Spieletest für das Spiel: WALLENSTEIN
Hersteller: Queen Games Preis: 35 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Dirk Henn Besonderheit: Kategorie: Das besondere Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
5 Planungstafeln, 45 Länderkarten, 25 Blankokarten, 5 Heerführer-Karten,
10 Aktionskarten, 25 Ereigniskarten, 28 Palastmarker, 26 Kirchenmarker,
26 Handelshaus-Marker, 42 Unruhemarker, 310 Armee-Spielsteine, 20 Bauernarmee-Spielsteine,
55 Schatzkisten, 1 Würfelturm
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine stilisierte Karte des deutschen Gebiets zur Zeit
Wallensteins. Es gibt fünf große farbige Regionen mit jeweils
einer Vielzahl von kleineren Gebieten. Am unteren Rand befinden sich Ablagefelder
für die Aktionskarten und die aktuelle Ereigniskarte, am oberen Rand
gibt es eine Tabelle für die derzeitige Ernährungssituation jedes
Spielers, die möglichen noch folgenden Ereignisse in einem Spieljahr
und die Spielreihenfolge.
Jeder hat eine Planungstafel, auf der er für
die zehn Aktionen einer Spielrunde verdeckt Karten ablegt. Die abzulegenden
Karten sind entweder Blanko-Karten oder Länderkarten der Gebiete,
in denen er Truppen stationiert hat. Die Rückseiten beider Kartentypen
sind gleich. Jede Länderkarte hat zwei Zahlenwerte, die für den
Kornwert und den Geldwert des Gebietes stehen.
Die Herrführer-Karten werden nur zur Anzeige
der aktuellen Spielreihenfolge gebraucht. Die Aktionskarten geben alle
10 Aktionen wieder, die man während eines Spielabschnitts machen kann.
Sie werden gemischt und dann unten auf die Kartenablagefelder des Spielbretts
gelegt. Dadurch ändert sich die Reihenfolge der Aktionen in jeder
Runde.
Mit den Ereigniskarten kommen besondere Faktoren
in das Spiel, die Voraussetzungen in Regionen verändern. Die Paläste,
Kirchen und Handelshäuser können von Spielern erworben werden,
um ihre Machtstellung bei Wertungen zu erweitern. Unruhemarker kommen dann
ins Spiel, wenn die Einwohner wegen der Abgaben unzufrieden sind.
Mit Hilfe kleiner Holzwürfel als Armeen
und mit dem Würfelturm werden Gefechte und Unruhen ausgetragen. Die
Schatzkisten dagegen sind Geldersatz.
Der Würfelturm besitzt zwei Ebenen, auf
denen die Armeewürfeln landen können. Dadurch kann es sein, daß
nicht alle hineingeworfenen Figuren auch wieder herausfallen.
Das Spielmaterial ist sehr reichhaltig und füllt
die große Schachtel gut. Auch an der Grafik gibt es nichts auszusetzen.
Ziel: Es gewinnt
der Spieler, der nach zwei Spieljahren die meisten Punkte besitzt.
Am Anfang erhält jeder Spieler die Armeen
einer Farbe und den dazugehörigen Heerführer mit der passenden
Planungstafel. Dazu gibt es eine gewisse Zahl an Schatzkisten, die je nach
Spielerzahl variieren. Dazu gibt es fünf Blankokarten.
Eine Armee kommt auf die Getreideskala des Spielbretts.
Dann nimmt ein Spieler von jedem Spieler sieben Einheiten und zehn Einheiten
der Bauernarmee und wirft diese in den Turm, der dadurch eine Grundfüllung
erreicht. Die herauskommenden Einheiten werden wieder zu den Vorräten
der Spieler bzw. der Bauernarmee gestellt.
Auf der Planungstafel gibt es einige Felder,
auf denen man kleine Gruppen an Armeen positioniert. Jetzt werden die Länderkarten
gemischt. Zwei der Karten kommen offen neben den Länderstapel. Der
aktive Spieler kann nun zwischen einer der beiden offenen Karten oder der
obersten verdeckten Karte wählen und muß anschließend
sofort eine Gruppe von Einheiten in dieses Land setzen. Wenn eine offene
Karte genommen wird, zieht der Spieler anschließend eine neue Karte
vom Länderstapel und legt sie offen aus, bevor der nächste Spieler
eine Karte auswählt.
Sollte ein Spieler in seinem Zug die gleichen
Karten wie in der Vorrunde offen zur Auswahl haben (weil alle Mitspieler
eine verdeckte Karte gezogen haben), dann darf er diese beiden Länderkarten
austauschen und unter den Stapel schieben. Je nach Spielerzahl werden so
lange Länderkarten verteilt, bis jeder sieben bis neun Länder
besitzt.
