Spieletest für das Spiel: WALLENSTEIN
Hersteller: Queen Games 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Dirk Henn
Besonderheit: 
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Wallenstein-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 5 Planungstafeln, 45 Länderkarten, 25 Blankokarten, 5 Heerführer-Karten, 10 Aktionskarten, 25 Ereigniskarten, 28 Palastmarker, 26 Kirchenmarker, 26 Handelshaus-Marker, 42 Unruhemarker, 310 Armee-Spielsteine, 20 Bauernarmee-Spielsteine, 55 Schatzkisten, 1 Würfelturm
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine stilisierte Karte des deutschen Gebiets zur Zeit Wallensteins. Es gibt fünf große farbige Regionen mit jeweils einer Vielzahl von kleineren Gebieten. Am unteren Rand befinden sich Ablagefelder für die Aktionskarten und die aktuelle Ereigniskarte, am oberen Rand gibt es eine Tabelle für die derzeitige Ernährungssituation jedes Spielers, die möglichen noch folgenden Ereignisse in einem Spieljahr und die Spielreihenfolge.
Jeder hat eine Planungstafel, auf der er für die zehn Aktionen einer Spielrunde verdeckt Karten ablegt. Die abzulegenden Karten sind entweder Blanko-Karten oder Länderkarten der Gebiete, in denen er Truppen stationiert hat. Die Rückseiten beider Kartentypen sind gleich. Jede Länderkarte hat zwei Zahlenwerte, die für den Kornwert und den Geldwert des Gebietes stehen.
Die Herrführer-Karten werden nur zur Anzeige der aktuellen Spielreihenfolge gebraucht. Die Aktionskarten geben alle 10 Aktionen wieder, die man während eines Spielabschnitts machen kann. Sie werden gemischt und dann unten auf die Kartenablagefelder des Spielbretts gelegt. Dadurch ändert sich die Reihenfolge der Aktionen in jeder Runde.
Mit den Ereigniskarten kommen besondere Faktoren in das Spiel, die Voraussetzungen in Regionen verändern. Die Paläste, Kirchen und Handelshäuser können von Spielern erworben werden, um ihre Machtstellung bei Wertungen zu erweitern. Unruhemarker kommen dann ins Spiel, wenn die Einwohner wegen der Abgaben unzufrieden sind.
Mit Hilfe kleiner Holzwürfel als Armeen und mit dem Würfelturm werden Gefechte und Unruhen ausgetragen. Die Schatzkisten dagegen sind Geldersatz.
Der Würfelturm besitzt zwei Ebenen, auf denen die Armeewürfeln landen können. Dadurch kann es sein, daß nicht alle hineingeworfenen Figuren auch wieder herausfallen.
Das Spielmaterial ist sehr reichhaltig und füllt die große Schachtel gut. Auch an der Grafik gibt es nichts auszusetzen.
Ziel: Es gewinnt der Spieler, der nach zwei Spieljahren die meisten Punkte besitzt.
Am Anfang erhält jeder Spieler die Armeen einer Farbe und den dazugehörigen Heerführer mit der passenden Planungstafel. Dazu gibt es eine gewisse Zahl an Schatzkisten, die je nach Spielerzahl variieren. Dazu gibt es fünf Blankokarten.
Eine Armee kommt auf die Getreideskala des Spielbretts. Dann nimmt ein Spieler von jedem Spieler sieben Einheiten und zehn Einheiten der Bauernarmee und wirft diese in den Turm, der dadurch eine Grundfüllung erreicht. Die herauskommenden Einheiten werden wieder zu den Vorräten der Spieler bzw. der Bauernarmee gestellt.
Auf der Planungstafel gibt es einige Felder, auf denen man kleine Gruppen an Armeen positioniert. Jetzt werden die Länderkarten gemischt. Zwei der Karten kommen offen neben den Länderstapel. Der aktive Spieler kann nun zwischen einer der beiden offenen Karten oder der obersten verdeckten Karte wählen und muß anschließend sofort eine Gruppe von Einheiten in dieses Land setzen. Wenn eine offene Karte genommen wird, zieht der Spieler anschließend eine neue Karte vom Länderstapel und legt sie offen aus, bevor der nächste Spieler eine Karte auswählt.
Sollte ein Spieler in seinem Zug die gleichen Karten wie in der Vorrunde offen zur Auswahl haben (weil alle Mitspieler eine verdeckte Karte gezogen haben), dann darf er diese beiden Länderkarten austauschen und unter den Stapel schieben. Je nach Spielerzahl werden so lange Länderkarten verteilt, bis jeder sieben bis neun Länder besitzt.
