Spieletest für das Spiel : WAS IST WAS
Hersteller: Schmidt
Preis: 60 DM 
empf.Alter: 8-88
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein
Autor: Jürgen Behrends
Besonderheit:
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Raumgleiter, 1 Markierungsstein, 726 Fragekarten in sechs Kategorien, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan ist groß und zeigt in der Mitte ein Gitter aus Laufpunkten, die zu sieben Planeten führen. Sechs dieser Planeten besitzen ein Kartenablagefeld, auf denen die Fragen einer Kategorie liegen. Am Rand des Weltraums ist eine Zählleiste mit Zahlenwerten von 1-5, die um den Spielplan führt. Mit dieser Leiste wird die Zugweite der Raumschiffe bestimmt. Der Markierungspöppel aus durchsichtigem Plastik dient zur Bestimmung dieser Geschwindigkeit. An jeder Kantenseite sind dann noch Felder von A-D in den jeweiligen Spielerfarben zu sehen, auf denen gewonnene Karten abgelegt werden können. Die Fragekarten haben jeweils vier Fragen einer Rubrik auf der einen Seite und die Antworten dazu auf der Rückseite. Die Kategorien heißen VERMISCHTES, TECHNIK, GESCHICHTE, NATUR, TIERE und MENSCHHEIT. Raumgleiter und Würfel sind aus Holz. Die Schwierigkeit der Fragen ist überwiegend niedrig und hat sich dem Niveau der beliebten Wissenschaftsreihe "Was ist Was" für Kinder angepaßt.
Ziel: Zunächst mischt man die Karten getrennet nach Themengebieten und legt sie auf die farblich entsprechenden Planeten. Der Klarsichtpöppel wird auf ein beliebiges Feld der Rundumleiste gestellt. Jeder erhält zwei Spielfiguren und setzt sich so vor das Spielbrett, daß ihm die dazu passenden farbigen vier Buchstaben an der Seitenkante zugewandt sind. Die Spielfiguren kommen auf zwei beliebige Planeten mit Karten.
Ist man am Zug, zieht man den Pöppel um ein oder zwei Felder im Uhrzeigersinn voran. Das neue Zielfeld des Pöppels gibt die Zugweite eines der beiden Raumschiffe an, welches anschließend von dem Spieler auf den vorgezeichneten Bahnen entlangfliegt. Jedes Feld zählt dabei einen Punkt. Eine Drehung während des Fluges und ein damit verbundener Richtungswechsel ist nicht erlaubt. Erst wenn man auf einem Planeten landet oder ihn überfliegt, darf man die Flugrichtung ändern.
Das Ziel der Spieler ist es, von jeder Fragekategorie 2 Karten zu besitzen und diese vor den Zugriffen der Mitspieler zu schützen. Landet man am Ende, wenn alle Bewegungspunkte verbraucht sind, auf einem Planeten mit Karten, zieht der rechte Nachbar die oberste und liest die Frage mit der Nummer vor, auf der der Bewegungspöppel gerade steht. Bei einer "5" darf der Fragesteller sich die Nummer aussuchen, allerdings sollte er sich die Antworten vorher nicht anschauen. Vor der Frage muß der ratende Spieler angeben, ob er eine Karte gewinnen möchte oder ob er eine Karte der aktuellen Kategorie erhöhen will. Eine gewonnene Fragekarte wird auf das Feld "A" in der Spielerfarbe gelegt. Durch Erhöhung gelangt sie dann auf Feld "B". Erst im Feld "D" ist die Fragekarte vor dem Diebstahl anderer sicher.
Bei einer falschen Antwort kommt die Karte unter den Stapel. Der schwarze Planet ohne Karten ist eine Art Joker. Wer hier landet, kann sich die Kategorie aussuchen, zu der er eine Frage beantworten will. Der Würfel kann immer dann zum Einsatz kommen, wenn man in seinem Zug über einen Planeten mit Fragekarten hinweggeflogen ist und trotzdem eine entsprechende Frage beantworten will. Nach dem Überflug nimmt man seine Chance wahr und würfelt einmal. Zeigt der Würfel eine "5" oder "6" wird dem Spieler eine Frage gestellt, ansonsten hat man Pech gehabt.
Der Diebstahl von Karten ist ebenfalls möglich. Dazu muß man einen eigenen Raumgleiter bewegen und in seinem Zug auf oder über einen Gleiter eines Mitspielers fliegen. Beide Raumschiffe müssen dabei allerdings die gleiche Flugrichtung haben. Grundsätzlich darf man immer nur Karten der niedrigsten belegten Kategorie klauen. Karten in Feld "D" sind tabu. Liegen auf einem Feld mehrere Karten, darf sich der Angreifer aussuchen, um welche Karte es gehen soll. Der Verteidiger nimmt sich nun eine Fragekarte der ausgesuchten Kategorie und liest dem Angreifer die Frage vor, die der Pöppel vorgibt. Bei richtiger Beantwortung wird die ausgewählte Karte zum Angreifer gelegt, der sie um eine Position erhöhen darf. Lag die Karte also beispielsweise auf Feld "B", wird sie nun auf Feld "C" beim Angreifer gelegt. Hat man versagt, erhöht der Verteidiger diese Karte um ein Feld. Die gezogene Fragekarte kommt in jedem Fall unter den Kartenstoß zurück. Ein Diebstahl ist auch auf Planeten möglich, allerdings darf man nach dem Diebstahl keine weitere Frage beantworten.
Spielende: Es gewinnt, wer als erstes aus jedem Themenbereich 2 Karten auf die Position "D" bringen konnte.
Kommentar: Das Fragespiel ist etwas umständlich, wenn es um die Bewegungsabläufe der Raumschiffe geht, doch gerade bei wenigen Spielern kommt so etwas Taktik ins Spiel. Diebstähle lohnen sich und werden häufig vorgenommen, allerdings kann so auch ein führender Spieler seinem Ziel näher gebracht werden. Ein Quiz-Spiel steht und fällt mit seinen Fragen. Diese sind im allgemeinen recht einfach gehalten und primär aus Informationen der Bücher entstanden. Trotzdem fallen manche Themen auch Erwachsenen nicht leicht und durch die Möglichkeit, sich auch einmal eine Frage für den Mitspieler auszusuchen, wird das Spiel nicht mal eben "mit links" gemeistert.
Fazit: Ein nettes Quizspiel für Kinder und Jugendliche, die allerdings einiges an Zeit mitbringen müssen.
Wertung: Dieses Kommunikationsspiel erhält 4 Punkte und ist somit durchaus empfehlenswert. Leider kann man es nur mit maximal vier Personen (oder Teams) spielen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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