Spieletest für das Spiel :
WAS IST DAS ?
Hersteller: Jumbo Preis: 50 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 4-16 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie:Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
325 Karten mit 2600 Begriffen, 4 Informationskärtchen, 1 große
Spielfigur, 4 kleine Spielfiguren, 1 Würfel, 1 Sanduhr, 4 Bleistifte,
4 Blöcke
Aufmachung: Der
Karton ist relativ dick und schwer. Das Spielbrett zeigt außen einen
Rundkurs, auf dem sich die große Spielfigur (ein riesiger Plastikpöppel)
entlangbewegt. Im Innenkreis sind mehrere Zeichen zu sehen und ein kleiner
Rundkurs mit Zahlenfeldern, auf denen sich die kleinen Plastikpöppel
entlangbewegen und die Punkte anzeigen. Die Sanduhr läuft in ca. 1
Minute ab. Die Informationskärtchen zeigen den Teams jeweils die Oberbegriffe
der Kategorien der Karten. Es gibt "unterschiedliche Begriffe", "Personen
oder Tiere", "zusammengesetzte Hauptwörter" und "Tätigkeitswörter".
Die zu zeichnenden Begriffe befinden sich in einem Karton auf den Karten,
die beidseitig bedruckt sind. Zum Zeichnen werden handelsübliche Bleistifte
verwendet, Papier wurde beigelegt. Vom Design her ist das Spiel auch als
schlicht einzuordnen, allenfalls die Bleistifte auf den Spielfeldern und
am Rand können gefallen.
Ziel: Die Spieler
stellen Teams zusammen, wobei mindestens zwei Spieler ein Team bilden.
Jede Gruppe erhält eine Spielfigur, die auf die Zählleiste in
der Mitte gestellt wird. Die große Spielfigur stellt man auf ein
bestimmtes Feld des äußeren Rundkurses. Jedes Team bekommt noch
einen Bleistift und einen Block Papier sowie eine Informationskarte. Die
Zeichenkarten kommen in den Karton, der griffbereit für alle Spieler
neben das Spielfeld gestellt wird. Das Team mit dem größten
Bleistift beginnt das Spiel.
Ein Spieler würfelt und zieht mit der großen
Spielfigur im oder gegen den Uhrzeigersinn die Anzahl gewürfelter
Felder voran. Das neue Feld zeigt die Farbe an, die einer der vier Zeichen-Kategorien
entspricht. Ist es ein normales Feld, versucht das restliche Team, den
Begriff zu erraten und bekommt bei richtiger Lösung einen Punkt auf
der Punkteskala. Gelingt dies nicht, dürfen reihum die weiteren Teams
einen Tip abgeben, um an den Punkt zu kommen.
Handelt es sich um ein Farbfeld mit einer 3 darin,
dann bekommt das Team 3 Punkte bei der richtigen Lösung. Gelingt die
Lösung nicht, kann ein anderes Team raten und so 2 Punkte auf das
eigene Spielerkonto bringen. Bei einem Feld mit gekreuzten Bleistiften
versuchen alle Spielteams, den passenden Begriff zu erraten. Der zeichnende
Spieler hat 10 Sekunden Zeit, sich zu diesem Begriff etwas einfallen zu
lassen. Danach wird die Sanduhr umgedreht und der Spieler kann in der Zeit
so viele Zeichnungen machen, wie er möchte. Gelingt es in der vorgegebenen
Zeit nicht, das Lösungswort GENAU zu erraten, dann dürfen die
anderen Teams im Uhrzeigersinn einen Tip abgeben.
Bei den gekreuzten Bleistiften zeichnet pro Team
ein Spieler den Begriff und die Mannschaft, die den Begriff zuerst rät,
bekommt Punkte. Hilfe bieten neben den Informationskärtchen auch die
sechs verschiedenen Symbole auf dem Spielfeld, auf die ein Zeichner deuten
darf. Dort gibt es "auf dem richtigen Gleis", "heiß", "zusammengesetzt",
"im Dunklen tappen", "1 oder 2 Wörter" und "Ohren spitzen", wobei
letzteres um die Ecken gedacht ist. Zeichnet ein Spieler z.B. die Begriffe
"Arm", "Herz" und "Ritter", so kann er durch Zeigen auf das Ohr-Symbol
die Spieler zur Lösung "Barmherziger Samariter" führen. Der Begriff
klingt also so ähnlich wie das oder die gezeichneten Sachen. In der
Praxis wird das Symbol kaum angewendet.
Sollte ein Zeichner meinen, der Begriff sei zu
schwer oder er kennt diesen Begriff nicht, darf er die Karte an die andere
Mannschaft weitergeben. Dieses Team muß nun raten. Gelingt es ihnen,
bekommen sie einen Punkt und das Team, in welchem der Zeichner gepaßt
hat, muß einen Punkt abgeben. Ansonsten verliert das ratende Team
einen Punkt, den das ursprüngliche Team bekommt.
Spielende: Sobald
eine Gruppe 15 Punkte oder mehr erreicht, endet das Spiel.
Kommentar: Spieler,
die Images bereits gespielt haben, werden das Spieprinzip in- und auswendig
kennen. Sollte man nur 3 oder 4 Spieler haben, gibt es Sonderregelungen
im Spiel, die es aber schnell langweilig werden lassen. Die Zeichner müssen
sich bei dieser Variante keine große Mühe geben, da sie sowieso
für jeden geratenen Begriff einen Punkt bekommen, der Rater jedoch
2. Was dieses Spiel interessant macht sind die Karten, denn die meisten
Begriffe sind nicht unbedingt einfach zu zeichnen und unterscheiden sich
von denen in Images, die meist simpel sind.
Fazit: Ein Kommunikationsspiel
mit Pfiff, wenn man nicht schon ein ähnliches besitzt. Die Wörter
scheinen anspruchsvoll zu sein.
Wertung: 4 Punkte
können hier vergeben werden. Das Design hätte besser sein können
und die Anleitung ist sehr schlecht zu lesen, da man einen merkwürdigen
Zeichensatz genommen hat.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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