Spieletest für das Spiel : WAS
KOSTET DIE WELT ?
Hersteller: Parker Preis: 70 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
144 Anteilsscheine, 48 Warenkarten, 18 Telex-Karten, 9 Joker, 2 Kartenständer,
3 Info-Tabellen, Spielgeld, 2 Würfel (rot und weiß), 6 Spielfiguren
Aufmachung: "Was
kostet die Welt ?" wurde, typisch für Parker-Produkte, in einer langen
Verpackung ausgeliefert. Der Spielplan zeigt einen sehr langen Rundkurs,
der über die verschiedenen Kontinente führt. Viele der Spielfelder
haben Einkerbungen, in die zu Beginn des Spieles Warenkärtchen gelegt
werden. Insgesamt gibt es 24 Warenarten. Die Anteilsscheine haben die Form
eines "T". Auf ihnen stehen ein Land, eine dort vorkommende Ware, die Prozentzahl
der Ware auf dem Weltmarkt, der Kaufpreis und die Einkünfte bei bestimmten
Besitzverhältnissen. Die Telexkarten dienen als Ereigniskarten. Die
Joker können auf bestimmten Feldern erworben werden und schützen
vor einer Zwangsversteigerung. Die Kartenständer haben eine Vielzahl
von Schlitzen, in die die Anteilsscheine gesteckt werden. Sie sind so sortiert
und können bei Bedarf schnell herausgeholt werden. Auf den Info-Tabellen
stehen auf der einen Seite die Länder nebst ihren Waren, auf der anderen
Seite die Waren und wo man sie bekommt. Das Spielgeld ist reichlich und
in fünf Staffelungen vorhanden. Die Würfel sind normale W6, die
Spielfiguren sind schon bei vielen Parker-Spielen zur Verwendung gekommen.
Ziel: Es gilt, die
Gegenspieler zahlungsunfähig zu machen. Am Anfang erhält jeder
Spieler eine Spielfigur, die er auf das Startfeld des Rundkurses stellt.
Dazu bekommt man je nach Spielerzahl zwischen 40 und 50 Mio DM. Die Warenkarten
werden gut gemischt und dann einzeln in die Ausparungen des Planes gelegt.
Abschließend mischt man noch die Telex-Karten und legt sie auf das
gekennzeichnete Feld in der Mitte des Spielplanes, die Jokerkarten kommen
offen daneben. Hat man sich auf einen Startspieler geeinigt, so beginnt
das Spiel.
Der aktive Spieler würfelt und zieht danach
mit seiner Spielfigur entsprechend viele Felder weit. Hat man jedoch ein
Pasch gewürfelt, so muß man für jedes Würfelauge 500.000
DM an die Kasse zahlen und darf erst danach ziehen. Bei einem Sechser-Pasch
gilt dies jedoch nicht. Hier muß man vor seiner Bewegung eine Telex-Karte
ziehen und ausführen. Tauschen und Handeln ist während des gesamten
Spiels möglich. Bietet ein Spieler Anteilsscheine zum Verkauf an und
die Spieler haben kein Interesse, so kauft automatisch die Bank und zahlt
die Hälfte des aufgedruckten Preises (aufgerundet).
Die meisten Felder des Spielplanes zeigen geographische
Regionen und aufgelegte Warenkarten. Kommt ein Spieler auf ein solches
Feld, so kann er aus der Region Anteilsscheine erwerben. Er bekommt alle
Scheine der Bank und kann sich beliebig viele zum Kauf aussuchen. Der Preis
steht auf jeder Karte und muß an die Bank gezahlt werden, die restlichen
Scheine gehen wieder zurück. Auf jedem Schein steht die zur Vefügung
stehende Menge des Gutes gemessen am Weltmarkt. Diese Zahlen schwanken
zwischen 5% und 40%.
Im unteren Teil des Spielfeldes befindet sich
eine Warenkarte. Alle Spieler, die mindestens 30% Anteile an diesem Gut
haben, bekommen von diesem Spieler nun Geld. Wieviel, dass hängt von
der Marktbeherrschung (mehr als 30%, 50%, 70% oder 90%) und dem Gut ab.
Die Werte hierfür stehen ebenfalls auf jedem Anteilsschein. Die Zahlung
muß eingefordert werden, ansonsten verfällt sie.
Kommt ein Spieler auf das Feld "Auswahl Welt",
so darf er sich aus allen Anteilsscheinen der Bank bedienen, bei "Auswahl
XXXX" entsprechend aus einem angegebenen Kontinent. Bei einem Feld mit
der Aufschrift "Telex" wird eine entsprechende Ereigniskarte gezogen und
ausgeführt. Auf einem "Bonus"-Feld gibt es neues Geld von der Bank.
Kommt ein Spieler auf das Feld "Auktion", so muß er Anteilsscheine
verkaufen. Die Anzahl ergibt sich aus der Zahl auf dem roten Würfel.
Einen Schutz vor diesem Zwangsverkauf bringt nur die Jokerkarte, die 3
Mio DM kostet und nur auf wenigen Feldern zu erwerben ist.
Das Mindestgebot für eine Karte ist immer
die Hälfte des aufgedruckten Preises, dafür kauft die Bank die
Scheine zurück, wenn kein Spieler mitbieten will. Monopole müssen
immer komplett verkauft werden. Ein Monopol entsteht immer dann, wenn ein
Spieler von einer Ware mehr als 3 Anteile besitzt (pro Ware gibt es 6 Anteilsscheine).
Diese werden dann entweder alle oder gar nicht verkauft. Bei nur 2 Spielern
entfällt die Auktion !
Spielende: Sobald
alle Mitspieler bankrott sind, endet das Spiel. Einen Bankrott kann ein
Spieler umgehen, wenn er sich mit einem zweiten Spieler zu einem Kartell
zusammenschließt. Beide Spieler sind nun ein Team und treffen gemeinsame
Entscheidungen im Spiel.
Kommentar: Was kostet
die Welt erinnert stark an Monopoly mit dem Kauf von Straßen (hier
Anteilen) und dem Einkommen als Miete (hier Gewinne der Anteilsbesitzer
mit 30% oder mehr). Es ist jedoch variabler vom Spielfeld her und die Zwangsauktionen
geben dem Spiel eine besondere Note.
Fazit: Ein nettes
Würfelspiel mit wirtschaftlichem Hintergrund.
Wertung: Diesem
Spiel aus dem Hause Parker gebe ich als Note die 4.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de