Spieletest für das Spiel: WARZONE
2nd Ed. Deluxe
Hersteller: Fan Pro/Target Games Preis: 120 DM empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Kategorie: Tabletop |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!
Ausstattung: 80 Miniaturen,
Schablonen, Marker, 2 W20, 1 Regelheft, 1 Buch „Die Chroniken“, 1 Buch
„Die Streitkräfte“
Aufmachung: Die
Miniaturen sind aus Plastik und zeigen verschiedene Soldaten zweier Gruppierungen.
Diese Gruppierungen sind im Buch „Die Chroniken“ mit ihrem geschichtlichen
Hintergrund näher beschrieben. Zahlreiche farbige Abbildungen lockern
das Werk auf. Im Buch „Die Streitkräfte“ findet man alle erhältlichen
Miniaturen und ihre Datenblätter. Die vielen Fotos geben zudem Anregungen
zur Bemalung der Einheiten. Die Schablonen und Marker sind aus einigermaßen
fester Pappe hergestellt und werden auch nach häufigem Spielen nicht
gleich auseinander fliegen, wie man es von einigen amerikanischen Produkten
gewöhnt ist.
Ziel: Vor dem eigentlichen
Spiel entscheiden sich die Spieler zunächst für die Größe
der gegeneinander antretenden Armeen. Jede Figur oder Einheit besitzt einen
Punktwert, der die Stärke im Vergleich zu anderen angibt. Diese Punktzahl
sollte bei allen beteiligten Spielern in etwa gleich sein.
Als nächstes wird das Schlachtfeld aufgebaut.
Dazu bedient man sich am besten eines Tisches oder einer selbst gebastelten
Tabletop-Fläche und plaziert Gebäude, Bäume, oder andere
Gegenstände. Dann erläutert man die einzelnen Geländeformen
und einigt sich ggf. auf die Spielweise bei speziellen Geländeabschnitten
und wie Figuren damit umgehen.
Jetzt ermittelt man die Initiative bei der Aufstellung
der Armeen. Jeder wirft den zwanzigseitigen Würfel einmal. Wer das
höchste Ergebnis hat, darf sich seine Spielfeldseite zuerst aussuchen,
die anderen folgen gemäß ihren Ergebnissen. Alle Figuren eines
Spielers müssen in einer am Anfang definierten Aufstellungszone bei
Spielbeginn stehen.
Am Anfang einer Spielrunde ermitteln die Gegner
mit Hilfe eines Initiativ-Wurfs, wer zuerst mit einer Einheit Aktionen
durchführen darf. Dazu würfelt man den W20 einmal und adddiert
den Wert für Führungstalent der besten eigenen Einheit dazu.
Der Gewinner kann nun bestimmen, ob er selbst beginnen möchte oder
er wählt einen Mitspieler aus, der beginnen muß. Von dort aus
geht es dann im Uhrzeigersinn weiter.
Wenn man am Zug ist, muß eine eigene Einheit
ausgewählt werden, die noch nichts gemacht hat. Eine aktivierte Einheit
kann dann einige Aktionen im Spiel durchführen. Die Anzahl dieser
Aktionen variiert je nach Figurentyp. Als Aktionen gelten z.B. das Warten,
die Bewegung, Klettern, Springen, Zielen, in Deckung gehen, kämpfen
und der Einsatz übersinnlicher Fähigkeiten.
Hat die Figur ihre Aktionen verbraucht, aktiviert
der nächste Spieler eine Einheit. Wenn alle Einheiten jedes Spielers
aktiviert wurden, endet die Spielrunde und man beginnt wieder mit dem Initiativwurf
der neuen Runde.
Die aufwendigste Aktion ist der Kampf. Beim Fernkampf
muß man zunächst die Entfernung zum Ziel abmessen, um zu ermitteln,
ob es einen Modifikator für die verwendete Waffe gibt. Das Ziel muß
sich zudem in Sichtlinie und im Feuerbereich der Waffe befinden. Als Ziel
gilt im Normalfall immer die gegnerische Figur, die am nächsten zur
Einheit steht.
Um bessere Chancen auf einen Treffer zu bekommen,
kann eine Einheit die Aktion "Zielen" verwenden. Dabei erhält der
Spieler +3 auf seinen Fernkampfwert. Zu diesem Wert werden nun noch die
Modifikatoren für eventuelle Panik und der Waffenmodifikator addiert.
Anschließend würfelt der Spieler mit
dem W20 und versucht einen Wert zu erreichen, der gleich oder niedriger
ist, damit die Einheit einen Treffer erzielt hat.
Bei einem erfolgreichen Angriff muß der
Besitzer würfeln, ob der Angriff durch die Panzerung geht. Ist dies
der Fall, erhält die Figur den vollen Schaden des Projektils.
Bei Schablonenwaffen wie Flammenwerfern wird
ein Bereich mit der Waffe eingedeckt. Alle Figuren innerhalb der Trefferzone
müssen einen Panzerungswurf machen. Spezielle Regeln erlauben zudem
den Einsatz von Waffen, deren Projektile eine bogenförmige Flugbahn
haben.
Beim Nahkampf müssen die Kontrahenten direkt
aneinander angrenzen. Dann ermittelt man aus dem Nahkampfwert der Figuren
mit Hilfe von Modifikatoren die tatsächliche Kampfkraft und vergleicht
beide Werte miteinander. Hat der Angreifer einen höheren Gesamtwert,
wird die Differenz auf die Basiszahl von 10 addiert. Wenn der Verteidiger
den höheren Wert hatte,
muß die Differenz vom Grundwert 10 abgezogen
werden. Der angreifende Spieler würfelt dann mit dem zwanzigseitigen
Würfel und muß den Grundwert oder eine niedrigere Ziffer würfeln,
um erfolgreich zu sein.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn nur noch ein Spieler Figuren auf dem Schlachtfeld hat.
Wenn man ein Szenario gespielt hat, gelten entsprechend andere Siegbedingungen.
Kommentar: "Warzone"
ist als Tabletop in der Zukunft angesiedelt und wartet mit kleineren Science-Fiction
Elementen auf. Positiv ist, daß es keine magischen Fähigkeiten
in diesem Spiel gibt, die bei anderen Spielen des Genres häufig nicht
ausgewogen genug sind. Die im Grundregelwerk genannten übersinnlichen
Fähigkeiten sind beschränkt, das Spiel konzentriert sich primär
auf den Kampf mit Waffeneinsatz. Die Regeln sind leider etwas unübersichtlich
geworden, ein Datenblatt mit den wichtigsten Parametern beim Fern- und
Nahkampf wäre zu begrüßen. Das große Regelchaos der
Erstauflage wurde aber zumindest einigermaßen bereinigt.
Fazit: Ein Tabletop-Spiel
mit Potential und detailliert gestalteten Figuren.
Wertung: Das Spiel
von Target Games/Fan Pro erreicht 4 Punkte bei uns.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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