eingenommen hat, darf
seinen Besitzchip auf die vorderste Position der Windrose stellen. Die
anderen Spieler folgen entsprechend ihrem Gewinn. Hat ein Spieler seinen
Gewinn der Runde bereits zu seinem Bargeld gelegt, wird er automatisch
letzter.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn die sechs Subventionsmarker vom Spielplan genommen wurden
und der Abschnitt „Weinberge kaufen" vorbei ist. Es gewinnt der Spieler
mit den meisten Weinbergen. Bei Gleichstand entscheidet das verbliebene
Bargeld.
Kommentar: „Vino"
sieht nicht schlecht aus und besitzt eine Fülle von Material. Der
Spielplan ist durch die vielen Marker und Tabellen jedoch unübersichtlich
geworden. Gerade die verpatzte Farbwahl in den einzelnen Gebieten macht
es nicht gerade leicht, einen Überblick über das Spiel zu gewinnen.
Schlecht gelungen sind auch die Startvorbereitungen, die den Spielfluß
am Anfang hemmen und Langeweile verbreiten. Die Mechanismen des Spiels
greifen, sind aber thematisch unlogisch (Wieso muß ich nach einer
Ernte meinen Weinberg abgeben?). Zudem ist die Siegbedingung recht merkwürdig.
Fazit: Kein gelungenes
Spiel von Goldsieber.
Wertung: Ich kann
diesem Spiel nur so gerade 3 Punkte geben. Bei der Drei-Spieler-Version
ist bei uns in jeder Partie ein Mangel an Chips aufgefallen, so daß
regelgerechtes Spielen eigentlich nicht mehr möglich war, wenn man
sich nicht mit gleichfarbigen Ersatzpöppeln geholfen hat.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de