Das Spiel geht über zwei Jahre. Am Anfang
eines Jahres werden vom gemischten Ereigniskartenstapel vier Karten gezogen,
vorgelesen und offen auf die Ablagefelder am oberen Rand gelegt. Jede Ereigniskarte
besitzt einen Text, der nur im Frühling, Sommer oder Herbst gilt und
einen Wert für den Getreideverlust im Winter. Dann werden die Getreidemarker
aller Spieler auf das Feld 0 geschoben.
Nun kommen die Aktionskarten ins Spiel. Ein Spieler
mischt diese Karten und legt sie dann einzeln auf die unteren Ablagefelder.
Die ersten fünf Karten werden offen, die weiteren verdeckt ausgelegt.
Schließlich beginnen alle Spieler mit dem Frühlingsspielzug.
Alle Spieler planen ihre Aktionen gleichzeitig.
Dazu legen sie verdeckt jeweils eine ihrer Karten auf das entsprechende
Aktionsfeld der Planungstafel. Wenn man eine Aktion nicht durchführen
will, wird sie mit einer Blanko-Karte belegt, ansonsten legt man seine
Länderkarte verdeckt in das Feld. Die Reihenfolge, in der die ersten
Aktionen stattfinden, ist ja bereits bekannt. Alle Planungsfelder müssen
mit Karten belegt sein.
Haben dies alle Spieler gemacht, werden die beteiligten
Herrführer-Karten gemischt und auf die Ablagefelder für die Spielreihenfolge
gelegt. Diese Reihenfolge gilt für alle 10 Aktionen und ändert
sich erst in der nächsten Jahreszeit wieder.
Bevor die einzelnen Aktionen der Spieler aber
durchgeführt werden können, muß das aktuelle Ereignis dieser
Spielrunde ausgelost werden. Die vier Ereigniskarten am oberen Spielfeldrand
werden dazu gemischt und eine Karte verdeckt ausgewählt. Die restlichen
Ereigniskarten bleiben offen und werden wieder auf die entsprechenden Ablagefelder
gelegt.
Gemäß der Spielreihenfolge führen
alle Spieler nun die erste Aktion aus, die auf der Aktionsleiste vorgegeben
ist. Der aktive Spieler dreht seine Karte auf dem entsprechenden Feld seiner
Planungstafel um und führt die Aktion aus, sofern es sich nicht um
eine Blanko-Karte handelt. Danach wird die Aktionskarte vom Spielbrett
genommen und die sechste Aktionskarte offenbart. Diese Prozedur wird so
oft wiederholt, bis alle Aktionen durchgearbeitet wurden.
Bei den Aktionsfeldern Handelshaus, Kirche oder
Palast kann ein Spieler im entsprechenden Land ein Gebäude dieser
Art bauen, sofern er es mit Schatztruhen bezahlen kann und im Land noch
eine unbebaute Stadt existiert. Jedes Gebiet kann jedoch von jeder Gebäudeart
nur ein Haus aufnehmen!
Bei den Aktionsfeldern Gold oder Getreide zieht
man aus dem betreffenden Gebiet das Geld oder füllt seine Kornkammern.
Wieviel ein Spieler erhält, ist auf der Länderkarte ersichtlich.
Da dem Volk dieses Vorgehen jedoch nicht gefällt, wird ein Unruhemarker
in das Gebiet gelegt. Befindet sich bereits ein solcher Marker im Feld,
kommt es vor dem Legen eines weiteren Markers zu einer Revolte.
Der aktive Spieler darf dabei aus seinem Land
so viele Armeen nehmen, wie er möchte. Die Anzahl der revoltierenden
Bauern richtet sich nach der Anzahl bereits ausliegender Unruhemarker und
kann ggf. durch Ereignisse noch erhöht werden. Die Würfel beider
Parteien werden genommen und mit den in der Schale liegenden Restarmeen
von vorhergehenden Kämpfen zusammen in den Turm geworfen. Dann vergleicht
man, wie viele Würfel der beiden Parteien herausgefallen sind und
rechnet diese gegeneinander auf. Die Armeen nicht beteiligter Spieler werden
ignoriert.
Ist der Bauernaufstand erfolgreich, verliert
der Spieler das Land und muß die Länderkarte abgeben. Alle Marker
(Unruhemarker und Gebäudemarker) werden aus dem Land entfernt.
Drei Aktionsfelder sorgen für militärischen
Nachschub in den Gebieten. Hier kann gegen Zahlung von einigen Geldeinheiten
aufgerüstet werden. Die benötigten Armeen nimmt sich der Spieler
aus dem allgemeinen Vorrat. Falls man nicht über genügend Restarmeen
im Vorrat verfügt, verfällt diese Aktion. Eine Nachschubkarte
bietet die Wahl, eine Armee neu einzusetzen und danach beliebige Armeen
aus diesem Land in ein benachbartes eigenes Gebiet zu versetzen.
