Spieletest für das Spiel: WALHALLA
Hersteller: Amigo                     
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Alessandro Zucchini
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2006
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Walhalla-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 56 Spielfiguren, 4 Zählsteine, 24 Geländeplättchen, 12 Bootsplättchen, 32 Aktionskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Siegpunktleiste, auf der die Zählsteine entlang laufen. Ein großer Bereich ist für die gefallenen Wikinger reserviert. Am oberen Ende befindet sich außerdem eine Skala, die angibt, wie viele neue Figuren man nach einer Wertung neu erhält. Diese Zahl ist indirekt abhängig von der Anzahl der verlorenen Figuren.
Am unteren Ende des Spielplans werden drei Landzungen angelegt. Diese bestehen aus langen Geländeplättchen mit jeweils zwei Feldern. Auf den Feldern gibt es unterschiedliche Grafiken zu sehen, die für die Wertungen eine Rolle spielen. Am Ende jeder Landzunge befinden sich zwei Siegpunktplättchen.
Jedes der zwölf Bootsplättchen ist so lang, daß es drei Landfelder umfaßt. Es gibt drei Positionen, auf denen die Spieler ihre Figuren ablegen können, wobei jeweils eine Position einer Farbe fest zugeordnet ist und nur von diesem Spieler belegt werden kann.
Die Aktionskarten geben zusätzliche Punkte bei Wertungen oder helfen bei Kämpfen gegen Mitspieler.
Ziel: Die Spieler versuchen in drei Raubzügen möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Zu Beginn des Spiels wird der Spielplan an eine Kantenseite des Tisches gelegt. Dann mischt man die Geländeplättchen nach einem gewissen Schema und legt sie an den Spielplan, wodurch drei Landzungen entstehen. Jeweils rechts und links von den Landzungen können später die Boote angelegt werden.
Jeder Spieler bekommt eine festgelegte Anzahl von Spielfiguren in seinen persönlichen Vorrat. Eine weitere Figur jedes Spielers kommt in den reservierten Bereich des Spielplans, der Rest liegt neben dem Spielplan für spätere Durchgänge bereit.
Nun werden die Boote und die Aktionskarten getrennt voneinander gemischt und als verdeckte Stapel neben die Spielfläche gelegt. Man einigt sich, wer die Partie beginnen darf.
Der aktive Spieler zieht zuerst das oberste Boot und legt es offen vor sich ab. Dann entscheidet sich der aktive Spieler, ob er auf die neutralen Felder des Bootes eigene Figuren setzen möchte. Hat er dies getan, fragt er den Spieler, dem die Farbe des dritten Bootsfeldes gehört, ob dieser mitfahren möchte. Will dieser am Raubzug teilnehmen, stellt er eine seiner Figuren auf das Farbfeld des gezogenen Bootes.
Anschließend setzt der Spieler das Boot an eine der Landzungen. Das Boot muß dabei immer die Landzunge bis zum Ende durchfahren. Dann entscheiden die Spieler, die sich im Boot befinden, auf welcher Seite sie aussteigen möchten. Es beginnt dabei immer der Besitzer der Figur, die am weitesten in Richtung Spielbrett steht.
Ein leeres Feld wird einfach durch die Spielfigur besetzt. Durch die Besetzung kann ein Spieler eine Aktionskarte oder Siegpunkte bekommen. Bestimmte Felder bringen dagegen erst bei Wertungen Siegpunkte.
Befindet sich bereits eine Spielfigur eines Gegenspielers auf dem Feld, welches der Neuankömmling besetzen möchte, kommt es zum Kampf. Dabei entscheidet der Verteidiger, ob er verlieren oder gewinnen möchte. Der Verlierer setzt seine Figur auf den Spielplan in das reservierte Feld, während der Gewinner seine Figur auf dem Geländefeld beläßt, aber eventuell anschließend aus dem reservierten Feld des Spielbretts eine Figur entfernen muß, die in den allgemeinen Vorrat zurückgestellt wird.
