Spieletest für das Spiel : WAS
IST WAS
Hersteller: Schmidt Preis: 60 DM empf.Alter: 8-88 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Jürgen Behrends Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
8 Raumgleiter, 1 Markierungsstein, 726 Fragekarten in sechs Kategorien,
1 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan ist groß und zeigt in der Mitte ein Gitter aus Laufpunkten,
die zu sieben Planeten führen. Sechs dieser Planeten besitzen ein
Kartenablagefeld, auf denen die Fragen einer Kategorie liegen. Am Rand
des Weltraums ist eine Zählleiste mit Zahlenwerten von 1-5, die um
den Spielplan führt. Mit dieser Leiste wird die Zugweite der Raumschiffe
bestimmt. Der Markierungspöppel aus durchsichtigem Plastik dient zur
Bestimmung dieser Geschwindigkeit. An jeder Kantenseite sind dann noch
Felder von A-D in den jeweiligen Spielerfarben zu sehen, auf denen gewonnene
Karten abgelegt werden können. Die Fragekarten haben jeweils vier
Fragen einer Rubrik auf der einen Seite und die Antworten dazu auf der
Rückseite. Die Kategorien heißen VERMISCHTES, TECHNIK, GESCHICHTE,
NATUR, TIERE und MENSCHHEIT. Raumgleiter und Würfel sind aus Holz.
Die Schwierigkeit der Fragen ist überwiegend niedrig und hat sich
dem Niveau der beliebten Wissenschaftsreihe "Was ist Was" für Kinder
angepaßt.
Ziel: Zunächst
mischt man die Karten getrennet nach Themengebieten und legt sie auf die
farblich entsprechenden Planeten. Der Klarsichtpöppel wird auf ein
beliebiges Feld der Rundumleiste gestellt. Jeder erhält zwei Spielfiguren
und setzt sich so vor das Spielbrett, daß ihm die dazu passenden
farbigen vier Buchstaben an der Seitenkante zugewandt sind. Die Spielfiguren
kommen auf zwei beliebige Planeten mit Karten.
Ist man am Zug, zieht man den Pöppel um
ein oder zwei Felder im Uhrzeigersinn voran. Das neue Zielfeld des Pöppels
gibt die Zugweite eines der beiden Raumschiffe an, welches anschließend
von dem Spieler auf den vorgezeichneten Bahnen entlangfliegt. Jedes Feld
zählt dabei einen Punkt. Eine Drehung während des Fluges und
ein damit verbundener Richtungswechsel ist nicht erlaubt. Erst wenn man
auf einem Planeten landet oder ihn überfliegt, darf man die Flugrichtung
ändern.
Das Ziel der Spieler ist es, von jeder Fragekategorie
2 Karten zu besitzen und diese vor den Zugriffen der Mitspieler zu schützen.
Landet man am Ende, wenn alle Bewegungspunkte verbraucht sind, auf einem
Planeten mit Karten, zieht der rechte Nachbar die oberste und liest die
Frage mit der Nummer vor, auf der der Bewegungspöppel gerade steht.
Bei einer "5" darf der Fragesteller sich die Nummer aussuchen, allerdings
sollte er sich die Antworten vorher nicht anschauen. Vor der Frage muß
der ratende Spieler angeben, ob er eine Karte gewinnen möchte oder
ob er eine Karte der aktuellen Kategorie erhöhen will. Eine gewonnene
Fragekarte wird auf das Feld "A" in der Spielerfarbe gelegt. Durch Erhöhung
gelangt sie dann auf Feld "B". Erst im Feld "D" ist die Fragekarte vor
dem Diebstahl anderer sicher.
Bei einer falschen Antwort kommt die Karte unter
den Stapel. Der schwarze Planet ohne Karten ist eine Art Joker. Wer hier
landet, kann sich die Kategorie aussuchen, zu der er eine Frage beantworten
will. Der Würfel kann immer dann zum Einsatz kommen, wenn man in seinem
Zug über einen Planeten mit Fragekarten hinweggeflogen ist und trotzdem
eine entsprechende Frage beantworten will. Nach dem Überflug nimmt
man seine Chance wahr und würfelt einmal. Zeigt der Würfel eine
"5" oder "6" wird dem Spieler eine Frage gestellt, ansonsten hat man Pech
gehabt.
Der Diebstahl von Karten ist ebenfalls möglich.
Dazu muß man einen eigenen Raumgleiter bewegen und in seinem Zug
auf oder über einen Gleiter eines Mitspielers fliegen. Beide Raumschiffe
müssen dabei allerdings die gleiche Flugrichtung haben. Grundsätzlich
darf man immer nur Karten der niedrigsten belegten Kategorie klauen. Karten
in Feld "D" sind tabu. Liegen auf einem Feld mehrere Karten, darf sich
der Angreifer aussuchen, um welche Karte es gehen soll. Der Verteidiger
nimmt sich nun eine Fragekarte der ausgesuchten Kategorie und liest dem
Angreifer die Frage vor, die der Pöppel vorgibt. Bei richtiger Beantwortung
wird die ausgewählte Karte zum Angreifer gelegt, der sie um eine Position
erhöhen darf. Lag die Karte also beispielsweise auf Feld "B", wird
sie nun auf Feld "C" beim Angreifer gelegt. Hat man versagt, erhöht
der Verteidiger diese Karte um ein Feld. Die gezogene Fragekarte kommt
in jedem Fall unter den Kartenstoß zurück. Ein Diebstahl ist
auch auf Planeten möglich, allerdings darf man nach dem Diebstahl
keine weitere Frage beantworten.
Spielende: Es gewinnt,
wer als erstes aus jedem Themenbereich 2 Karten auf die Position "D" bringen
konnte.
Kommentar: Das Fragespiel
ist etwas umständlich, wenn es um die Bewegungsabläufe der Raumschiffe
geht, doch gerade bei wenigen Spielern kommt so etwas Taktik ins Spiel.
Diebstähle lohnen sich und werden häufig vorgenommen, allerdings
kann so auch ein führender Spieler seinem Ziel näher gebracht
werden. Ein Quiz-Spiel steht und fällt mit seinen Fragen. Diese sind
im allgemeinen recht einfach gehalten und primär aus Informationen
der Bücher entstanden. Trotzdem fallen manche Themen auch Erwachsenen
nicht leicht und durch die Möglichkeit, sich auch einmal eine Frage
für den Mitspieler auszusuchen, wird das Spiel nicht mal eben "mit
links" gemeistert.
Fazit: Ein nettes
Quizspiel für Kinder und Jugendliche, die allerdings einiges an Zeit
mitbringen müssen.
Wertung: Dieses
Kommunikationsspiel erhält 4 Punkte und ist somit durchaus empfehlenswert.
Leider kann man es nur mit maximal vier Personen (oder Teams) spielen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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