Die letzten beiden Aktionen beschäftigen
sich mit dem Kampf um ein Gebiet. Legt ein Spieler hier eine Karte ab,
bedeutet dies, daß er aus diesem Gebiet heraus eine Grenze überschreiten
darf, um in ein angrenzendes Gebiet eines Mitspielers oder ein neutrales
Gebiet einzufallen. Es ist ferner möglich, durch diese Aktion Armeen
in ein eigenes Nachbargebiet zu verschieben.
Beim Kampf gegen einen Mitspieler nimmt der Verteidiger
alle eigenen stationierten Truppen und der Angreifer alle Figuren, die
er zum Angriff aus dem Nachbarland einsetzen will. Diese werden von einem
Spieler gleichzeitig mit den ggf. in der Schale befindlichen Armeen aus
einem vorherigen Kampf/einer Revolte in den Turm geworfen und man schaut
sich das Resultat der unten herauskommenden Einheiten an. Einheiten nicht
beteiligter Spieler kommen in der Schale beiseite und werden nicht beachtet.
Anschließend rechnet man die beiden verbliebenen Armeen gegeneinander
auf. Der unterlegene Spieler verliert alle Armeen, der siegreiche Spieler
so viele Einheiten, wie der Gegner verloren hat. Sollte in dem umkämpften
Gebiet kein oder nur ein Unruhemarker sein, kämpfen die neutralen
Bauern für den Besitzer des Gebiets. Sie werden dann zunächst
gegen den Angreifer aufgerechnet.
Wenn der Angreifer gewinnt, erhält dieser
vom besiegten Spieler sofort die Länderkarte. Es kann sein, daß
sich diese noch verdeckt auf einem der Planungsfelder des Spielers befindet,
der somit diese Aktion verliert. Die gewonnene Länderkarte wird zu
den eigenen verbliebenen Handkarten gesteckt.
Wenn es ein Unentschieden gibt, wird das Land
komplett verwüstet und alle gebauten Gebäude kommen in den Vorrat
zurück. Auch werden vorhandene Unruhemarker beiseite gelegt.
Wenn alle 10 Aktionen einer Jahreszeit abgearbeitet
wurden, beginnt die nächste Jahreszeit mit dem Ziehen einer der verbliebenen
Ereigniskarten vom Spielbrett und dem neuen Auslegen der zehn Aktionskarten.
Der Winter wird anders gespielt. Hier gibt die
letzte Ereigniskarte des Jahres an, wieviel Getreide aus den Kornspeichern
vernichtet wird. Danach muß jeder noch so viele Getreideeinheiten
übrig haben, wie er an Länderkarten besitzt. Ist das nicht der
Fall, kommt es zu Revolten in unterversorgten Gebieten.
In der Abrechnung gibt es für jedes Land
und jedes Gebäude eines Spielers einen Siegpunkt. Danach stellt man
in den fünf Regionen fest, wer dort die meisten Paläste, Kirchen
oder Handelshäuser gebaut hat. Diese Spieler erhalten dann 1-3 Bonuspunkte.
Bei einem Gleichstand gibt es einen Bonuspunkt weniger. Die Siegpunkte
werden auf einem Zettel notiert.
Schließlich entfernt man alle Unruhemarker
vom Spielplan und es beginnt das zweite Spieljahr.
Spielende: Nach
dem Winter des zweiten Spieljahres endet die Partie. Es gewinnt der Spieler
mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: „Wallenstein"
ist vielschichtig und macht viel Spaß. Das Planen der einzelnen Aktionen
kann allerdings unter Umständen etwas dauern, weswegen sich hier ein
Timer bei bestimmten Spielgruppen empfiehlt, um die Spieldauer einigermaßen
zu begrenzen. Das Material ist funktionell und mit der Regelung, daß
herausgefallene Einheiten bei Kämpfen immer wieder in den Turm geworfen
werden, macht auch versehentliches Wackeln am Würfelturm nicht mehr
so viel.
Fazit: Ein schönes
Spiel, wenn man keine Bedenken wegen des Themas hat.
Wertung: Uns hat
„Wallenstein" sehr gut gefallen. Es macht viel Freude und wird sicherlich
nicht im Regal verstauben. Dabei ist es fast unerheblich, ob man zu dritt
oder zu fünft an eine Partie geht. Mit guten 5 Punkten ist das neue
Queen Games-Spiel sicherlich ein Highlight des aktuellen Jahrgangs.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de