Spieletest für das Spiel : VOLLE HÜTTE
Hersteller: Ass 
Preis: 46 DM
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1997
noch erhältlich: Nein
Autor: Stefan Dorra
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel 
Bewertungsbild Volle Hütte-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Kneipen, 63 Gäste in 3 Farben, 21 Gästekarten, 36 Aktionskarten, 6 Kassier-Karten, 38 Einrichtungsplättchen, Spielgeld
Aufmachung: Das Material liegt wohlgeordnet in einem Tiefzieh-Inlet der Spieleschachtel. Die Grafik ist als gut zu bezeichnen. Der Spielplan zeigt eigentlich nur Ablagefelder für die verschiedenen Kartentypen und Plättchen. Jede Kneipe sieht anders aus und besitzt 10 Felder, auf die Kärtchen gelegt werden können. Drei dieser Felder bilden stets eine Terasse außerhalb der Kneipe. Die Gäste der Lokale sind speziell gestaltete Holzfiguren, deren Farbwerte den unterschiedlichen Verzehrwert angeben. Auf den Gästekarten sind 2-4 Gäste in bestimmten Farben und ein Einrichtungsgegenstand angegeben. Bei den Aktionskarten sieht man neben einigen Gästefiguren Spezialsymbole, die die Aktionen definieren, die nun stattfinden. Auf den Kassier-Karten befinden sich nur Zahlenwerte von 30-70, die ein Spieler bekommt, wenn er eine solche Karte aufdeckt. Die Einrichtungskärtchen kommen im Verlauf des Spiels auf die Felder der Kneipe. Sie zeigen diverses Mobilar, angefangen vom Billard-Tisch bis zur Bar. Auf einem Plättchen befinden sich 2-4 kleine Felder, auf denen sich die Gäste aufhalten können. Das Spielgeld wurde von dem Grafiker extra für das Spiel entworfen und sieht gut aus.
Ziel: Vor dem Spiel legt man den Spielplan in der Mitte des Tisches aus und mischt die Kartentypen getrennt voneinander. Anschließend kommen sie als verdeckte Stapel auf die diversen Kartenaufnahme-Felder des Planes. Die Einrichtungsplättchen werden ebenfalls gemischt und und auf das entsprechende Feld gelegt. Die obersten zwei Karten kommen offen neben den Aufnahmestapel. Während die Kassier-Karten als offener Stapel bereitliegen, zieht man von den Gäste-Karten und den Aktionskarten die drei obersten Karten und legt sie offen neben die dazugehörigen Stapel. Jeder Spieler bekommt eine Kneipe, die er vor sich abzulegen hat. Die Gästefiguren können in der Schachtel verbleiben und bei Bedarf herausgeholt werden. Dann zieht jeder Spieler drei Einrichtungskärtchen und legt sie in das eigene Lokal. Abschließend werden jedem Spieler zwei Aktionskarten verdeckt gegeben, die dieser verdeckt vor sich ablegt, nachdem er einen Blick darauf geworfen hat. Man einigt sich auf einen Spieler, der die Runde beginnt.
Ist man an der Reihe, kann man zwei Spielzüge machen. Der erste Spielzug besteht darin, die Kneipe einzurichten, Gäste zu bewirten oder abzukassieren. Der zweite Zug wird erst bei 10 oder mehr Gästen zum Zwang, denn dann wird man verpflichtet, Gäste zu versetzen.
Wählt man die Möglichkeit, seine Kneipe einzurichten, so darf man sich eines der offenliegenden Einrichtungsplättchen nehmen und es in seiner Kneipe auf ein freies Feld legen. Anschließend zieht man ein Plättchen nach und legt es auf den freien Platz des Spielplanes, so daß für den nächsten Spieler erneut zwei Kärtchen zur Auswahl stehen. Einzige Einschränkung beim Legen der Kärtchen: Die Theke kann nur an einer Wand gebaut werden und besteht aus maximal drei Kärtchen.