Kann ein Spieler seine Figur nur auf Landschaftsfelder mit eigenen Figuren setzen, kommt der Spielstein einfach wieder in den persönlichen Vorrat des Spielers zurück.
Ein Spieler kann jederzeit passende Aktionskarten ausspielen, wenn er dies möchte. Ausgespielte Karten werden anschließend auf einem Ablagestapel gesammelt.
Sobald alle Schiffe an den Landzungen liegen, kommt es zur Wertung des Durchgangs. Vor der Wertung dürfen die Spieler noch verdeckt beliebig viele Aktionskarten auslegen, um dadurch mehr Siegpunkte zu erhalten. Die Karten werden gleichzeitig aufgedeckt.
Für die Landzungen-Wertungen addieren die Spieler ihre auf den Landzungen abgestellten Figuren zusammen. Einige Felder und Aktionskarten geben besondere Boni. Der Spieler mit den meisten Wertungspunkten bekommt den höheren Landzungenwert als Siegpunkte, der Zweitplazierte den niedrigeren Wert.
Nachdem alle Landzungen ausgewertet wurden, gibt es noch Siegpunkte für besetzte Weizenfelder. Je nach Durchgang gibt es pro Feld zwischen einem und drei Siegpunkten.
Alle auf den Landzungen stehenden Figuren wandern anschließend in den allgemeinen Vorrat zurück, nur die auf den Weizenfeldern stehenden Wikinger bleiben an ihren Plätzen. Nun wird ermittelt, wer die meisten Figuren im Reservefeld stehen hat. Dieser Spieler erhält dann gemäß den Vorgaben die meisten neuen Wikinger für den folgenden Raubzug. Die anderen Spieler folgen nach ihren Positionen auf dem Reservefeld. Schließlich werden noch gleichmäßig viele Wikinger aus dem Reservefeld entfernt und es beginnt eine neue Spielrunde, in dem der neue Startspieler die Boote einsammelt und neu mischt.
Spielende: Nach dem dritten Raubzug ist die Partie vorbei und es gewinnt der Spieler nach einer besonderen Abschlußwertung, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
Kommentar: Bei „Walhalla“ muß man seine Figuren geschickt einsetzen, um optimal von ihnen profitieren zu können. Die Weizen-Felder sind zu Beginn gegenüber den anderen Feldern etwas schwach und werden erst beim zweiten und dritten Raubzug wirklich interessant, doch lohnt sich eine Besetzung zumindest am Ende einer Landzunge immer. Nicht alle Felder der Landzungen können nämlich bei jedem Raubzug erreicht werden und der geschickte Einsatz des Bootes erlaubt es durchaus, die weiter vom Spielbrett entfernt liegenden Felder etwas zu sichern. Das Sammeln von Aktionskarten ist ebenfalls keine schlechte Idee, weil man so bei Wertungen zu mehr Punkten gelangt oder in einen Kampf entscheidend eingreifen kann.
Etwas zwiespältig sind die Kämpfe, da hier einzig der Verteidiger entscheidet, ob er auf seinem Feld bleiben möchte oder ob er geht. Hat man keinen Wikinger mehr im Reserve-Feld, muß man dagegen seinen Platz räumen. Dieser Mechanismus ist ungewohnt, funktioniert aber tadellos.
Auch bei der Grafik hat sich der Verlag viel Mühe gegeben und sehr detailreiche Bilder und eine etwas düstere Stimmung ins Spiel gebracht. Leider kann man dadurch die Funktionen der Felder auf den Landzungen nicht optimal erkennen. Dies verstärkt sich noch, wenn Figuren auf den Feldern stehen und diese verdecken.
Das Spiel funktioniert besonders gut zu dritt, weil hier bei jedem Raubzug ein anderer Spieler zum Startspieler wird. Die nicht mitspielende Farbe auf einigen Booten wird dabei als neutral betrachtet und kann vom aktiven Spieler genutzt werden.
Fazit: Ein ordentliches Mehrheitenspiel.
Wertung: Mit 4 Punkten ragt „Walhalla“ leider nicht über andere Mehrheitenspiele des Genres heraus.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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