Spieletest für das Spiel: WARHAMMER INVASION – ANGRIFF AUF ULTHUAN
Hersteller: Heidelberger              
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Eric M. Lang, Natan French
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2015
Kategorie: Erweiterung zu Warhammer Invasion
Bewertungsbild Warhammer Invasion Angriff auf Ulthuan-Pressefoto

Ausstattung: 110 Karten, 2 Hauptstadt-Tableaus
Aufmachung: In dieser Erweiterung gibt es die neuen Rassen Hochelfen und Dunkelelfen. Die Spielertableaus zeigen jeweils die Hauptstadt einer dieser Rassen. An drei Kantenseiten gibt es Anlegebereiche für Karten.
Es gibt zwei Start-Decks für die einzelnen Rassen und dazu noch eine Vielzahl von neutralen Karten, und Karten von anderen befreundeten Rassen.
In den Kartensets gibt es Einheiten, Taktikkarten, Questkarten und Hilfskarten. Je nach Kartensorte gibt es dabei einen unterschiedlichen Aufbau.
Zum Spielen wird in jedem Fall ein Grundset benötigt.
Ziel: Jeder Spieler ist Herrscher eines Volkes und versucht, die Hauptstadt des Gegners niederzubrennen.
Zu Beginn des Spiels wählt jeder eine Rasse und nimmt sich das passende Kartenset. Dann werden die neutralen Karten gemischt und an jeden Spieler zehn weitere Karten verteilt. Diese Karten integriert man in seinen Kartenstapel, mischt diesen ausgiebig und legt ihn neben seinem Spielertableau ab. Dann erhält jeder sieben Karten von seinem Stapel und darf diese auf Wunsch einmalig abwerfen, um sich neue Karten zu ziehen. Die abgeworfenen Karten werden wieder eingemischt.
Alle Marker kommen in Reichweite beider Spieler. Schließlich einigt man sich, wer beginnt.
Zu beginn einer Runde kann der aktive Spieler alle Effekte nutzen, die in dieser Phase durch ausliegende Karten erlaubt sind. Dann haben beide Spieler die Möglichkeit, Taktikkarten auszuspielen.
In der Königreich-Phase legt der aktive Spieler zunächst alle noch verbliebenen Ressourcen zurück, bevor er neue nach einem gewissen Schlüssel erhält. Sollte der Spieler eine verderbte Karte ausliegen haben, kann er diese nun wieder benutzen. Auch am Ende dieser Phase können beide Spieler Taktikkarten ausspielen.
In der Abenteuer-Phase erhält der aktive Spieler pro Machtsymbol auf der Quest-Seite seines Tableaus eine neue Handkarte vom eigenen Nachziehstapel. Wieder dürfen danach beide Spieler Taktikkarten aus der Hand benutzen.
Der Hauptteil eines Spielzugs besteht aus der Hauptstadt-Phase. Hier kann der aktive Spieler Einheiten, Questkarten und Hilfskarten aus der Hand ausspielen und in sein Königreich legen. Die Kosten jeder Karte in Form von Ressourcen sind auf den Karten angegeben. Hat man eine gewisse Anzahl von Karten mit dem gleichen Rassesymbol ausliegen, können sich die Kosten zum Ausspielen einer Karte reduzieren.
Es ist erlaubt, eine Handkarte verdeckt in einen der drei Stadtbereiche zu legen. Dadurch wird die Trefferzahl erhöht, die nötig ist, um das Gebiet in Brand zu setzen.
Einheiten können in jedes Gebiet gelegt werden, um es zu verteidigen. Hilfskarten bringen einem Gebiet meist besondere Fähigkeiten und erhöhen die Werte für Ressourcengewinnung oder das Nachziehen von neuen Handkarten. Questkarten kann man dagegen nur an einen fest vorgegebenen Stadtteil anlegen. Plaziert man eine Einheit auf ein solches Abenteuer, generiert die Einheit laufend etwas, bis ein Schwellenwert erreicht ist und die Belohnung des Abenteuers winkt.
Die letzte Phase ist die Schlachtfeld-Phase. Einheiten, die sich auf der Kampfseite des Tableaus befinden, können nun angreifen. Zunächst sagt der Angreifer, welchen der drei Bereiche des Gegners er verwüsten will und benennt dazu seine Angreifer. Der Verteidiger sagt danach, welche Einheiten aus diesem Gebiet sich entgegenstellen werden.
Beide Parteien rechnen aus, wie viel Schaden sie produzieren und legen entsprechend die Schadensmarken an die involvierten Einheiten des Gegners. Wenn der Angreifer nach der Zuteilung noch Schadenspunkte übrig hat, darf er diese dem Stadtteil zuordnen.
Im letzten Abschnitt des Angriffs werden die Schadenspunkte aktiviert und zerstören Einheiten, die nicht über ausgespielte Taktikkarten gerettet werden können.
Die Einheiten wandern auf die Ablagestapel der Spieler. Schadenspunkte in dem Stadtteil werden gesammelt, bis ein bestimmter Gesamtschaden verursacht wurde. Dann werden die Schadensmarker gegen einen Brandmarker ausgetauscht.
Spielende: Hat ein Spieler zwei Stadtteile in Flammen, verliert er die Partie. Ein Spieler verliert ebenfalls, wenn er keinen Nachziehstapel mehr besitzt.
Kommentar: Die neuen Rassen erweitern das abwechslungsreiche Grundspiel zusätzlich. Auch die neuen Karten für die alten Rassen sind dabei nett und bringen für diese Völker weiteres Potential. Während die Hochelfen sich eher auf Verteidigung, Vermeidung und Vernichten aus der Ferne verstehen, gehen die Dunkelelfen viel radikaler vor und bringen die Einheiten des Gegners dazu, sich gegen ihn zu stellen. Sie verkörpern das Böse im Warhammer Universum und wollen entsprechend aggressiv gespielt werden.
Fazit: Eine sinnvolle Ergänzung für Leute, die mit den Völkern des Grundspiels schon sehr vertraut sind.
Wertung: Mit 5 Punkten gefallen uns die neuen Rassen sehr gut.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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