Die zweite Möglichkeit besteht im Wählen einer der drei ausliegenden Gästekarten. Diese Karte kommt nach Gebrauch auf einen Ablagestapel. Der Spieler nimmt sich im Gegenzug dafür die abgebildeten Gäste und setzt sie auf den Platz, den die Karte angibt (z.B. Billard-Tisch). Hat er mehrere solcher Orte, so kann er sich aussuchen, wo die Personen plaziert werden. Sind jedoch die Örtlichkeiten bereits besetzt, kann der Spieler seine neuen Gäste nicht unterbringen, selbst wenn auf den Kärtchen für einige Figuren noch Platz wäre. Die Gäste kommen gemeinsam und möchten alle an einem Tisch sitzen...
Als dritte Möglichkeit bietet sich die oberste Kassier-Karte an. Dadurch werden alle Spieler Geld bekommen. Die oberste Karte kommt auf einen Ablagestapel. Die Grundbedingung für das Ziehen der Karte ist, daß man selbst und ein weiterer Spieler mindestens einen Gast im Lokal hat. Alle Spieler kassieren gemäß der Farbe der Figuren in ihrem Lokal Geld. Während man bei gelben Gästen nur 10 DM bekommt, geben die blauen Gäste gleich 30 DM für Getränke aus. Die Figuren bleiben nach der Wertung auf ihrem Platz. Abschließend erhält der Spieler, der die Wertung durchgeführt hat, noch den Betrag, der auf der Kassier-Karte aufgedruckt ist.
Sind mindestens 10 Gäste im Spiel, d.h. verteilt in allen Kneipen, so muß ein aktiver Spieler noch einen zweiten Zug machen. Man muß eine Aktionskarte ausspielen und zieht dann eine offene Aktionskarte nach. Die Lücke wird danach durch eine neue Aktionskarte vom verdeckten Stapel wieder geschlossen. Durch das Ausspielen von Aktionskarten versucht man Gäste anderer Spieler abzuwerben und in die eigene Kneipe zu bringen. Dabei gibt es zwei verschiedene Kartentypen: Bei der einen Kartensorte gehen alle Gäste auf einem bestimmten Einrichtungskärtchen zu einer frei wählbaren Einrichtung eines anderen Typs (also bis zu vier Figuren z.B. vom Billardtisch an die Theke).
Die zweite Kartensorte zeigt an, daß alle Gäste eines beliebigen Einrichtungskärtchens zu einer bestimmten, vorgegebenen anderen Einrichtung wechseln. Auch hier darf es sich nicht um die gleiche Einrichtung handeln. Die Gäste bleiben grundsätzlich zusammen. Wenn sie die Einrichtung wechseln sollen, so versuchen sie zuerst, in der gleichen Kneipe freie Plätze zu bekommen. Sind dort keine oder nicht genug vorhanden, so wandern sie zur nächsten Kneipe im Uhrzeigersinn, in der alle Personen Platz finden. Gibt es in keiner Kneipe genügend Platz, so verschwinden die Gäste. Verlassen die Gäste das Lokal, so kassiert der Wirt, es sei denn, die Aktionskarte zeigt einen durchgestrichenen Geldschein. Dann hat der Wirt Zechpreller, die ohne ihren zu zahlenden Geldbetrag verschwinden.
Sollte eine Karte einmal nicht spielbar sein, kann man sie in seinem Zug normal abwerfen. Ansonsten muß eine Aktion immer durchgeführt werden, auch wenn man selbst nicht davon profitiert.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn die letzte Kassier-Karte benutzt oder wenn die letzte Aktionskarte vom Spielplan genommen wurde. Im letzteren Fall wird noch einmal kassiert. Gewinner ist der Barmann, der am meisten Geld besitzt.
Kommentar: Volle Hütte hat seinen Reiz in der Möglichkeit, anderen Spielern die Gäste wegzunehmen und bei sich einzuquartieren. Allerdings benötigt man einige Partien, damit der Spielspaß richtig aufkommt und man die Aktionskarten optimal einsetzt. Das Spiel ist nicht langweilig, kann aber die Erwartungen, die nach Nürnberg 97 in das Spiel gesteckt wurden, nicht erfüllen.
Fazit: Ein nettes Spiel, welches man mehrere Partien gespielt haben muß, um dessen Spielwert zu erkennen.
Wertung: Ich gebe "Volle Hütte" 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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