Spieletest für das Spiel: VINO
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 45 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Christwart Conrad
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Vino-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 200 Besitzchips, 50 Kugeln, 5 Ablagetafeln, 5 Sichtschirme, 1 Markierungsfaß, 6 Subventionssteine, 30 Rebsortenmarker, 5 Nachfrage-Marker, Spielgeld, 1 Kurzspielregel
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt Italien. Das Land ist in neun Weinanbau-Regionen unterteilt. Jede Region besitzt dabei eine gewisse Anzahl an Weinbergen, deren Preis im jeweiligen Feld angegeben ist. Es gibt bei einigen Weinanbaugebieten auch staatliche Weinberge, die im Verlauf des Spiels gekauft oder verschenkt werden. An solchen Regionen befindet sich ein Subventionsfeld.
Am Rand jeder Region sieht man Ablagefelder für die Rebsortenmarker, die anzeigen, welche Reben man hier anbauen darf. Ferner findet man auf dem Spielbrett eine Windrose, die für die Spielreihenfolge notwendig ist, sowie eine Bonusleiste, die den Bonus für den Verkauf einer Weinsorte angibt. Bei den Besitzchips handelt es sich um durchsichtige farbige Kunststoffplättchen.
Die Ablagetafeln sind zweigeteilt. Am oberen Rand sind die neun Regionen abgebildet. Darunter hat man eine Lochmatrix, auf der man für jede der fünf Rebsorten einen Zahlenwert von 0 bis 49 einstellen kann. Dies geschieht mit den mitgelieferten Holzkugeln. Die Sichtschirme werden benötigt, um die Regionen zu tarnen, in die man in einer Spielrunde investieren möchte. Ein Schirm hat die Länge der Ablagetafel und soll den oberen Teil mit den neun Regionen verdecken.
Das Markierungsfaß dient dazu, die einzelnen Gebiete in einer Runde nacheinander abzuarbeiten, während die Subventionssteine angeben, daß in den betreffenden Gebieten noch keine Ländereien verschenkt wurden. Sie dienen auch als Indikator für das Spielende. Die Rebsortenmarker werden auf der Ablagetafel benötigt, um anzuzeigen, welche Art Trauben man in einer Region anbaut. Die Nachfragemarker kommen auf der Bonusleiste zum Einsatz. Das Spielgeld gibt es in verschiedenen Stückelungen. Es wurde extra für dieses Spiel konzipiert. Die Grafiken sind passabel, allerdings hat man die Farben schlecht gewählt, so daß Farbenblinde erhebliche Schwierigkeiten mit dem Spiel bekommen. Selbst „normalen" Spielern ist es oft nicht möglich, unter Kunstlicht einige Farben der unterschiedlichen Regionen zu unterscheiden.
Ziel: Als Weinbauer versucht man, am Ende des Spiels die meisten Weinberge zu besitzen.
Am Anfang erhält daher jeder Spieler eine Ablagetafel und 10 Kugeln. Die Kugeln legt man so auf die Löcher, daß der Anzeiger jeder Weinsorte/Weinbergs auf 0 gesetzt ist. Zusätzlich gibt es einen Sichtschirm für jeden. Derweilen sortiert ein Mitspieler die Rebsortenmarker und sucht für die Vorrunde bestimmte Anbaugebiete heraus. Die restlichen Rebsortenmarker landen auf dem Spielplan, ebenso wie die Subventionssteine und das Markierungsfaß. Die Nachfragescheiben kommen alle auf das Feld 0 der Bonusleiste. Als Startkapital gibt es 1.000 Einheiten und alle Besitzchips einer Farbe aus der Bank. Abschließend bestimmt man den Startspieler, der einen seiner Besitzchips auf das Feld „1" der Windrose legt. Die weiteren Spieler folgen reihum mit dem Belegen der weiteren Positionen.
