Spieletest für das Spiel: WARHAMMER INVASION
Hersteller: Heidelberger              
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Eric M. Lang
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2015
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Warhammer Invasion-Pressefoto

Ausstattung: 4 Spielertableaus, 220 Karten, 35 Ressourcen-Marker, 60 Schadensmarker, 4 Brandmarker
Aufmachung: Die Spielertableaus zeigen jeweils die Hauptstadt einer der Rassen. An drei Kantenseiten gibt es Anlegebereiche für Karten.
Es gibt vier Start-Decks für die einzelnen Rassen und dazu noch eine Vielzahl von neutralen Karten, anderen befreundeten Rassen und einige Draftkarten, die in einem besonderen Spielmodus Verwendung finden.
In den Kartensets gibt es Einheiten, Taktikkarten, Questkarten und Hilfskarten. Je nach Kartensorte gibt es dabei einen unterschiedlichen Aufbau.
Die Ressourcenmarker symbolisieren das Geld, was man benötigt, um Karten auslegen zu können. Die Schadensmarker werden an die drei Kanten der Stadt gelegt, wenn diese angegriffen wird und Schäden erhält. Wenn ein bestimmter Schwellenwert erreicht wurde, tauscht man die Treffer gegen einen Brandmarker aus und dieser Teil der Stadt ist verloren.
Ziel: Jeder Spieler ist Herrscher eines Volkes und versucht, die Hauptstadt des Gegners niederzubrennen.
Zu Beginn des Spiels wählt jeder eine Rasse und nimmt sich das passende Kartenset. Dann werden die neutralen Karten gemischt und an jeden Spieler zehn weitere Karten verteilt. Diese Karten integriert man in seinen Kartenstapel, mischt diesen ausgiebig und legt ihn neben seinem Spielertableau ab. Dann erhält jeder sieben Karten von seinem Stapel und darf diese auf Wunsch einmalig abwerfen, um sich neue Karten zu ziehen. Die abgeworfenen Karten werden wieder eingemischt.
Alle Marker kommen in Reichweite beider Spieler. Schließlich einigt man sich, wer beginnt.
Zu beginn einer Runde kann der aktive Spieler alle Effekte nutzen, die in dieser Phase durch ausliegende Karten erlaubt sind. Dann haben beide Spieler die Möglichkeit, Taktikkarten auszuspielen.
In der Königreich-Phase legt der aktive Spieler zunächst alle noch verbliebenen Ressourcen zurück, bevor er neue nach einem gewissen Schlüssel erhält. Sollte der Spieler eine verderbte Karte ausliegen haben, kann er diese nun wieder benutzen. Auch am Ende dieser Phase können beide Spieler Taktikkarten ausspielen.
In der Abenteuer-Phase erhält der aktive Spieler pro Machtsymbol auf der Quest-Seite seines Tableaus eine neue Handkarte vom eigenen Nachziehstapel. Wieder dürfen danach beide Spieler Taktikkarten aus der Hand benutzen.
Der Hauptteil eines Spielzugs besteht aus der Hauptstadt-Phase. Hier kann der aktive Spieler Einheiten, Questkarten und Hilfskarten aus der Hand ausspielen und in sein Königreich legen. Die Kosten jeder Karte in Form von Ressourcen sind auf den Karten angegeben. Hat man eine gewisse Anzahl von Karten mit dem gleichen Rassesymbol ausliegen, können sich die Kosten zum Ausspielen einer Karte reduzieren.
Es ist erlaubt, eine Handkarte verdeckt in einen der drei Stadtbereiche zu legen. Dadurch wird die Trefferzahl erhöht, die nötig ist, um das Gebiet in Brand zu setzen.
Einheiten können in jedes Gebiet gelegt werden, um es zu verteidigen. Hilfskarten bringen einem Gebiet meist besondere Fähigkeiten und erhöhen die Werte für Ressourcengewinnung oder das Nachziehen von neuen Handkarten. Questkarten kann man dagegen nur an einen fest vorgegebenen Stadtteil anlegen. Plaziert man eine Einheit auf ein solches Abenteuer, generiert die Einheit laufend etwas, bis ein Schwellenwert erreicht ist und die Belohnung des Abenteuers winkt.
Die letzte Phase ist die Schlachtfeld-Phase. Einheiten, die sich auf der Kampfseite des Tableaus befinden, können nun angreifen. Zunächst sagt der Angreifer, welchen der drei Bereiche des Gegners er verwüsten will und benennt dazu seine Angreifer. Der Verteidiger sagt danach, welche Einheiten aus diesem Gebiet sich entgegenstellen werden.
Beide Parteien rechnen aus, wie viel Schaden sie produzieren und legen entsprechend die Schadensmarken an die involvierten Einheiten des Gegners. Wenn der Angreifer nach der Zuteilung noch Schadenspunkte übrig hat, darf er diese dem Stadtteil zuordnen.
Im letzten Abschnitt des Angriffs werden die Schadenspunkte aktiviert und zerstören Einheiten, die nicht über ausgespielte Taktikkarten gerettet werden können.
Die Einheiten wandern auf die Ablagestapel der Spieler. Schadenspunkte in dem Stadtteil werden gesammelt, bis ein bestimmter Gesamtschaden verursacht wurde. Dann werden die Schadensmarker gegen einen Brandmarker ausgetauscht.
Spielende: Hat ein Spieler zwei Stadtteile in Flammen, verliert er die Partie. Ein Spieler verliert ebenfalls, wenn er keinen Nachziehstapel mehr besitzt.
Kommentar: Durch die Vielzahl der unterschiedlichen Kartentexte und Effekte ist das Spiel recht komplex in seinem Spielverlauf, ohne dabei zu kompliziert zu werden. Zu Beginn hat man noch eine große Auswahl an Handkarten, aber nach und nach reduziert sich dies. Eine gute Balance aus Ressourcen und neuen Handkarten ist wichtig, genauso wie das kluge Ausspielen von Einheiten zur Verteidigung und zum Angriff.
Anfangs wirkt man wegen der Kartentexte etwas überfordert, weil man alle Karten erst lesen muß und die ersten Partien daher etwas stockend daher kommen. Auch wirkt es befremdlich, daß quasi in jeder Phase eines Spielers beide Personen ihre Taktikkarten ausspielen dürfen, um direkt einschreiten zu können, wenn jemand etwas plant. Da es aber tendenziell nur wenige Taktikkarten im Spiel gibt und die Kartenhände der Spieler nach kurzer Zeit meist auch eher klein gehalten werden, stört dieser Zwischenschritt in den einzelnen Spielphasen so gut wie gar nicht.
Ein wesentliches Spielelement ist der Deckbau, bei dem man aus diversen Erweiterungen sein eigenes Kartenset zusammensetzt, welches durchaus auch mehrere Rassen beinhalten darf, sofern sie miteinander befreundet sind.
Die Anleitung ist ordentlich, kann aber wegen der Unmengen an Karten aus den vielen erhältlichen Erweiterungen natürlich nicht alle Konstellationen von Effekten abdecken. Die Zeichnungen auf den Karten sind gelungen und nutzen die Klischees über Fantasy-Kreaturen voll aus.
Eine Partie mit vorbereiteten Decks dauert in der Regel rund 45 Minuten, was oft zu Revanchen am selben Abend führt.
Fazit: Ein schönes Deckbauspiel mit vielen Erweiterungsmöglichkeiten.
Wertung: Gute 5 Punkte geben wir dem Kartenspiel aus dem Warhammer-Universum.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite