Spieletest für das Spiel : WAS IST DAS ? 
Hersteller: Jumbo 
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 4-16
Erscheinungsjahr: 1988
noch erhältlich: Nein
Autor:
Besonderheit: 
Kategorie:Kommunikationsspiel
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielbrett, 325 Karten mit 2600 Begriffen, 4 Informationskärtchen, 1 große Spielfigur, 4 kleine Spielfiguren, 1 Würfel, 1 Sanduhr, 4 Bleistifte, 4 Blöcke
Aufmachung: Der Karton ist relativ dick und schwer. Das Spielbrett zeigt außen einen Rundkurs, auf dem sich die große Spielfigur (ein riesiger Plastikpöppel) entlangbewegt. Im Innenkreis sind mehrere Zeichen zu sehen und ein kleiner Rundkurs mit Zahlenfeldern, auf denen sich die kleinen Plastikpöppel entlangbewegen und die Punkte anzeigen. Die Sanduhr läuft in ca. 1 Minute ab. Die Informationskärtchen zeigen den Teams jeweils die Oberbegriffe der Kategorien der Karten. Es gibt "unterschiedliche Begriffe", "Personen oder Tiere", "zusammengesetzte Hauptwörter" und "Tätigkeitswörter". Die zu zeichnenden Begriffe befinden sich in einem Karton auf den Karten, die beidseitig bedruckt sind. Zum Zeichnen werden handelsübliche Bleistifte verwendet, Papier wurde beigelegt. Vom Design her ist das Spiel auch als schlicht einzuordnen, allenfalls die Bleistifte auf den Spielfeldern und am Rand können gefallen.
Ziel: Die Spieler stellen Teams zusammen, wobei mindestens zwei Spieler ein Team bilden. Jede Gruppe erhält eine Spielfigur, die auf die Zählleiste in der Mitte gestellt wird. Die große Spielfigur stellt man auf ein bestimmtes Feld des äußeren Rundkurses. Jedes Team bekommt noch einen Bleistift und einen Block Papier sowie eine Informationskarte. Die Zeichenkarten kommen in den Karton, der griffbereit für alle Spieler neben das Spielfeld gestellt wird. Das Team mit dem größten Bleistift beginnt das Spiel.
Ein Spieler würfelt und zieht mit der großen Spielfigur im oder gegen den Uhrzeigersinn die Anzahl gewürfelter Felder voran. Das neue Feld zeigt die Farbe an, die einer der vier Zeichen-Kategorien entspricht. Ist es ein normales Feld, versucht das restliche Team, den Begriff zu erraten und bekommt bei richtiger Lösung einen Punkt auf der Punkteskala. Gelingt dies nicht, dürfen reihum die weiteren Teams einen Tip abgeben, um an den Punkt zu kommen.
Handelt es sich um ein Farbfeld mit einer 3 darin, dann bekommt das Team 3 Punkte bei der richtigen Lösung. Gelingt die Lösung nicht, kann ein anderes Team raten und so 2 Punkte auf das eigene Spielerkonto bringen. Bei einem Feld mit gekreuzten Bleistiften versuchen alle Spielteams, den passenden Begriff zu erraten. Der zeichnende Spieler hat 10 Sekunden Zeit, sich zu diesem Begriff etwas einfallen zu lassen. Danach wird die Sanduhr umgedreht und der Spieler kann in der Zeit so viele Zeichnungen machen, wie er möchte. Gelingt es in der vorgegebenen Zeit nicht, das Lösungswort GENAU zu erraten, dann dürfen die anderen Teams im Uhrzeigersinn einen Tip abgeben.
Bei den gekreuzten Bleistiften zeichnet pro Team ein Spieler den Begriff und die Mannschaft, die den Begriff zuerst rät, bekommt Punkte. Hilfe bieten neben den Informationskärtchen auch die sechs verschiedenen Symbole auf dem Spielfeld, auf die ein Zeichner deuten darf. Dort gibt es "auf dem richtigen Gleis", "heiß", "zusammengesetzt", "im Dunklen tappen", "1 oder 2 Wörter" und "Ohren spitzen", wobei letzteres um die Ecken gedacht ist. Zeichnet ein Spieler z.B. die Begriffe "Arm", "Herz" und "Ritter", so kann er durch Zeigen auf das Ohr-Symbol die Spieler zur Lösung "Barmherziger Samariter" führen. Der Begriff klingt also so ähnlich wie das oder die gezeichneten Sachen. In der Praxis wird das Symbol kaum angewendet.
Sollte ein Zeichner meinen, der Begriff sei zu schwer oder er kennt diesen Begriff nicht, darf er die Karte an die andere Mannschaft weitergeben. Dieses Team muß nun raten. Gelingt es ihnen, bekommen sie einen Punkt und das Team, in welchem der Zeichner gepaßt hat, muß einen Punkt abgeben. Ansonsten verliert das ratende Team einen Punkt, den das ursprüngliche Team bekommt.
Spielende: Sobald eine Gruppe 15 Punkte oder mehr erreicht, endet das Spiel.
Kommentar: Spieler, die Images bereits gespielt haben, werden das Spieprinzip in- und auswendig kennen. Sollte man nur 3 oder 4 Spieler haben, gibt es Sonderregelungen im Spiel, die es aber schnell langweilig werden lassen. Die Zeichner müssen sich bei dieser Variante keine große Mühe geben, da sie sowieso für jeden geratenen Begriff einen Punkt bekommen, der Rater jedoch 2. Was dieses Spiel interessant macht sind die Karten, denn die meisten Begriffe sind nicht unbedingt einfach zu zeichnen und unterscheiden sich von denen in Images, die meist simpel sind.
Fazit: Ein Kommunikationsspiel mit Pfiff, wenn man nicht schon ein ähnliches besitzt. Die Wörter scheinen anspruchsvoll zu sein.
Wertung: 4 Punkte können hier vergeben werden. Das Design hätte besser sein können und die Anleitung ist sehr schlecht zu lesen, da man einen merkwürdigen Zeichensatz genommen hat.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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