Spieletest für das Spiel: VIVA
PAMPLONA
Hersteller: FX Schmid Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
18 Figuren, 1 Stier, 2 Spezialwürfel, 22 Karten, 70 rote Chips, 30
gelbe Chips
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Weg vom Ortsrand Pamplonas zum Stadion. Einige Lauffelder
sind dabei orange oder rosa hervorgehoben. Die Arena am Ende der Strecke
besitzt 12 aufsteigend numerierte Felder. Als Spielfiguren dienen dicke
Pöppel. Sie sind wie der Stier aus Holz. Auf den Würfeln gibt
es neben Zahlenwerten noch Pfeile zu sehen. Die Spielkarten lassen sich
in zwei Kategorien einteilen. Auf den „Torro kommt..."-Karten steht eine
Ziffer, die die Bewegung des Stiers anzeigt, Karten mit „Torro greift an"
sorgt für eine Wertung. Die Chips symbolisieren die Mutpunkte des
jeweiligen Spielers. Sie sind aus Plastik gefertigt und unbedruckt. Ein
gelber Chip zählt dabei wie zehn rote Chips.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt drei Figuren einer Farbe und stellt sie auf das Startfeld des Spielplanes.
Der Stier kommt in das kleine angrenzende Gatter. Nun erhält jeder
30 Mutpunkte in Form von Chips ausbezahlt und ein Spieler mischt die Spielkarten
gut durch.
Am Zug des Spielers muß dieser zunächst
würfeln. Die Augenzahl eines Würfels wird danach mit einer eigenen
Figur vorwärts gesetzt. Es dürfen sich beliebig viele Figuren
auf einem Feld befinden. Jeder gewürfelte Pfeil bedeutet, daß
man eine Figur entweder stehen läßt oder um ein bis sechs Felder
voranbewegt.
Hat jeder Spieler einmal gewürfelt, wird
die oberste Karte des Kartenstapels gezogen. Handelt es sich hierbei um
eine „Torro kommt..."-Karte, zieht ein Spieler den Stier entsprechend viele
Felder voran.
Bei einer „Torro greift an"-Karte kommt es zur
Wertung. Der Stier wird in dieser Runde nicht bewegt. Alle Figuren hinter
dem Stier sind Feiglinge und pro Feld hinter dem Stier muß der entsprechende
Besitzer der Spielfigur einen Mutpunkt abgeben. Läufer auf dem selben
Feld wie Torro erhalten drei Mutpunkte, ein Feld vor Torro immerhin noch
zwei und zwei Felder vor dem Stier einen Mutpunkt aus der Bank.
Nach dem Aufdecken der Karte und dem Ausführen
der Aktion beginnt eine neue Spielrunde. Sollte ein Spieler einmal keine
Chips mehr haben, darf er einen Kredit von 10 Punkten aufnehmen.
Einige Felder auf dem Spielplan sind besonders
markiert. Auf einem orangen Feld muß der Besitzer der Figur einen
Chip abgeben, weil seine Figur sich in Sicherheit gebracht hat. Die rosa
Felder sind eine schwer zu überwindende Stelle. Wenn der Zug eines
Spielers oder des Stiers hier endet, wird die Figur zurück zum letzten
normalen Feld vor der zu überwindenden Stelle gesetzt.
Da sich die Spieler gegenseitig nicht sehr viel
gönnen, kann es während des Rennens zu Rangeleien kommen. Immer
wenn ein Spieler eine Mehrheit auf einem Feld besitzt als ein Mitspieler
dort plazieren konnte, kann man die Differenz in Form von Mutpunkten beim
unterlegenen Mitspielern einfordern. Zusätzlich können die unterlegenen
Figuren entsprechend weit vorangesetzt werden, wobei die neuen Zielfelder
dieser Figuren voll gültig sind.
Um am Ende Punkte zu bekommen, muß man
vor dem Stier in die Arena kommen. Sind in einer Runde Figuren in die Arena
getreten, dann werden die Figuren entsprechend ihren Positionen in der
Arena auf die freien Zahlenfelder gesetzt, wobei mit den niedrigsten Werten
begonnen wird. Es ist durchaus möglich, daß mehrere Figuren
auf einem Zahlenfeld stehen, wenn sie das gleiche Zielfeld in derselben
Runde erreichen. Anschließend dreht man die Karte um. Erreicht der
Stier nicht die Arena, geht das Spiel normal weiter.
Spielende: Erreicht
die Stier-Figur ein Feld der Arena, beendet man das Spiel sofort. Jeder
erhält so viele Mutpunkte, wie seine Figuren in der Arena anzeigen.
Von der Gesamtsumme muß man nun noch die Mutpunkte abziehen, die
sich durch eigene Pöppel hinter dem Stier ergeben. Es gewinnt der
Spieler mit der höchsten Restsumme.
Kommentar: Das W.
Kramer-Spiel ist einfach gehalten und durch die Spielkarten glücksabhängig.
Trotzdem ist das Thema recht nett eingebunden und vermittelt so das Dilemma,
immer nur knapp vor dem Stier zu stehen, um viel Ansehen zu erhalten. Naturgemäß
macht eine Partie mit vielen Personen deutlich mehr Spaß als zu zweit,
da man hier öfter Rangeleien machen kann und dabei kräftig kassiert.
Fazit: Kein Spiel
mit Tiefgang, aber trotzdem kann es ganz nett sein.
Wertung: Mit 4 Punkten
kann „Viva Pamplona" gewertet werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de