Spieletest für das Spiel: WAY OUT WEST
Hersteller: Warfrog 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Martin Wallace
Besonderheit: 
Kategorie: Importspiel / Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Way out West-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Spielfiguren, 5 Sets mit Spielmarken, 5 Farmer, 13 Wanted-Plättchen, 11 schwarze Anzeigesteine, Spielgeld, 4 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt 5 Städte mit Bauplätzen für verschiedene Gebäude. Oberhalb der Bauplätze findet man Einzäunungen für Vieh. Die Städte sind durchgehend numeriert. Am Rand ist die Rundentabelle angebracht. Am oberen Ende finden sich Tabellen mit den Aktionsmöglichkeiten, die den Spielern offenstehen. Einige Felder werden erst bei voller Besetzung aktiv. Am unteren Ende ist eine Leiste für die Reihenfolge, in der die Spieler ihre Züge machen müssen.
Als Spielfiguren dienen kleine Holzscheiben in verschiedenen Farben. Passend dazu gibt es farbige Sets mit Spielmarken, die Rinder, Cowboys und Gebäude zeigen.
Die Farmer-Plättchen sind neutral. Sie sind wie die 13 Steckbriefe aus dickem Karton gedruckt. Die schwarzen Anzeigesteine werden für die Rundenanzeige und die verwendeten Aktionen gebraucht. Auch hierbei handelt es sich um Holzscheiben. Das Spielgeld ist in Form von Pappmünzen beigelegt. Diese haben unterschiedliche Wertigkeiten. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Vom Material und der Grafik her ist das Spiel aus England gelungen.
Ziel: Man versucht durch geschicktes Taktieren am Ende der Partie viele Siegpunkte zu ergattern.
Am Anfang erhält jeder Spieler ein Set mit Spielmarken und eine Spielfigur in der gleichen Farbe. Außerdem gibt es eine gewisse Menge an Spielgeld und zwei schwarze Anzeigesteine. Jeder erhält einen Farmer.
Jeder Spieler würfelt einmal, um den Startspieler zu ermitteln. Von ihm aus werden im Uhrzeigersinn dreimal jeweils ein Cowboy in einer beliebigen Stadt plaziert. Schließlich plaziert man einen schwarzen Anzeigestein auf der Rundenleiste des Spielbretts. Je nach Spielerzahl variiert die Startposition des Steines.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. Zu Beginn wird die Reihenfolge bei den Zügen durch eine Auktion bestimmt. Der Startspieler der vorherigen Runde (in der ersten Runde also der Spieler mit dem höchsten Wurf) nennt ein Gebot. Die Spieler können nacheinander erhöhen oder passen. Wenn man etwas bietet, muß man den entsprechenden Betrag vor sich auf den Tisch legen.
Sobald ein Spieler ausscheidet, nimmt er seine Spielfigur und stellt diese auf der Leiste für die Reihenfolge auf den niedrigsten Platz. Sein gebotenes Geld kommt in jedem Fall in die Bank. Die Gebote werden so lange erhöht, bis die Spielreihenfolge feststeht.
Jetzt beginnt die Aktionsphase im Spiel. Entsprechend der festgelegten Spielreihenfolge belegen die Spieler reihum mit einem ihrer schwarzen Anzeigesteine ein Feld auf der Aktionsleiste des Spielbretts und führen die Aktion dann aus. Hat jeder Spieler einen Stein abgelegt, wird mit dem zweiten Stein genauso verfahren. Jedes Feld kann dabei immer nur von einem Anzeigestein belegt werden! Es ist auch erlaubt zu passen und den Anzeigestein neben das Spielbrett zu legen.
Wenn ein Marker auf einem der Vieh-Aktionsfelder liegt, kann der Spieler ein oder zwei Tiere für jeweils 1$ kaufen und diese dann auf den Spielplan legen. Das erste Tier muß in die Stadt mit der niedrigsten Nummer gelegt werden. Es kommt dabei in den umzäunten Bereich. In jedem umzäunten Bereich kann nur ein Tiermarker liegen.
Um ein Tier in die Stadt mit der nächsthöheren Nummer zu legen, muß die aktuelle Stadt mit ihren Gattern mindestens zur Hälfte mit Tieren gefüllt sein. Um ein Tier in eine Stadt zu legen, muß sich dort mindestens ein Cowboy der eigenen Farbe aufhalten. Dieser kann später wieder abgezogen werden, während das Tier weiterhin im Ort bleibt.
Wenn ein Anzeigestein auf ein Cowboy-Aktionsfeld gelegt wird, kann man einen oder zwei Cowboys einsetzen. Sie können in jede Stadt gesetzt werden und kommen neben den Stadtnamen, unterhalb der Grundstücke. Sollte sich eine Postkutsche eines Mitspielers in der Stadt befinden, erhält dieser für jeden fremden Cowboy 1$ aus der Bank. Es dürfen sich beliebig viele Cowboys in einem Ort aufhalten.
In der Aktionsleiste befinden sich sechs Felder für die unterschiedlichen Gebäudearten. Um ein Gebäude oder Transportmittel in einer Stadt zu bauen, muß der Spieler das entsprechende Feld mit einem Anzeigestein besetzen und den erforderlichen Betrag zum Bau in die Kasse zahlen. Das Gebäude oder Transportmittel wird dann auf einen freien Bauplatz einer beliebigen Stadt gesetzt. In jeder Stadt dürfen nur zwei Gebäude von einem Spieler erbaut werden. Nur durch Übernahmen kann man mehr Gebäude in einer Stadt erhalten. Jeder Gebäudetyp und jede Transportmittelart darf nur einmal in jeder Stadt ausliegen.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Bewegen von Cowboys. Auf dem Aktionsfeld steht, wie viele Cowboys maximal bewegt werden dürfen. Dabei spielt es keine Rolle aus welchen Städten die Cowboys weggezogen werden und wohin sie ziehen. Sollte ein Cowboy jedoch aus einer Stadt ziehen, in der ein fremder Spieler eine Postkutsche hat, erhält der Besitzer der Kutsche aus der Bank einen Transportlohn von 1$ pro bewegtem Cowboy ausbezahlt. Sollte in der Ausgangstadt keine Kutsche sein, erhält der Postkutschenbesitzer der Zielstadt das Geld, sofern es kein eigener Cowboy ist, der transportiert wurde.
Mit der Aktion „Vieh bewegen" kann man ein eigenes Tier aus der Gatterbox einer Stadt nehmen und in eine freie Gatterbox einer anderen Stadt setzen. Dabei kann eine beliebige Stadt gewählt werden, auch wenn diese laut den Einsetzregeln eigentlich noch nicht gefüllt werden dürfte.
Das Aktionsfeld „Schießerei" erlaubt den vielfältigen Einsatz mit dem Ziel, gegnerisches Eigentum zu übernehmen. Der aktive Spieler ist in jedem Fall der Angreifer. Als Ziel kann der Spieler ein Gebäude oder Transportmittel bzw. bis zu zwei Stück Vieh (vom gleichen Besitzer!) benennen. Alternativ kann der Spieler auch einfach nur versuchen, die gegnerischen Cowboys aus einer Stadt zu treiben. Auch eine Farmer-Figur kann mit Hilfe der Aktion „Schießerei" angegriffen werden.
Der Spieler mit den wenigsten Cowboys darf zuerst schießen, danach geht es abwechselnd weiter. Bei einem Gleichstand zu Beginn werden beide Kontrahenten gleichzeitig feuern, was sich während des gesamten Kampfes nicht mehr ändern wird.
Der feuernde Spieler wirft so viele Würfel, wie er Cowboys am Standort der Auseinandersetzung hat. Jede geworfene „5" oder „6" tötet eine gegnerische Figur, die dem Spieler zurück gegeben wird. Es wird so lange gekämpft, bis eine Seite keine Cowboys mehr hat oder sich zurückzieht. Zuerst werden immer Cowboy-Spielsteine entfernt, bevor es die zusätzlichen Wachen von bestimmten Gebäuden trifft, wenn diese als Ziel deklariert wurden oder sonst in den Kampf eingreifen können.
Zieht sich ein Spieler zurück, muß er die verbliebenen Cowboys in andere Städte bringen, wobei die Cowboys aufgeteilt werden müssen.
Banken und Züge haben einen zusätzlichen „unsichtbaren" Cowboy dabei, der zu den Cowboys des verteidigenden Spielers hinzugerechnet wird, wenn diese Objekte angegriffen werden.
Der Angreifer übernimmt das Ziel und tauscht den oder die Marker aus. Dies geschieht jedoch nicht bei der Bank oder beim Gefängnis. Ein erfolgreich angegriffenes Gefängnis kommt zum Spieler zurück und es entsteht ein freier Bauplatz.