Am Anfang wird eine Vorrunde gespielt. Die aussortierten Rebsortenmarken werden verdeckt gemischt und danach ziehen die Spieler reihum zwei Rebsortenmarker. In diesen Gebieten dürfen die Spieler nun einen privaten oder staatlichen Weinberg kaufen und zahlen den Betrag an die Bank. Dafür legt man einen seiner Besitzchips auf das entsprechende Feld der Bank, während die Rebsortenmarker auf die Region der eigenen Ablagetafel gelegt werden. Ferner markiert man mit einem weiteren Besitzchip die Rebsorte auf der kleinen Tabelle, die sich neben den Anbaugebieten befindet. Für jedes Anbaugebiet, was man erworben hat, markiert man die entsprechende Rebsorte mit seinen Kugeln auf der Lochmatrix.
Hat jeder Spieler zwei Weinberge gekauft, werden die restlichen aussortierten Rebsortenmarker wieder auf den Spielplan an entsprechende Stellen gelegt. Man darf anschließend aus allen übrig gebliebenen Regionen reihum einen weiteren Weinberg erwerben. Nimmt man ihn aus einer Region, in der man noch keine Weinberge hat, sucht man sich eine Rebsorte aus, die man dort anbauen will.
Man kann in jeder Region immer nur eine Rebsorte anbauen. Auch hier markiert man mit seinen Besitzchips den gekauften Weinberg, ggf. die Rebsorte auf der nebenstehenden Tabelle und legt auf seine Ablagetafel den Rebsortenmarker und setzt den Matrix-Anzeiger an entsprechender Stelle ein Feld weiter.
Nun folgt das eigentliche Spiel. Es wird in Runden gespielt, die jeweils aus zwei Phasen bestehen.
In der ersten Phase werden Weinberge gekauft. Jeder Spieler stellt den Sichtschirm vor seine Ablagetafel und markiert mit seinen Besitzchips zwei Regionen, in denen er plant, Weinberge zu erwerben. Haben dies alle Spieler gemacht, werden die Sichtschirme beiseite gelegt und die Regionen nacheinander abgearbeitet. Man kann nur dort Weinberge erwerben, wo ein Besitzchip auf der entsprechenden Region liegt.
Die aktuelle Region wird immer mit dem kleinen Faß markiert. Die Reihenfolge, in der die Spieler Weinberge erwerben dürfen, richtet sich zunächst danach, wer dort bereits ansässig ist. Der Spieler mit den meisten dort vorhandenen Weinbergen darf zuerst neue Grundstücke erwerben. Es können beliebig viele Weinberge erworben werden, die man anschließend wie gewohnt markiert und auf der Matrix die Rebsortenanteile entsprechend erhöht. Haben mehrere Spieler gleich viele Weinberge, so darf der zuerst bauen, dessen Markierungschips am weitesten von dem Startpunkt der jeweiligen Weinstraße entfernt ist.
Haben alle diese Spieler Grundstücke erworben, sind die Spieler am Zug, die über keine Grundstücke in diesem Gebiet verfügen. Sie dürfen in Spielreihenfolge reihum jeweils einen Weinberg kaufen, bis alle Mitspieler passen.
Auch wenn man in einem Gebiet eine Kaufabsicht ausgesprochen hat, ist man nicht verpflichtet, einen Weinberg zu erwerben. Es ist ferner im Ermessen des Spielers, ob er sich einen privaten oder staatlichen Weinberg kauft.
Einige Gebiete besitzen staatliche Weinberge. Sind alle privaten Weinberge aufgekauft, werden die staatlichen Weinberge verschenkt. Der Subventionsstein der Region wird dann entfernt und in die Schachtel zurückgelegt. Der Spieler mit den meisten Weinbergen erhält dann einen Weinberg seiner Wahl kostenlos, der zweite Spieler bekommt zwei Weinberge und ein dritter Spieler die restlichen staatlichen Weinberge. Haben mehrere Spieler hier einen Gleichstand, hat der Spieler den höheren Rang, dessen Weinberg am weitesten vom Beginn der Weinstraße entfernt ist. Sollte es nach einer Schenkung noch freie staatliche Weinberge geben (wenn nur zwei Spieler in einer Region vertreten sind), dann können diese ganz normal gekauft werden. Auch bei Schenkungen müssen die entsprechenden Markierungskugeln auf der Matrix verschoben werden.
