Spieletest für das Spiel : WAS KOSTET DIE WELT ?
Hersteller: Parker
Preis: 70 DM
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1987 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Was kostet die Welt-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 144 Anteilsscheine, 48 Warenkarten, 18 Telex-Karten, 9 Joker, 2 Kartenständer, 3 Info-Tabellen, Spielgeld, 2 Würfel (rot und weiß), 6 Spielfiguren
Aufmachung: "Was kostet die Welt ?" wurde, typisch für Parker-Produkte, in einer langen Verpackung ausgeliefert. Der Spielplan zeigt einen sehr langen Rundkurs, der über die verschiedenen Kontinente führt. Viele der Spielfelder haben Einkerbungen, in die zu Beginn des Spieles Warenkärtchen gelegt werden. Insgesamt gibt es 24 Warenarten. Die Anteilsscheine haben die Form eines "T". Auf ihnen stehen ein Land, eine dort vorkommende Ware, die Prozentzahl der Ware auf dem Weltmarkt, der Kaufpreis und die Einkünfte bei bestimmten Besitzverhältnissen. Die Telexkarten dienen als Ereigniskarten. Die Joker können auf bestimmten Feldern erworben werden und schützen vor einer Zwangsversteigerung. Die Kartenständer haben eine Vielzahl von Schlitzen, in die die Anteilsscheine gesteckt werden. Sie sind so sortiert und können bei Bedarf schnell herausgeholt werden. Auf den Info-Tabellen stehen auf der einen Seite die Länder nebst ihren Waren, auf der anderen Seite die Waren und wo man sie bekommt. Das Spielgeld ist reichlich und in fünf Staffelungen vorhanden. Die Würfel sind normale W6, die Spielfiguren sind schon bei vielen Parker-Spielen zur Verwendung gekommen.
Ziel: Es gilt, die Gegenspieler zahlungsunfähig zu machen. Am Anfang erhält jeder Spieler eine Spielfigur, die er auf das Startfeld des Rundkurses stellt. Dazu bekommt man je nach Spielerzahl zwischen 40 und 50 Mio DM. Die Warenkarten werden gut gemischt und dann einzeln in die Ausparungen des Planes gelegt. Abschließend mischt man noch die Telex-Karten und legt sie auf das gekennzeichnete Feld in der Mitte des Spielplanes, die Jokerkarten kommen offen daneben. Hat man sich auf einen Startspieler geeinigt, so beginnt das Spiel.
Der aktive Spieler würfelt und zieht danach mit seiner Spielfigur entsprechend viele Felder weit. Hat man jedoch ein Pasch gewürfelt, so muß man für jedes Würfelauge 500.000 DM an die Kasse zahlen und darf erst danach ziehen. Bei einem Sechser-Pasch gilt dies jedoch nicht. Hier muß man vor seiner Bewegung eine Telex-Karte ziehen und ausführen. Tauschen und Handeln ist während des gesamten Spiels möglich. Bietet ein Spieler Anteilsscheine zum Verkauf an und die Spieler haben kein Interesse, so kauft automatisch die Bank und zahlt die Hälfte des aufgedruckten Preises (aufgerundet).
Die meisten Felder des Spielplanes zeigen geographische Regionen und aufgelegte Warenkarten. Kommt ein Spieler auf ein solches Feld, so kann er aus der Region Anteilsscheine erwerben. Er bekommt alle Scheine der Bank und kann sich beliebig viele zum Kauf aussuchen. Der Preis steht auf jeder Karte und muß an die Bank gezahlt werden, die restlichen Scheine gehen wieder zurück. Auf jedem Schein steht die zur Vefügung stehende Menge des Gutes gemessen am Weltmarkt. Diese Zahlen schwanken zwischen 5% und 40%.
Im unteren Teil des Spielfeldes befindet sich eine Warenkarte. Alle Spieler, die mindestens 30% Anteile an diesem Gut haben, bekommen von diesem Spieler nun Geld. Wieviel, dass hängt von der Marktbeherrschung (mehr als 30%, 50%, 70% oder 90%) und dem Gut ab. Die Werte hierfür stehen ebenfalls auf jedem Anteilsschein. Die Zahlung muß eingefordert werden, ansonsten verfällt sie.
Kommt ein Spieler auf das Feld "Auswahl Welt", so darf er sich aus allen Anteilsscheinen der Bank bedienen, bei "Auswahl XXXX" entsprechend aus einem angegebenen Kontinent. Bei einem Feld mit der Aufschrift "Telex" wird eine entsprechende Ereigniskarte gezogen und ausgeführt. Auf einem "Bonus"-Feld gibt es neues Geld von der Bank. Kommt ein Spieler auf das Feld "Auktion", so muß er Anteilsscheine verkaufen. Die Anzahl ergibt sich aus der Zahl auf dem roten Würfel. Einen Schutz vor diesem Zwangsverkauf bringt nur die Jokerkarte, die 3 Mio DM kostet und nur auf wenigen Feldern zu erwerben ist.
Das Mindestgebot für eine Karte ist immer die Hälfte des aufgedruckten Preises, dafür kauft die Bank die Scheine zurück, wenn kein Spieler mitbieten will. Monopole müssen immer komplett verkauft werden. Ein Monopol entsteht immer dann, wenn ein Spieler von einer Ware mehr als 3 Anteile besitzt (pro Ware gibt es 6 Anteilsscheine). Diese werden dann entweder alle oder gar nicht verkauft. Bei nur 2 Spielern entfällt die Auktion !
Spielende: Sobald alle Mitspieler bankrott sind, endet das Spiel. Einen Bankrott kann ein Spieler umgehen, wenn er sich mit einem zweiten Spieler zu einem Kartell zusammenschließt. Beide Spieler sind nun ein Team und treffen gemeinsame Entscheidungen im Spiel.
Kommentar: Was kostet die Welt erinnert stark an Monopoly mit dem Kauf von Straßen (hier Anteilen) und dem Einkommen als Miete (hier Gewinne der Anteilsbesitzer mit 30% oder mehr). Es ist jedoch variabler vom Spielfeld her und die Zwangsauktionen geben dem Spiel eine besondere Note.
Fazit: Ein nettes Würfelspiel mit wirtschaftlichem Hintergrund.
Wertung: Diesem Spiel aus dem Hause Parker gebe ich als Note die 4.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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