Spieletest für das Spiel: WELT
DER ABENTEUER
Hersteller: Haba Preis: 40 Euro empf.Alter: 4-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Markus Nikisch, Wolfgang Dirscherl Besonderheit: Kategorie: Spielesammlung |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!
Ausstattung: 4 Spielbretter,
5 Spielfiguren, 1 Würfelbecher, 3 Affen, 12 Orakelkarten, 1 Pinguin,
10 Eiskarten, 1 Hängebrücke, 10 Brückenbohlen, 1 Spezialwürfel,
1 Vulkan, 1 Katapult, 2 Wassertropfen
Aufmachung: Mit
dem Material kann man vier verschiedene Spiele machen.
Bei der "Dschungelreise" zeigt das Spielbrett
einen Pfad von einer Ecke des Spielplans zur gegenüberliegenden Seite.
Der Pfad besteht dabei aus 18 Feldern. Am Rand befinden sich Ablagepositionen
für die Affen-Figuren und den Würfelbecher. Dieser hat zwei Farbwürfel
unter einer Kuppel. Die Farben entsprechen den Farben der Affen. Die Orakelkarten
zeigen ebenfalls jeweils einen der drei Affen. Es gibt insgesamt vier Sätze
für die Spieler.
Die Spielfiguren werden in allen Spielen gebraucht.
Sie sind aus Holz und wurden liebevoll illustriert und gefertigt.
Das zweite Spiel nennt sich "Antarktisexpedition".
Auch hier gibt es einen Laufkurs, den die Spieler mit den Figuren absolvieren
müssen. Jedes Feld des Kurses besitzt dabei jedoch ein Motiv. Die
Motive sind auch auf den Eiskarten zu finden. Der Pinguin dient als Zughilfe
und gibt die in einer laufenden Spielrunde gezeigte bisher gelaufene Weite
vom Startpunkt aus an.
Das dritte Spiel "Hoch über der Schlucht"
hat eine Hängebrücke aus Pappe, die vor der Partie zusammengebaut
wird. Sie besitzt 10 Brückenbohlen in Form von länglichen Kartonplättchen.
Ein Brückenwächter erschwert das Vorbeiziehen, um von einer Startposition
zum Ziel zu kommen. Gewürfelt wird mit einem Spezialwürfel, mit
dem man seine eigene Figur oder den Brückenwächter bewegt.
Beim vierten Spiel "Quer durch Vulkanien" laufen
die Spielfiguren durch ein Lavafeld. Mit Hilfe einer Wippe muß man
versuchen, möglicht viele Wassertropfen in oder nahe an den Vulkan
zu katapultieren, um voran zu kommen. Der mitgelieferte Vulkan ist dabei
aus Blech gefertigt.
Ziel: Die vier verschiedenen
Spielmöglichkeiten können einzeln oder hintereinander gespielt
werden.
Für die Dschungelreise benötigt man
den entsprechenden Spielplan, die drei Affen, den Würfelbecher und
die Orakelkarten. Jeder Spieler wählt außerdem eine der Spielfiguren.
Die Spielfiguren werden an ein Ende der Laufstrecke
gestellt. Die Affen und der Würfelbecher kommen dann auf ihre vorgegebenen
Positionen auf dem Spielbrett. Jeder Spieler bekommt einen Satz mit drei
unterschiedlichen Affenkarten. Danach beginnt der jüngste Spieler.
Zunächst wählen alle geheim zwei ihrer
Affenkarten aus, die sie verdeckt vor sich ablegen. Danach schüttelt
der aktive Spieler den Würfelbecher und stellt ihn neben das Spielbrett.
Zeigen beide Würfel das gleiche Ergebnis,
müssen die Spieler schnell den gleichfarbigen Affen schnappen. Wem
dies gelingt, darf mit seiner Figur zwei Felder weit ziehen.
Sollten zwei unterschiedliche Farben geworfen
werden, dann decken alle Spieler ihre Karten auf. Hat man das Ergebnis
komplett richtig getippt, kommt die eigene Figur drei Felder weiter, stimmt
dagegen nur eine Farbe, darf man immerhin noch ein Feld vorwärts ziehen.
Die Karten werden nach jeder Spielrunde wieder
auf die Hand genommen. Anschließend wechselt der aktive Spieler.
Spielende: Wenn
man das Zielfeld mit seiner Figur erreicht, ist die "Dschungelreise" beendet.
Ziel: Bei der "Antarktisexpedition"
wird das Gedächtnis trainiert. Wieder wählt jeder Spieler zu
Beginn eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld. Dann mischt
man die Eiskarten gut durch und verteilt sie um den Spielplan. Schließlich
wird der Pinguin bereitgelegt.
Der aktive Spieler stellt den Pinguin zunächst
neben seine Spielfigur. Nun muß der Spieler das Motiv finden, welches
auf der Eisscholle direkt vor dem Pinguin zu sehen ist. Dazu dreht man
eine beliebige Eiskarte um. Zeigt diese das entsprechende Motiv, darf man
den Pinguin auf die Eisscholle setzen und kann sich entscheiden, ob man
weitermachen oder aufhören will. Entscheidet man sich dazu, aufzuhören,
dann setzt man seine Spielfigur zum Pinguin, den man anschließend
seinem Nachbarn überreicht.
Sollte man dagegen während seines Zuges
ein falsches Motiv aufdecken, bleibt die Spielfigur des Spielers stehen.
Der Pinguin wird an den linken Mitspieler weitergereicht. Am Ende eines
Spielzugs werden alle offenen Eiskarten wieder umgedreht.
