Spieletest für das Spiel: WARZONE 2nd Ed. Deluxe
Hersteller: Fan Pro/Target Games 
Preis: 120 DM
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 1999
noch erhältlich: Ja
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Tabletop
Bewertungsbild Warzone-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!

Ausstattung: 80 Miniaturen, Schablonen, Marker, 2 W20, 1 Regelheft, 1 Buch „Die Chroniken“, 1 Buch „Die Streitkräfte“
Aufmachung: Die Miniaturen sind aus Plastik und zeigen verschiedene Soldaten zweier Gruppierungen. Diese Gruppierungen sind im Buch „Die Chroniken“ mit ihrem geschichtlichen Hintergrund näher beschrieben. Zahlreiche farbige Abbildungen lockern das Werk auf. Im Buch „Die Streitkräfte“ findet man alle erhältlichen Miniaturen und ihre Datenblätter. Die vielen Fotos geben zudem Anregungen zur Bemalung der Einheiten. Die Schablonen und Marker sind aus einigermaßen fester Pappe hergestellt und werden auch nach häufigem Spielen nicht gleich auseinander fliegen, wie man es von einigen amerikanischen Produkten gewöhnt ist.
Ziel: Vor dem eigentlichen Spiel entscheiden sich die Spieler zunächst für die Größe der gegeneinander antretenden Armeen. Jede Figur oder Einheit besitzt einen Punktwert, der die Stärke im Vergleich zu anderen angibt. Diese Punktzahl sollte bei allen beteiligten Spielern in etwa gleich sein.
Als nächstes wird das Schlachtfeld aufgebaut. Dazu bedient man sich am besten eines Tisches oder einer selbst gebastelten Tabletop-Fläche und plaziert Gebäude, Bäume, oder andere Gegenstände. Dann erläutert man die einzelnen Geländeformen und einigt sich ggf. auf die Spielweise bei speziellen Geländeabschnitten und wie Figuren damit umgehen.
Jetzt ermittelt man die Initiative bei der Aufstellung der Armeen. Jeder wirft den zwanzigseitigen Würfel einmal. Wer das höchste Ergebnis hat, darf sich seine Spielfeldseite zuerst aussuchen, die anderen folgen gemäß ihren Ergebnissen. Alle Figuren eines Spielers müssen in einer am Anfang definierten Aufstellungszone bei Spielbeginn stehen.
Am Anfang einer Spielrunde ermitteln die Gegner mit Hilfe eines Initiativ-Wurfs, wer zuerst mit einer Einheit Aktionen durchführen darf. Dazu würfelt man den W20 einmal und adddiert den Wert für Führungstalent der besten eigenen Einheit dazu. Der Gewinner kann nun bestimmen, ob er selbst beginnen möchte oder er wählt einen Mitspieler aus, der beginnen muß. Von dort aus geht es dann im Uhrzeigersinn weiter.
Wenn man am Zug ist, muß eine eigene Einheit ausgewählt werden, die noch nichts gemacht hat. Eine aktivierte Einheit kann dann einige Aktionen im Spiel durchführen. Die Anzahl dieser Aktionen variiert je nach Figurentyp. Als Aktionen gelten z.B. das Warten, die Bewegung, Klettern, Springen, Zielen, in Deckung gehen, kämpfen und der Einsatz übersinnlicher Fähigkeiten.
Hat die Figur ihre Aktionen verbraucht, aktiviert der nächste Spieler eine Einheit. Wenn alle Einheiten jedes Spielers aktiviert wurden, endet die Spielrunde und man beginnt wieder mit dem Initiativwurf der neuen Runde.
Die aufwendigste Aktion ist der Kampf. Beim Fernkampf muß man zunächst die Entfernung zum Ziel abmessen, um zu ermitteln, ob es einen Modifikator für die verwendete Waffe gibt. Das Ziel muß sich zudem in Sichtlinie und im Feuerbereich der Waffe befinden. Als Ziel gilt im Normalfall immer die gegnerische Figur, die am nächsten zur Einheit steht.
Um bessere Chancen auf einen Treffer zu bekommen, kann eine Einheit die Aktion "Zielen" verwenden. Dabei erhält der Spieler +3 auf seinen Fernkampfwert. Zu diesem Wert werden nun noch die Modifikatoren für eventuelle Panik und der Waffenmodifikator addiert.
Anschließend würfelt der Spieler mit dem W20 und versucht einen Wert zu erreichen, der gleich oder niedriger ist, damit die Einheit einen Treffer erzielt hat.
Bei einem erfolgreichen Angriff muß der Besitzer würfeln, ob der Angriff durch die Panzerung geht. Ist dies der Fall, erhält die Figur den vollen Schaden des Projektils.
Bei Schablonenwaffen wie Flammenwerfern wird ein Bereich mit der Waffe eingedeckt. Alle Figuren innerhalb der Trefferzone müssen einen Panzerungswurf machen. Spezielle Regeln erlauben zudem den Einsatz von Waffen, deren Projektile eine bogenförmige Flugbahn haben.
Beim Nahkampf müssen die Kontrahenten direkt aneinander angrenzen. Dann ermittelt man aus dem Nahkampfwert der Figuren mit Hilfe von Modifikatoren die tatsächliche Kampfkraft und vergleicht beide Werte miteinander. Hat der Angreifer einen höheren Gesamtwert, wird die Differenz auf die Basiszahl von 10 addiert. Wenn der Verteidiger den höheren Wert hatte,
muß die Differenz vom Grundwert 10 abgezogen werden. Der angreifende Spieler würfelt dann mit dem zwanzigseitigen Würfel und muß den Grundwert oder eine niedrigere Ziffer würfeln, um erfolgreich zu sein.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn nur noch ein Spieler Figuren auf dem Schlachtfeld hat. Wenn man ein Szenario gespielt hat, gelten entsprechend andere Siegbedingungen.
Kommentar: "Warzone" ist als Tabletop in der Zukunft angesiedelt und wartet mit kleineren Science-Fiction Elementen auf. Positiv ist, daß es keine magischen Fähigkeiten in diesem Spiel gibt, die bei anderen Spielen des Genres häufig nicht ausgewogen genug sind. Die im Grundregelwerk genannten übersinnlichen Fähigkeiten sind beschränkt, das Spiel konzentriert sich primär auf den Kampf mit Waffeneinsatz. Die Regeln sind leider etwas unübersichtlich geworden, ein Datenblatt mit den wichtigsten Parametern beim Fern- und Nahkampf wäre zu begrüßen. Das große Regelchaos der Erstauflage wurde aber zumindest einigermaßen bereinigt.
Fazit: Ein Tabletop-Spiel mit Potential und detailliert gestalteten Figuren.
Wertung: Das Spiel von Target Games/Fan Pro erreicht 4 Punkte bei uns.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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