Spieletest für das Spiel: VOCABULANTIS
Hersteller: Zoch Preis: 25 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Megableu Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!
Ausstattung: 22 Inseln,
3 Riffe, 6 Figuren, 6 Brücken, 1 Schlauchboot, 12 Schlauchboot-Chips,
60 Buchstabenplättchen, 1 Hubschrauber, 1 Sanduhr, 150 Aufgabenkarten,
1 Vokabelheft
Aufmachung: Die
Inseln und Riffe sind aus dicker Pappe und bilden das Spielbrett während
einer Partie. Jede Insel besitzt dabei einen eigenen Buchstaben. Die Figuren
und der Hubschrauber wurden ebenfalls aus Pappe gefertigt. Sie stecken
in Standfüßen.
Die Inseln werden mit Brücken untereinander
verbunden. Dazu gibt es kleine Kartonstäbe in zwei verschiedenen Längen.
Das Schlauchboot dient als Bewegungsmöglichkeit, wenn keine Brücken
zwischen zwei Inseln vorhanden sind. Auch hierbei handelt es sich um ein
Papp-Plättchen. Gleiches gilt für die Schlauchbootchips und die
Buchstaben-Plättchen.
Die Aufgabenkarten lassen sich in zwei Kategorien
einteilen, die anhand des Schwierigkeitsgrades und der Randfarbe zu unterscheiden
sind. Jede Karte ist beidseitig bedruckt und hat dadurch vier Aufgaben,
die dem Spieler gestellt werden können. Neben dem Anfangsbuchstaben
gibt es noch Angaben über die Länge des Wortes, die Art und zwei
Tips. Das mitgelieferte Vokabelheft erklärt verschiedene englische
Begriffe und hat außerdem die passende Lautschrift dazu.
Ziel: Es gilt, die
Inseln zu besuchen, um ein zu Beginn gewähltes Paßwort mit Hilfe
von Buchstaben-Plättchen auslegen zu können.
Am Anfang werden die Inseln so nebeneinander
ausgelegt, daß man sie mit kleinen Brücken untereinander verbinden
kann. An den Rand kommen die Riffe, die man so anlegt, daß das Schlauchboot
nicht zwischen einem Riff und einer Insel hindurchfahren kann. Jeder Spieler
bekommt eine Spielfigur und zwei Schlauchboot-Chips. Danach zieht jeder
blind ein Buchstabenplättchen, um den Startpunkt seiner Spielfigur
zu ermitteln. Schließlich sucht man sich aus der Spielanleitung eines
der vorgegebenen Paßwörter aus, welches es nachzubauen gilt.
Bei einem schnellen Spiel besteht das englische Paßwort nur aus 4
Buchstaben, bei fortgeschrittenen Spielern sollte es sechs Buchstaben umfassen.
Zu Beginn darf kein Paßwort genommen werden, bei dem bereits ein
Buchstabe dem Startfeld des Spielers entspricht. Die Buchstaben des Paßwortes
werden aus den Buchstabenplättchen gebildet und so vor dem Spieler
abgelegt, daß man den roten Hintergrund sieht. Zum Abschluß
der Vorbereitungen werden die Karten gut gemischt und mit der Sanduhr,
dem Schlauchboot und dem Hubschrauber neben die Spielfläche gelegt.
Wenn der aktive Spieler an der Reihe ist, zieht
sein rechter Nachbar eine Aufgabenkarte. Nun entscheidet sich der aktive
Spieler, ob er über eine Brücke ziehen möchte oder das Schlauchboot
benutzt. Bei der zweiten Alternative muß man dann sofort einen seiner
entsprechenden Chips abgeben.
Der Nachbar liest sich nun die Aufgaben der Karten
durch und entscheidet sich dann für eine Aufgabe. Hier gibt er den
Anfangsbuchstaben, die Wortklasse, die Anzahl der Buchstaben und die Definition
an. Danach dreht er die Sanduhr um. Während die Zeit läuft, darf
die Aufgabe beliebig oft wiederholt werden.
Hat der aktuelle Spieler sich zuvor für
die Brückenbewegung entschieden, kommt es auf die farbige Umrandung
der Karte an. Bei einem grünen Rand muß die Aufgabe der Karte
gelöst werden. Bei einem gelben Rand kann man die Aufgaben dort auch
ablehnen, sofern sie noch nicht vorgelesen wurden. In diesem Fall zieht
der Nachbar so viele neue Karten nach, bis er eine Karte mit grünem
Rand in der Hand hält. Sollte sich der Spieler dagegen zu Beginn für
die Bewegung mit dem Schlauchboot entschieden haben, kann er keine Karte
ablehnen.
Nach dem Stellen der Aufgabe darf der aktive
Spieler eine Lösung nennen. Ist die Lösung richtig, versetzt
der Spieler je nach Schwierigkeitsgrad der Karte ein oder zwei Brücken
zwischen den Inseln und zieht danach oder man kann das Schlauchboot benutzen,
um am Rand der Spielfläche zu weiter entfernten Inseln zu gelangen.
Auf den Karten gibt es noch einen Bereich, bei
dem man einen Tip einfordern kann. Dies geht allerdings nur, wenn man sich
zuvor für die Brückenbewegung entschlossen hat. Der Nachbar liest
dann einen Erläuterungstext zur Frage vor. Kommt der Spieler nun auf
die Lösung, darf er eine kurze Brücke versetzen und ziehen. Bei
der Wahl des Schlauchbootes gibt es keine Tips.
Kennt man auch nach einem Tip die Lösung
nicht, darf der Spieler noch um Hilfe bitten, wobei der Vorleser natürlich
nicht helfen darf. Man sucht sich einen Mitspieler aus, von dem man glaubt,
daß er die Lösung wissen kann und fragt diesen. Finden beide
Spieler die Antwort gemeinsam, dürfen beide eine kurze Brücke
versetzen und ihre Figuren anschließend bewegen! Auch die Hilfe ist
nicht erlaubt, wenn man sich für das Schlauchboot zu Beginn des Zuges
entschieden hatte. Sagt der Mitspieler jedoch eine falsche Lösung
beim Helfen, muß er einen seiner bereits gedrehten Buchstaben wieder
umdrehen.
Bekommt der Spieler das Lösungswort nicht
innerhalb des Zeitlimits heraus oder gibt eine falsche Antwort, muß
man auf seiner Insel stehen bleiben. Die Aufgabenkarte wandert unter den
Stapel zurück und der folgende Spieler ist an der Reihe.
Brücken verbinden immer zwei benachbarte
Inseln miteinander. Je nach gelöster Aufgabenart darf man ein oder
sogar zwei Brücken versetzen. Diese sind unterschiedlich lang und
können daher verschieden weit entfernte Plättchen erreichen.
Nach dem Versetzen der Brücken darf sich der Spieler über die
Brücken mit seiner Spielfigur beliebig bewegen. Trifft er auf eine
Insel, bei der er einen Buchstaben findet, der in seinem Lösungswort
steckt, darf er diesen Buchstaben automatisch umdrehen. Der Bewegungszug
endet danach sofort. Mit Hilfe des Schlauchbootes kann man sich vorsichtig
am Rand der Inseln und zwischen ihnen hindurch bewegen, sofern man keine
der Inseln oder Brücken berührt. Ist dies der Fall, endet der
Bewegungszug sofort. Es ist nicht möglich, an einem Korallenriff vorbei
zu fahren.
Wenn der letzte Buchstabe des Paßwortes
eines Spielers umgedreht wurde, dürfen die Mitspieler entscheiden,
auf welche Insel der Helikopter gestellt werden soll. Dies ist dann der
Zielpunkt, den alle Spieler erreichen müssen, wenn sie ihr Paßwort
komplett haben.
Spielende: Erreicht
ein Spieler nach dem Umdrehen aller eigener Buchstaben den Hubschrauber,
hat er das Spiel für sich entschieden.
Kommentar: Das Wörterspiel
sorgt spielerisch dafür, daß die Kinder englische Begriffe lernen
bzw. in ihrem Wortschatz behalten und schult nebenbei auch noch die Schreibweise.
Die Karten sind mit ihren Definitionen so aufgebaut, daß man nebenbei
auch bei neuen Vokabeln schnell die Bedeutung und Schreibweise lernt. Wie
es sich für ein gutes Lernspiel gehört, steht das Spielen allerdings
permanent im Vordergrund, daß abgefragte Wissen ist eher eine wichtige
Beigabe. Im Spiel zu zweit entfällt zwar die Hilfestellung eines Partners,
was aber kein großes Manko darstellt.
Fazit: Ein sehr
gelungenes Lernspiel, welches durchaus auch bei Eltern Anwendung finden
kann, die im Englischen nicht mehr so gut sind.
Wertung: Mit guten
5 Punkten kann man „Vocabulantis" eigentlich jedem empfehlen, der wenig
Englisch kann oder Kinder im ersten bzw. zweiten Englisch-Jahr hat.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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