Spieletest für das Spiel: WAZ BARAZ
Hersteller: Kidult Games 
Preis: 8 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Spartaco Albertarelli
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Waz Baraz-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kidult Games recht herzlich!

Ausstattung: 40 Hexenkarten, 1 Karte "Ok", 1 Karte "No", 18 Bewegungskarten, 6 Spielfiguren
Aufmachung: Die Hexenkarten haben Zahlenwerte von 1-20 und ein schön gezeichnetes Motiv. Es gibt zwei identische Sätze, die sich nur an der Rückseite voneinander unterscheiden. Die Bewegungskarten haben Zahlenwerte, die zwischen 3 und 10 liegen. Die beiden speziellen Wort-Karten braucht jeweils der Hexenmeister bei Anfragen. Bei den Spielfiguren handelt es sich um kleine Hexenhüte, die sehr schön aussehen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst schnell einmal um den Kreis mit Hexenkarten zu laufen.
Zu Beginn sortiert man die Hexenkarten nach ihren Rückseiten. Ein Satz mit Hexen wird danach offen zu einem Kreis ausgelegt. Die Zahlenwerte sollten dabei aufsteigend im Uhrzeigersinn nebeneinander sein. Als Verbindungskarte zwischen dem kleinsten und dem größten Wert legt man unbesehen eine der Bewegungskarten aus. Auf diese Bewegungskarte werden dann die Figuren der Spieler gestellt. Außen an die Bewegungskarte kommt vom restlichen Kartenstapel offen eine Bewegungskarte.
Nun einigt man sich, wer den ersten Hexenmeister spielt. Dieser erhält die Karten mit OK und NO und wählt dann heimlich aus dem zweiten Satz der Hexenkarten zwei Hexen aus, die die Mitspieler finden sollen. Die restlichen Hexenkarten werden verdeckt beiseite gelegt. Nun verteilt der Meister schnell noch die übriggebliebenen Bewegungskarten gleichmäßig an die Mitspieler. Bleiben noch Karten übrig, wandern diese in die Spielschachtel.
Der Spieler links vom Meister beginnt die Spielrunde und wählt eine seiner Bewegungskarten aus. Diese muß er außen im Uhrzeigersinn an den Hexenkreis legen. Der Zahlenwert der Bewegungskarte gibt an, wie viele Hexenkarten im Uhrzeigersinn abgezählt werden müssen. Die Spielfiguren bewegen sich hierbei nicht! Nachdem die Karte außen abgelegt wurde, wird der Meister gefragt, ob sich zwischen den beiden nun ausliegenden Bewegungskarten mindestens eine der gesuchten Hexen befindet. Ist dies der Fall, sagt der Meister "Waz". Zum Abschluß nimmt der aktive Spieler die vorher bereits ausliegende Bewegungskarte auf die Hand.
Gelingt es einem Spieler, eine neue Bewegungskarte direkt an die verdeckte Bewegungskarte des Kreises zu bringen, so kann er den Meister nach einer bestimmten Hexe befragen. Der Meister wählt dann je nach Antwort die NO- oder die OK-Karte und gibt sie verdeckt an den Fragenden, der dadurch wichtige Informationen erhält. Jedes Mal, wenn durch das Legen von Bewegungskarten die Startkarte des Kreises erreicht oder überschritten wird, darf der Hexenmeister mit seiner Spielfigur zum nächsten Hexenfeld wandern.
Glaubt ein Spieler durch Kombinationsgabe beide Hexen zu kennen, darf er dies in seinem Spielzug vor dem Ausspielen einer Karte als Vermutung äußern. Liegt er falsch, darf der Hexenmeister mit seiner Figur sofort zwei Felder weiterbewegt werden. War die Vermutung richtig, darf der siegreiche Spieler sogar 5 Schritte laufen. Anschließend wird er zum neuen Hexenmeister und wählt zwei Hexen aus. Seine Bewegungskarten werden dem ehemaligen Hexenmeister übergeben.
Spielende: Wenn eine Spielfigur nach der Auswertung das Startfeld des Hexenkreises wieder erreicht, dann hat dieser Spieler die Partie gewonnen.
Kommentar: Das kleine Kartenspiel hat es durchaus in sich. Man muß sich gut merken können, welche Zahlenwerte ausgeschlossen werden können und außerdem dafür sorgen, daß die Mitspieler möglichst Karten spielen, die neue Informationen bringen. Gemeinerweise zählen die beiden Karten, die genau neben den Bewegungskarten liegen, bei der Beurteilung durch den Hexenmeister nicht mit, der immer nur die Hexen zwischen den Bewegungskarten betrachten muß. Anfangs denkt man häufig, daß es gut sei, möglichst viele kleine Zahlenwerte zu sammeln. Damit schadet man aber oft auch den Mitspielern, die dann mit großen Schritten an den Stellen vorbeiziehen müssen, wo wichtige Informationen lagern.
Die Grafiken der Karten sind gut und teilweise sogar sehr gelungen und stimmungsvoll. Einziger Kritikpunkt am Spiel ist die Anleitung, denn in der deutschen Version ist sie nicht eindeutig und man benötigt zum Verständnis auch die mitgelieferten englischen Spielregeln.
Fazit: Ein gutes Denkspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist "Waz Baraz" auch trotz einer eher dürftigen Anleitung ein gutes Spiel, dessen Wert sich nach einigen Partien erschließt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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