Spieletest für das Spiel: WAZ
BARAZ
Hersteller: Kidult Games Preis: 8 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Spartaco Albertarelli Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kidult Games recht herzlich!
Ausstattung: 40 Hexenkarten,
1 Karte "Ok", 1 Karte "No", 18 Bewegungskarten, 6 Spielfiguren
Aufmachung: Die
Hexenkarten haben Zahlenwerte von 1-20 und ein schön gezeichnetes
Motiv. Es gibt zwei identische Sätze, die sich nur an der Rückseite
voneinander unterscheiden. Die Bewegungskarten haben Zahlenwerte, die zwischen
3 und 10 liegen. Die beiden speziellen Wort-Karten braucht jeweils der
Hexenmeister bei Anfragen. Bei den Spielfiguren handelt es sich um kleine
Hexenhüte, die sehr schön aussehen.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, möglichst schnell einmal um den Kreis mit Hexenkarten zu
laufen.
Zu Beginn sortiert man die Hexenkarten nach ihren
Rückseiten. Ein Satz mit Hexen wird danach offen zu einem Kreis ausgelegt.
Die Zahlenwerte sollten dabei aufsteigend im Uhrzeigersinn nebeneinander
sein. Als Verbindungskarte zwischen dem kleinsten und dem größten
Wert legt man unbesehen eine der Bewegungskarten aus. Auf diese Bewegungskarte
werden dann die Figuren der Spieler gestellt. Außen an die Bewegungskarte
kommt vom restlichen Kartenstapel offen eine Bewegungskarte.
Nun einigt man sich, wer den ersten Hexenmeister
spielt. Dieser erhält die Karten mit OK und NO und wählt dann
heimlich aus dem zweiten Satz der Hexenkarten zwei Hexen aus, die die Mitspieler
finden sollen. Die restlichen Hexenkarten werden verdeckt beiseite gelegt.
Nun verteilt der Meister schnell noch die übriggebliebenen Bewegungskarten
gleichmäßig an die Mitspieler. Bleiben noch Karten übrig,
wandern diese in die Spielschachtel.
Der Spieler links vom Meister beginnt die Spielrunde
und wählt eine seiner Bewegungskarten aus. Diese muß er außen
im Uhrzeigersinn an den Hexenkreis legen. Der Zahlenwert der Bewegungskarte
gibt an, wie viele Hexenkarten im Uhrzeigersinn abgezählt werden müssen.
Die Spielfiguren bewegen sich hierbei nicht! Nachdem die Karte außen
abgelegt wurde, wird der Meister gefragt, ob sich zwischen den beiden nun
ausliegenden Bewegungskarten mindestens eine der gesuchten Hexen befindet.
Ist dies der Fall, sagt der Meister "Waz". Zum Abschluß nimmt der
aktive Spieler die vorher bereits ausliegende Bewegungskarte auf die Hand.
Gelingt es einem Spieler, eine neue Bewegungskarte
direkt an die verdeckte Bewegungskarte des Kreises zu bringen, so kann
er den Meister nach einer bestimmten Hexe befragen. Der Meister wählt
dann je nach Antwort die NO- oder die OK-Karte und gibt sie verdeckt an
den Fragenden, der dadurch wichtige Informationen erhält. Jedes Mal,
wenn durch das Legen von Bewegungskarten die Startkarte des Kreises erreicht
oder überschritten wird, darf der Hexenmeister mit seiner Spielfigur
zum nächsten Hexenfeld wandern.
Glaubt ein Spieler durch Kombinationsgabe beide
Hexen zu kennen, darf er dies in seinem Spielzug vor dem Ausspielen einer
Karte als Vermutung äußern. Liegt er falsch, darf der Hexenmeister
mit seiner Figur sofort zwei Felder weiterbewegt werden. War die Vermutung
richtig, darf der siegreiche Spieler sogar 5 Schritte laufen. Anschließend
wird er zum neuen Hexenmeister und wählt zwei Hexen aus. Seine Bewegungskarten
werden dem ehemaligen Hexenmeister übergeben.
Spielende: Wenn
eine Spielfigur nach der Auswertung das Startfeld des Hexenkreises wieder
erreicht, dann hat dieser Spieler die Partie gewonnen.
Kommentar: Das kleine
Kartenspiel hat es durchaus in sich. Man muß sich gut merken können,
welche Zahlenwerte ausgeschlossen werden können und außerdem
dafür sorgen, daß die Mitspieler möglichst Karten spielen,
die neue Informationen bringen. Gemeinerweise zählen die beiden Karten,
die genau neben den Bewegungskarten liegen, bei der Beurteilung durch den
Hexenmeister nicht mit, der immer nur die Hexen zwischen den Bewegungskarten
betrachten muß. Anfangs denkt man häufig, daß es gut sei,
möglichst viele kleine Zahlenwerte zu sammeln. Damit schadet man aber
oft auch den Mitspielern, die dann mit großen Schritten an den Stellen
vorbeiziehen müssen, wo wichtige Informationen lagern.
Die Grafiken der Karten sind gut und teilweise
sogar sehr gelungen und stimmungsvoll. Einziger Kritikpunkt am Spiel ist
die Anleitung, denn in der deutschen Version ist sie nicht eindeutig und
man benötigt zum Verständnis auch die mitgelieferten englischen
Spielregeln.
Fazit: Ein gutes
Denkspiel.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist "Waz Baraz" auch trotz einer eher dürftigen Anleitung
ein gutes Spiel, dessen Wert sich nach einigen Partien erschließt.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de