Spieletest für das Spiel: VIVA PAMPLONA
Hersteller: FX Schmid 
Preis: n.b.
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: Wolfgang Kramer
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Viva Pamplona-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 18 Figuren, 1 Stier, 2 Spezialwürfel, 22 Karten, 70 rote Chips, 30 gelbe Chips
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Weg vom Ortsrand Pamplonas zum Stadion. Einige Lauffelder sind dabei orange oder rosa hervorgehoben. Die Arena am Ende der Strecke besitzt 12 aufsteigend numerierte Felder. Als Spielfiguren dienen dicke Pöppel. Sie sind wie der Stier aus Holz. Auf den Würfeln gibt es neben Zahlenwerten noch Pfeile zu sehen. Die Spielkarten lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Auf den „Torro kommt..."-Karten steht eine Ziffer, die die Bewegung des Stiers anzeigt, Karten mit „Torro greift an" sorgt für eine Wertung. Die Chips symbolisieren die Mutpunkte des jeweiligen Spielers. Sie sind aus Plastik gefertigt und unbedruckt. Ein gelber Chip zählt dabei wie zehn rote Chips.
Ziel: Jeder Spieler bekommt drei Figuren einer Farbe und stellt sie auf das Startfeld des Spielplanes. Der Stier kommt in das kleine angrenzende Gatter. Nun erhält jeder 30 Mutpunkte in Form von Chips ausbezahlt und ein Spieler mischt die Spielkarten gut durch.
Am Zug des Spielers muß dieser zunächst würfeln. Die Augenzahl eines Würfels wird danach mit einer eigenen Figur vorwärts gesetzt. Es dürfen sich beliebig viele Figuren auf einem Feld befinden. Jeder gewürfelte Pfeil bedeutet, daß man eine Figur entweder stehen läßt oder um ein bis sechs Felder voranbewegt.
Hat jeder Spieler einmal gewürfelt, wird die oberste Karte des Kartenstapels gezogen. Handelt es sich hierbei um eine „Torro kommt..."-Karte, zieht ein Spieler den Stier entsprechend viele Felder voran.
Bei einer „Torro greift an"-Karte kommt es zur Wertung. Der Stier wird in dieser Runde nicht bewegt. Alle Figuren hinter dem Stier sind Feiglinge und pro Feld hinter dem Stier muß der entsprechende Besitzer der Spielfigur einen Mutpunkt abgeben. Läufer auf dem selben Feld wie Torro erhalten drei Mutpunkte, ein Feld vor Torro immerhin noch zwei und zwei Felder vor dem Stier einen Mutpunkt aus der Bank.
Nach dem Aufdecken der Karte und dem Ausführen der Aktion beginnt eine neue Spielrunde. Sollte ein Spieler einmal keine Chips mehr haben, darf er einen Kredit von 10 Punkten aufnehmen.
Einige Felder auf dem Spielplan sind besonders markiert. Auf einem orangen Feld muß der Besitzer der Figur einen Chip abgeben, weil seine Figur sich in Sicherheit gebracht hat. Die rosa Felder sind eine schwer zu überwindende Stelle. Wenn der Zug eines Spielers oder des Stiers hier endet, wird die Figur zurück zum letzten normalen Feld vor der zu überwindenden Stelle gesetzt.
Da sich die Spieler gegenseitig nicht sehr viel gönnen, kann es während des Rennens zu Rangeleien kommen. Immer wenn ein Spieler eine Mehrheit auf einem Feld besitzt als ein Mitspieler dort plazieren konnte, kann man die Differenz in Form von Mutpunkten beim unterlegenen Mitspielern einfordern. Zusätzlich können die unterlegenen Figuren entsprechend weit vorangesetzt werden, wobei die neuen Zielfelder dieser Figuren voll gültig sind.
Um am Ende Punkte zu bekommen, muß man vor dem Stier in die Arena kommen. Sind in einer Runde Figuren in die Arena getreten, dann werden die Figuren entsprechend ihren Positionen in der Arena auf die freien Zahlenfelder gesetzt, wobei mit den niedrigsten Werten begonnen wird. Es ist durchaus möglich, daß mehrere Figuren auf einem Zahlenfeld stehen, wenn sie das gleiche Zielfeld in derselben Runde erreichen. Anschließend dreht man die Karte um. Erreicht der Stier nicht die Arena, geht das Spiel normal weiter.
Spielende: Erreicht die Stier-Figur ein Feld der Arena, beendet man das Spiel sofort. Jeder erhält so viele Mutpunkte, wie seine Figuren in der Arena anzeigen. Von der Gesamtsumme muß man nun noch die Mutpunkte abziehen, die sich durch eigene Pöppel hinter dem Stier ergeben. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Restsumme.
Kommentar: Das W. Kramer-Spiel ist einfach gehalten und durch die Spielkarten glücksabhängig. Trotzdem ist das Thema recht nett eingebunden und vermittelt so das Dilemma, immer nur knapp vor dem Stier zu stehen, um viel Ansehen zu erhalten. Naturgemäß macht eine Partie mit vielen Personen deutlich mehr Spaß als zu zweit, da man hier öfter Rangeleien machen kann und dabei kräftig kassiert.
Fazit: Kein Spiel mit Tiefgang, aber trotzdem kann es ganz nett sein.
Wertung: Mit 4 Punkten kann „Viva Pamplona" gewertet werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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