Die Motivkarten bleiben während des gesamten
Zuges eines Spielers aufgedeckt. Ist das Feld vor dem Pinguin mit einem
Motiv versehen, welches bereits aufgedeckt wurde, dann darf der Pinguin
noch auf das Feld gestellt werden. Anschließend ist der Spielzug
jedoch beendet.
Auf jeder Eisscholle kann sich nur eine Spielfigur
befinden. Besetzte Eisschollen werden daher bei der Motivsuche nicht beachtet.
Spielende: Wenn
eine Figur das Iglu auf der anderen Seite des Eismeeres erreicht, ist das
Spiel vorbei.
Ziel: Auch beim
dritten Laufspiel muß man von einem Startfeld aus über eine
zusammengebaute Brücke zur anderen Seite der Schlucht.
Nachdem man eine Spielfigur gewählt hat,
bauen die Spieler gemeinsam die Brücke zusammen. Die einzelnen Bohlen
werden dabei mit der morschen Seite nach oben auf die Brückenpfeiler
gelegt. Eine der Spielfiguren dient als Brückenwächter und kommt
ans Ende der Brücke.
Ist man am Zug, wirft man den Spezialwürfel
einmal. Zeigt dieser eine schwarze Zahl, zieht man seine Figur auf den
Feldern entlang. Erreicht man die Brücke, zählen die einzelnen
Bohlen als Felder.
Während auf einem normalen Lauffeld der
Spielzug sofort beendet ist, muß ein Spieler, der mit seiner Figur
auf einer morschen Bohle landet, diese erst einmal reparieren. Dazu dreht
man die Bohle einfach um. Der Spielzug endet hier aber automatisch. Kommt
die Figur auf einer reparierten Bohle zum Stehen, ist der Spielzug ebenfalls
vorbei.
Sollte ein Spieler mit dem Würfel eine grüne
Ziffer geworfen haben, dann muß der Brückenwächter bewegt
werden. Dieser läuft grundsätzlich in eine Richtung, bis er das
Ende der Brücke erreicht und dort umdreht. Beendet der Wächter
seinen Zug auf einer Bohle, auf der Spielfiguren stehen, dann werden die
herausgeworfen und kommen wieder direkt vor das erste Feld der Brücke.
Spielende: Wenn
es einem Spieler gelingt, den Brückenwächter zu passieren und
das Zielfeld zu erreichen, dann war dieser Spieler siegreich.
Ziel: Das letzte
Spiel heißt "Quer durch Vulkanien". Auch hier wählt jeder Spieler
zunächst eine Spielfigur, die er auf das Startfeld der Laufleiste
des entsprechenden Spielbrett stellt. Der Metall-Vulkan kommt auf das dafür
vorgesehene Feld, wo er durch eine Erhöhung der Umgebung rutschfest
abgestellt werden kann. Zum Spielen benötigt man noch die Wippe und
die Wassertropfen.
Der aktive Spieler nimmt die Wippe und stellt
sie beliebig weit vom Spielbrett entfernt ab. Danach legt er eines der
Wassertropfen-Plättchen auf das Ende und katapultiert dieses in Richtung
Spielfläche.
Fliegt der Wassertropfen in den Vulkan, darf
man mit seiner Spielfigur vier Felder weit ziehen. Landet man auf der erkalteten
Lava, die erhöht dargestellt wird, dann sind es immerhin noch zwei
Felder. Sollte der Wassertropfen zumindest auf dem Spielbrett liegen, darf
man seine Figur ein Feld bewegen, während man ansonsten leer ausgeht.
Nach zwei Versuchen wechselt das Spielrecht an
den linken Nachbarn.
Spielende: Es gewinnt
derjenige, der mit seiner Figur um den Vulkan herum geht und als erstes
das sichere Zielfeld erreicht.
Kommentar: Wenn
man alle Abenteuer-Spiele hintereinander wegspielen möchte, kann man
die Spielpläne auf dem Boden zu einem Quadrat oder einer Reihe auslegen.
Die Zielfelder eines Spiels liegen dann genau neben den Startfeldern des
zweiten Spiels. Während der Partie kann es nun vorkommen, daß
einige Spieler bereits auf anderen Spielplänen sind und daher andere
Spielregeln besitzen. Ein "Warten" auf Nachzügler entfällt.
Die Spielesammlung ist sehr schön illustriert
und auch beim Material gibt es wenig zu beanstanden. Die verwendete Pappe
für die Kärtchen und die Brücke sind stabil und das Holzmaterial
ist von hervorragender Qualität. Besonders gelungen sind die schönen
großen Spielfiguren.
Spielerisch schwach ist allerdings "Hoch über
der Schlucht". Hierbei handelt es sich eigentlich nur um ein einfallsloses
Würfelspiel, denn das Reparieren der Brücke bringt weder Vor-
noch Nachteile im Vergleich zu den bereits sanierten Brettern. Alle anderen
Spiele haben zumindest einen gewissen Anspruch an Reaktion, Geschicklichkeit
oder Merkvermögen.
Fazit: Eine gute
Spielesammlung, die aufgrund der Größe der Schachtel beeindruckend
ist.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist "Welt der Abenteuer" nicht schlecht, allerdings ist der Preis recht
hoch. Dies ist sicherlich mit dem verwendeten Material zu erklären,
aber trotzdem hätte man die Schachtel auch kleiner gestalten können,
denn das Material verliert sich im Karton.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de