Das Spiel geht über zwei Jahre. Am Anfang eines Jahres werden vom gemischten Ereigniskartenstapel vier Karten gezogen, vorgelesen und offen auf die Ablagefelder am oberen Rand gelegt. Jede Ereigniskarte besitzt einen Text, der nur im Frühling, Sommer oder Herbst gilt und einen Wert für den Getreideverlust im Winter. Dann werden die Getreidemarker aller Spieler auf das Feld 0 geschoben.
Nun kommen die Aktionskarten ins Spiel. Ein Spieler mischt diese Karten und legt sie dann einzeln auf die unteren Ablagefelder. Die ersten fünf Karten werden offen, die weiteren verdeckt ausgelegt. Schließlich beginnen alle Spieler mit dem Frühlingsspielzug.
Alle Spieler planen ihre Aktionen gleichzeitig. Dazu legen sie verdeckt jeweils eine ihrer Karten auf das entsprechende Aktionsfeld der Planungstafel. Wenn man eine Aktion nicht durchführen will, wird sie mit einer Blanko-Karte belegt, ansonsten legt man seine Länderkarte verdeckt in das Feld. Die Reihenfolge, in der die ersten Aktionen stattfinden, ist ja bereits bekannt. Alle Planungsfelder müssen mit Karten belegt sein.
Haben dies alle Spieler gemacht, werden die beteiligten Herrführer-Karten gemischt und auf die Ablagefelder für die Spielreihenfolge gelegt. Diese Reihenfolge gilt für alle 10 Aktionen und ändert sich erst in der nächsten Jahreszeit wieder.
Bevor die einzelnen Aktionen der Spieler aber durchgeführt werden können, muß das aktuelle Ereignis dieser Spielrunde ausgelost werden. Die vier Ereigniskarten am oberen Spielfeldrand werden dazu gemischt und eine Karte verdeckt ausgewählt. Die restlichen Ereigniskarten bleiben offen und werden wieder auf die entsprechenden Ablagefelder gelegt.
Gemäß der Spielreihenfolge führen alle Spieler nun die erste Aktion aus, die auf der Aktionsleiste vorgegeben ist. Der aktive Spieler dreht seine Karte auf dem entsprechenden Feld seiner Planungstafel um und führt die Aktion aus, sofern es sich nicht um eine Blanko-Karte handelt. Danach wird die Aktionskarte vom Spielbrett genommen und die sechste Aktionskarte offenbart. Diese Prozedur wird so oft wiederholt, bis alle Aktionen durchgearbeitet wurden.
Bei den Aktionsfeldern Handelshaus, Kirche oder Palast kann ein Spieler im entsprechenden Land ein Gebäude dieser Art bauen, sofern er es mit Schatztruhen bezahlen kann und im Land noch eine unbebaute Stadt existiert. Jedes Gebiet kann jedoch von jeder Gebäudeart nur ein Haus aufnehmen!
Bei den Aktionsfeldern Gold oder Getreide zieht man aus dem betreffenden Gebiet das Geld oder füllt seine Kornkammern. Wieviel ein Spieler erhält, ist auf der Länderkarte ersichtlich. Da dem Volk dieses Vorgehen jedoch nicht gefällt, wird ein Unruhemarker in das Gebiet gelegt. Befindet sich bereits ein solcher Marker im Feld, kommt es vor dem Legen eines weiteren Markers zu einer Revolte.
Der aktive Spieler darf dabei aus seinem Land so viele Armeen nehmen, wie er möchte. Die Anzahl der revoltierenden Bauern richtet sich nach der Anzahl bereits ausliegender Unruhemarker und kann ggf. durch Ereignisse noch erhöht werden. Die Würfel beider Parteien werden genommen und mit den in der Schale liegenden Restarmeen von vorhergehenden Kämpfen zusammen in den Turm geworfen. Dann vergleicht man, wie viele Würfel der beiden Parteien herausgefallen sind und rechnet diese gegeneinander auf. Die Armeen nicht beteiligter Spieler werden ignoriert.
Ist der Bauernaufstand erfolgreich, verliert der Spieler das Land und muß die Länderkarte abgeben. Alle Marker (Unruhemarker und Gebäudemarker) werden aus dem Land entfernt.