Eine Bank wird beim Erfolg vom Angreifer ausgeraubt. Der Angreifer würfelt dreimal mit einem Würfel und erhält die Summe vom Bankspieler. Hat dieser nicht genügend Bargeld, wird die Bank anschließend aus der Stadt entfernt. Anschließend muß der Angreifer seine Cowboys aus der Stadt entfernen, wenn es dort ein Gefängnis unter der Kontrolle eines Mitspielers gibt, da er nun wegen seiner Taten gesucht wird.
Wenn es sich beim Zielobjekt um einen Farmer gehandelt hat (der sich mit einem Würfel verteidigt), kommt dieser komplett aus dem Spiel.
Für eine Schießerei erhält der Besitzer ein Steckbrief-Plättchen zugeteilt. Falls keine mehr vorhanden sein sollten, nimmt man sich dieses Plättchen von einem Mitspieler.
Wenn es in einem Ort eine Schießerei gibt, kann der Besitzer des Gefängnis dem Verteidiger zu Hilfe kommen und zählt wie ein zusätzlicher Cowboy. Der Sheriff stirbt als letztes, aber das Gefängnis bleibt bestehen, sofern es nicht direktes Ziel der Attacke war.
Wählt man in seiner Aktionsphase das Feld mit dem Farmer, legt man sein Farmerplättchen in eine beliebige Viehbox, die auch besetzt sein darf. Der Viehmarker wird dann entfernt und seinem Besitzer gegeben. Ein Farmer halbiert die Erträge durch das Vieh. Er reduziert ferner die Siegpunkte für die Tiere. Pro Stadt darf nur ein Farmer plaziert werden.
Nachdem alle Aktionen abgehandelt sind, schließt sich die dritte Phase einer Spielrunde an. Der Rundenmarker wird nun ein Feld weitergeschoben.
In der letzten Phase wird das Einkommen jedes Spielers berechnet. Dies geschieht jedoch nur nach jeder dritten Runde. Jedes Vieh bringt dem Besitzer 2$, wenn kein Farmer in der Stadt ist. Züge verdoppeln das Einkommen durch das Vieh.
Jeder Bankbesitzer erhält pro Gebäude oder Transportmittel 2$, wenn sie nicht in seiner Farbe sind. Ein Geschäft bringt 1$ für jedes Vieh (nicht in der eigenen Farbe) und 2$ für einen Farmer.
Beim Hotel gibt es 1$ für jeden fremden Cowboy in der Stadt aus dem Vorrat.
Spielende: Die Partie endet, wenn der Rundenanzeiger auf Feld 12 angelangt ist und der Rest des Durchgangs abgehandelt wurde. Jeder Gebäudemarker bringt dem Besitzer so viele Punkte ein wie es insgesamt Gebäude in einer Stadt gibt. Jedes Vieh bringt 1 Siegpunkt in einer Stadt ohne Zug oder zwei Siegpunkte, wenn ein Spieler einen Zug in die Stadt gesetzt hat. Ein Farmer bringt jeweils einen Siegpunkt pro Vieh weniger!
Wer die höchsten Gesamtpunkte bei diesen Werten in einer Stadt erreicht, erhält einen Bonus in Form von einigen Siegpunkten, die der Stadtgröße entsprechen.
Für den Besitzer mit dem meisten Geld gibt es ebenfalls Extrasiegpunkte, genauso wie für den gesuchtesten Verbrecher (erkennbar an der Anzahl der Steckbriefe). Sollte es einen Gleichstand geben, werden die Bonussiegpunkte geteilt.
Es gewinnt der Spieler, der insgesamt die höchste Siegpunktzahl hat.
Kommentar: „Way out West" hört sich kompliziert an, ist aber eigentlich recht einfach gehalten. Die Aktionen lassen sich schnell über die Bühne bringen, auch wenn gegen Ende des Spiels durch vermehrte Kämpfe alles ein wenig länger dauert. Die Abrechnung allerdings ist relativ kompliziert und man benötigt einige Spiele, um zu merken, worauf es während der Partie ankommt.
Das Material ist in Ordnung und es wurde sogar eine gut übersetzte Anleitung auf Deutsch beigelegt.
Fazit: Ein nettes Spiel von Warfrog.
Wertung: Das Spiel hat von uns 4 Punkte erhalten. Mit voller Besetzung ist eine Partie am Besten, dauert aber auch entsprechend lange.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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