Der zweite Abschnitt beschäftigt sich mit dem Verkauf des Weines. Der Startspieler einer Runde darf mit dem Weinverkauf beginnen. Er sucht sich eine Rebsorte aus und bestimmt dann die Menge, die er verkaufen möchte. Der Preis richtet sich nach der zu verkaufenden Menge (gemäß einer Tabelle) und dem Wert der Weinsorte auf der Bonusleiste. Er wird von der Bank ausbezahlt. Der Spieler sollte das Geld getrennt von seinem eigenen Geld aufbewahren, bis die Spielrunde vorbei ist.
Nach dem Verkauf von Wein muß der Spieler einen oder mehrere Weinberge des entsprechenden Typs abgeben. Die Besitzchips werden nach Wahl des Spielers in den gültigen Regionen entfernt und man setzt die Markierungskugel der Weinsorte auf seiner Matrix entsprechend viele Felder zurück. Wenn man durch den Verkauf in einem Anbaugebiet nicht mehr vertreten ist, wird der Rebsortenmarker wieder auf seine Position auf dem Spielfeld zurück gelegt.
Durch den Verkauf ändert sich die Nachfrage nach der Weinsorte. Diese Nachfrageänderung befindet sich ebenfalls in einer Tabelle und ist von der Menge des zu verkaufenden Weins abhängig. Entsprechend weit wird dann der Bonusmarker dieser Sorte zurückgesetzt. Gleichzeitig kann der aktive Spieler bestimmen, ob eine oder mehrere andere Weinsorten in ihrer Nachfrage steigen. Die Steigerung entspricht in der Summe dem Verfall der verkauften Sorte.
Hat jeder Spieler seinen Wein verkauft, wird die Spielreihenfolge der neuen Runde ermittelt. Der Spieler, der diese Runde durch den Verkauf von Wein das wenigste Geld eingenommen hat, darf seinen Besitzchip auf die vorderste Position der Windrose stellen. Die anderen Spieler folgen entsprechend ihrem Gewinn. Hat ein Spieler seinen Gewinn der Runde bereits zu seinem Bargeld gelegt, wird er automatisch letzter.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn die sechs Subventionsmarker vom Spielplan genommen wurden und der Abschnitt „Weinberge kaufen" vorbei ist. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Weinbergen. Bei Gleichstand entscheidet das verbliebene Bargeld.
Kommentar: „Vino" sieht nicht schlecht aus und besitzt eine Fülle von Material. Der Spielplan ist durch die vielen Marker und Tabellen jedoch unübersichtlich geworden. Gerade die verpatzte Farbwahl in den einzelnen Gebieten macht es nicht gerade leicht, einen Überblick über das Spiel zu gewinnen. Schlecht gelungen sind auch die Startvorbereitungen, die den Spielfluß am Anfang hemmen und Langeweile verbreiten. Die Mechanismen des Spiels greifen, sind aber thematisch unlogisch (Wieso muß ich nach einer Ernte meinen Weinberg abgeben?). Zudem ist die Siegbedingung recht merkwürdig.
Fazit: Kein gelungenes Spiel von Goldsieber.
Wertung: Ich kann diesem Spiel nur so gerade 3 Punkte geben. Bei der Drei-Spieler-Version ist bei uns in jeder Partie ein Mangel an Chips aufgefallen, so daß regelgerechtes Spielen eigentlich nicht mehr möglich war, wenn man sich nicht mit gleichfarbigen Ersatzpöppeln geholfen hat.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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