Drei Aktionsfelder sorgen für militärischen Nachschub in den Gebieten. Hier kann gegen Zahlung von einigen Geldeinheiten aufgerüstet werden. Die benötigten Armeen nimmt sich der Spieler aus dem allgemeinen Vorrat. Falls man nicht über genügend Restarmeen im Vorrat verfügt, verfällt diese Aktion. Eine Nachschubkarte bietet die Wahl, eine Armee neu einzusetzen und danach beliebige Armeen aus diesem Land in ein benachbartes eigenes Gebiet zu versetzen.
Die letzten beiden Aktionen beschäftigen sich mit dem Kampf um ein Gebiet. Legt ein Spieler hier eine Karte ab, bedeutet dies, daß er aus diesem Gebiet heraus eine Grenze überschreiten darf, um in ein angrenzendes Gebiet eines Mitspielers oder ein neutrales Gebiet einzufallen. Es ist ferner möglich, durch diese Aktion Armeen in ein eigenes Nachbargebiet zu verschieben.
Beim Kampf gegen einen Mitspieler nimmt der Verteidiger alle eigenen stationierten Truppen und der Angreifer alle Figuren, die er zum Angriff aus dem Nachbarland einsetzen will. Diese werden von einem Spieler gleichzeitig mit den ggf. in der Schale befindlichen Armeen aus einem vorherigen Kampf/einer Revolte in den Turm geworfen und man schaut sich das Resultat der unten herauskommenden Einheiten an. Einheiten nicht beteiligter Spieler kommen in der Schale beiseite und werden nicht beachtet. Anschließend rechnet man die beiden verbliebenen Armeen gegeneinander auf. Der unterlegene Spieler verliert alle Armeen, der siegreiche Spieler so viele Einheiten, wie der Gegner verloren hat. Sollte in dem umkämpften Gebiet kein oder nur ein Unruhemarker sein, kämpfen die neutralen Bauern für den Besitzer des Gebiets. Sie werden dann zunächst gegen den Angreifer aufgerechnet.
Wenn der Angreifer gewinnt, erhält dieser vom besiegten Spieler sofort die Länderkarte. Es kann sein, daß sich diese noch verdeckt auf einem der Planungsfelder des Spielers befindet, der somit diese Aktion verliert. Die gewonnene Länderkarte wird zu den eigenen verbliebenen Handkarten gesteckt.
Wenn es ein Unentschieden gibt, wird das Land komplett verwüstet und alle gebauten Gebäude kommen in den Vorrat zurück. Auch werden vorhandene Unruhemarker beiseite gelegt.
Wenn alle 10 Aktionen einer Jahreszeit abgearbeitet wurden, beginnt die nächste Jahreszeit mit dem Ziehen einer der verbliebenen Ereigniskarten vom Spielbrett und dem neuen Auslegen der zehn Aktionskarten.
Der Winter wird anders gespielt. Hier gibt die letzte Ereigniskarte des Jahres an, wieviel Getreide aus den Kornspeichern vernichtet wird. Danach muß jeder noch so viele Getreideeinheiten übrig haben, wie er an Länderkarten besitzt. Ist das nicht der Fall, kommt es zu Revolten in unterversorgten Gebieten.
In der Abrechnung gibt es für jedes Land und jedes Gebäude eines Spielers einen Siegpunkt. Danach stellt man in den fünf Regionen fest, wer dort die meisten Paläste, Kirchen oder Handelshäuser gebaut hat. Diese Spieler erhalten dann 1-3 Bonuspunkte. Bei einem Gleichstand gibt es einen Bonuspunkt weniger. Die Siegpunkte werden auf einem Zettel notiert.
Schließlich entfernt man alle Unruhemarker vom Spielplan und es beginnt das zweite Spieljahr.
Spielende: Nach dem Winter des zweiten Spieljahres endet die Partie. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: „Wallenstein" ist vielschichtig und macht viel Spaß. Das Planen der einzelnen Aktionen kann allerdings unter Umständen etwas dauern, weswegen sich hier ein Timer bei bestimmten Spielgruppen empfiehlt, um die Spieldauer einigermaßen zu begrenzen. Das Material ist funktionell und mit der Regelung, daß herausgefallene Einheiten bei Kämpfen immer wieder in den Turm geworfen werden, macht auch versehentliches Wackeln am Würfelturm nicht mehr so viel.
Fazit: Ein schönes Spiel, wenn man keine Bedenken wegen des Themas hat.
Wertung: Uns hat „Wallenstein" sehr gut gefallen. Es macht viel Freude und wird sicherlich nicht im Regal verstauben. Dabei ist es fast unerheblich, ob man zu dritt oder zu fünft an eine Partie geht. Mit guten 5 Punkten ist das neue Queen Games-Spiel sicherlich ein Highlight des aktuellen Jahrgangs.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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