Spieletest für das Spiel : WATERLOO
Hersteller: Relaxx Preis: 40 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Roland Siegers Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Relaxx recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Würfel, 16 Spielfiguren, 2 Sichtschirme, 1 Block
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus 9x8 Feldern. Am Rand befindet sich jeweils noch
eine Stellfläche für die Sichtschirme. Die sechs Würfel
haben drei verschiedene Farben. Auf dem Spielblock sind die Würfel,
ihre Ergebnisse und die beiden Besitzer aufgelistet. Darüber ist ein
Feld zum Verzeichnen der Kampfstärke jeder Armee. Die Spielfiguren
sind aus Pappe, sie stehen in farbigen Standfüßen. Während
die Vorderseite bei allen Figuren gleich ist, haben die Soldaten auf der
Rückseite einen Wert zwischen 1 und 8.
Ziel: Jeder erhält
ein Blatt des Blockes und alle Figuren einer Farbe. Diese werden nach Belieben
auf die Startpositionen ihrer Seite gestellt. Natürlich darf der Mitspieler
die Zahlenwerte der gegnerischen Soldaten nicht erkennen. Als letztes erhält
jeder drei Würfel in unterschiedlichen Farben, die er hinter den Sichtschirm
legt.
Der Spieler mit den roten Figuren beginnt. Er
muß alle Figuren in seinem ersten Zug ziehen. Figuren mit geraden
Ziffern ziehen dabei vier, Figuren mit ungeraden Ziffern drei Felder weit.
Es ist erlaubt, in seinem Zug einmal abzuknicken. Auf jedem Feld kann nur
eine Spielfigur stehen. Als nächstes macht der blaue Spieler seinen
ersten Zug und bewegt ebenfalls alle Figuren.
Von nun an dürfen die Spieler wählen,
wieviele und welche Figuren sie bewegen. Eine Figur muß jedoch immer
gezogen werden. Das Überspringen von Soldaten ist nicht erlaubt.
Endet der Zug einer Figur waagerecht oder senkrecht
neben einer gegnerischen Figur, kann der aktive Spieler zum Kampf herausfordern,
muß dies aber nicht. Der Kampf läuft in drei Runden ab. In der
ersten Runde ermitteln beide Kontrahenten ihre Kampfstärke. Dazu nehmen
sie sich ihre Würfel und legen sie mit gewählten Werten (man
würfelt in diesem Spiel nicht!) hinter den Sichtschirm. Haben dies
beide Spieler getan, fordert der Angreifer den Verteidiger auf, zwei Würfel
zu zeigen. Er kann den Mitspieler auffordern, die höchsten, die niedrigsten
oder den höchsten und den niedrigsten Würfel zu offenbaren. Die
Würfel des Verteidigers werden dann offen neben das Spielbrett gelegt.
Anschließend hat der Verteidiger das gleiche Recht. Alle sichtbaren
Würfelpunkte werden nun an entsprechender Stelle auf den Notizzetteln
ausgestrichen. Diese Werte können kein weiteres Mal mit dem gezeigten
farbigen Würfel verwendet werden. Der geheime Würfelwert ist
jedoch weiterhin mit dem entsprechenden Würfel verwendbar. Ist im
Verlauf des Spieles ein Würfel sechsmal aufgedeckt, kann er nicht
mehr verwendet werden. Der entsprechende Spieler benötigt dann keinen
Sichtschirm mehr, da er seine Würfel sowieso beide offenbaren muß.
Die zweite Runde beim Kampf besteht im Reizen.
Der Angreifer gibt hier jeweils eine Zahl an, die der Verteidiger entweder
hat oder bei der er paßt. Beim Reizen gibt es einen Minimal- und
einen Maximalwert. Der Minimalwert des Angreifers besteht aus der Summe
beider eigenen offenbarter Würfel plus 2. Der Maximalwert ist die
Summe aus allen drei Würfeln und des Zahlenwertes der angreifenden
Figur. Innerhalb dieses Bereiches nennt der Angreifer dann seine erste
Zahl. Der Verteidiger kann diese nur parieren, wenn die Summe seiner drei
Würfel und der verteidigenden Figur gleich oder höher ist. Es
steht ihm dann frei, zu parieren oder zu passen. Wurde pariert, darf der
Angreifer einen neuen und höheren Zahlenwert nennen.
Der Spieler, der zuerst paßt, darf in der
folgenden Runde erst als zweites (wenn überhaupt) raten. Der letzte
Teil des Kampfes besteht im Raten der Zahl, die der gegnerische Soldat
hat. Diese kann man durch dessen Bewegungs-Schema und das Reizen bzw. Offenbaren
häufig einigermaßen eingrenzen.
Hat der Gewinner des Reizens die richtige Ziffer
genannt, geht der Verlierer aus dem Spiel und wird offen neben das Spielbrett
gestellt. Dazu gibt es für den Sieger die beim Reizen genannte Zahl
als Kampfpunkte gutgeschrieben, während der Verlierer diese Zahl abgezogen
bekommt. War die geratene Zahl falsch, hat der Mitspieler einen Rateversuch.
Bei Erfolg kommt die andere Figur vom Feld und es gibt einen Zuwachs bzw.
Schwund an Kampfstärke. Lagen beide Spieler falsch, ziehen beide die
gereizte Zahl vom Kampf-Konto ab. Der Verlierer des Reizens zieht anschließend
seine Figur (sofern sie noch auf dem Spielfeld steht) um ein Feld zurück.
Geht dies nicht, weil das Feld dahinter blockiert ist oder die Figur am
Rand steht, scheidet sie automatisch aus und kommt sichtbar an den Rand.
Spielende: Das Spiel
ist vorbei, wenn bei einem Spieler das Kampfkonto auf 0 sinkt, man die
Generäle 1 und 8 geschlagen hat oder die Soldaten 2-7 vom Spielfeld
genommen werden mußten.
Kommentar: Waterloo
hat das gewisse Etwas. Es ist ein gutes Denkspiel, bei dem der Geist permanent
arbeiten muß und die Merkfähigkeit geschult wird. Durch die
Regel, daß der Verlierer des Reizens sich zurückziehen muß,
bekommt das Spiel zudem eine größere taktische Komponente.
Fazit: Für
Strategen und Denker sicherlich eine gute Investition.
Wertung: Bei diesem
Spiel geht es leise zu, da jeder permanent am Rechnen und Vergleichen ist.
Damit ist das Spiel sicherlich nicht jedermanns Sache, doch keineswegs
schlecht. Wir haben uns entschieden, dem Spiel 4 von 6 möglichen Punkten
zu geben. Damit ist es eines der besseren 2-Personen-Spiele.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de