Spieletest für das Spiel: WER WARS
Hersteller: Ravensburger              
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 6-99             
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2007
Kategorie: Deduktionsspiel
Bewertungsbild Wer wars-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Türen, 1 Truhe, 4 Spielfiguren, 1 Geist, 1 Katzentableau, 9 Futterplättchen, 4 Schlüssel, 10 Portraits, 1 Würfel, 1 Ring
Aufmachung: Der Spielplan zeigt den Grundriß eines Schlosses mit einer Vielzahl von Räumen, die durch Türen miteinander verbunden sind. In jedem Raum befindet sich ein Tier. Einige Räume haben zusätzlich noch ein Magiesymbol. Außerdem ist jeder Raum einem Verdächtigen zugeordnet.
Damit man nicht schon zu Beginn in alle Räume kann, gibt es einige verschlossene Papptüren, die man an entsprechender Stelle ablegt.
Zentrales Spielelement ist eine elektrische Truhe. Sie kann geöffnet werden und hat im Innern Platz für den Ring. Mit Hilfe der Truhe kann man die verschiedenen Räume anwählen und dort unterschiedliche Aktionen auslösen.
Die Spielfiguren bewegt man durch das Schloß, um Tiere zu befragen. Die neutrale Geister-Figur versucht die Spieler dabei zu behindern. Alle Figuren sind aus Kunststoff und sehen sehr schön aus.
Auf dem Tableau der Katze gibt es zwei Ablagefelder für das Futter und ein Zusatzfeld, auf dem man gefundene Schlüssel ablegen kann.
Als Dieb für den Ring kommt nur eine von zehn Personen in Frage. Ihre Portraits sind als Papp-Plättchen im Spiel beigefügt. Die Personen unterscheiden sich immer anhand einiger Merkmale voneinander.
Das Futter muß den Tieren gegeben werden, um Informationen zu erhalten. Die Schlüssel braucht man zum Öffnern der verschlossenen Türen oder um einen Täter zu überführen.
Ziel: Die Spieler gehen durch das Schloß und versuchen gemeinsam zu ermitteln, welcher der Verdächtigen den magischen Ring gestohlen hat.
Vor dem Spiel wird der Ring in die magische Truhe gelegt. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur und stellt sie auf den Startraum. Der Geist beginnt im Schloßhof. Die Karten mit den Verdächtigen werden offen neben dem Spielplan ausgelegt. Die Futterchips und die Schlüssel kommen daneben.
Nun legt man die Tür-Kärtchen auf die dafür vorgesehenen Positionen des Spielbrettes und das Katzentableau kommt in Reichweite neben den Spielplan. Schließlich einigt man sich auf den Schwierigkeitsgrad des Detektivspiels und startet die elektronische Einheit.
Der aktive Spieler würfelt einmal. Ist eine Ziffer zu sehen, bewegt man seine Figur maximal so viele Räume, wie der Würfel angibt. Die Richtung darf frei gewählt werden. Verschlossene Türen und der Raum mit dem Geist sind jedoch tabu.
Erscheint das Gespenster-Symbol auf dem Würfel, versetzt man die Figur um einen Raum im Uhrzeigersinn. Anschließend wird erneut gewürfelt. Trifft der Geist auf eine Spielfigur, wird diese zurück ins Kinderzimmer geschickt.
Nach der Bewegung drückt der Spieler die Raumtaste am Gerät, die zum Raum gehört, in dem sich seine Figur gerade befindet. Anschließend kann man eine der nachfolgenden Aktionen machen.
Drückt man auf das Feld „Suchen“, dann findet man meistens etwas Futter oder gar einen Schlüssel. Das Futter wird sofort auf eines der beiden Felder des Katzentableaus gelegt. Sind die Felder bereits belegt, kommt das Futter in die Speisekammer. Ein Schlüssel wird auf das Schlüsselfeld der Katze gelegt.
Alternativ kann man mit dem Tier im Raum reden, um Tips über andere Fundorte oder Futterwünsche zu erhalten. Einige Tiere geben auch Hinweise bezüglich des Täters.
Möchte ein Tier bestimmtes Futter haben und der passende Futterchip befindet sich auf dem Katzentableau, kann man diesen Chip mit der Aktionstaste „Geben“ an das Tier überreichen.
In bestimmten Räumen kann man verzauberte Gegenstände sehen. Das Benutzen geschieht mit Hilfe einer weiteren Aktionstaste.
Glaubt man, daß eine Person der Dieb ist, kann man dessen Gemächer aufsuchen und seine Habseligkeiten untersuchen. Dies geht ebenfalls über die magische Truhe und kostet einen Schlüssel, den man wieder in den allgemeinen Vorrat legen muß.
Spielende: Gelingt es den Spielern, den Dieb innerhalb des Zeitlimits zu identifizieren, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen.
Kommentar: Das Spiel „Wer wars“ ist mittlerweile das dritte Spiel aus der elektronischen Brettspiel-Serie. Auf die innovative leitende Farbe wurde in diesem Spiel jedoch verzichtet.
Das Detektivspiel ist gerade für ältere Kinder und Jugendliche sehr spannend. Alle fiebern gemeinsam mit, wenn es darum geht, den Dieb dingfest zu machen und sich die Leibspeisen der Tiere zu merken. Dabei kommen zwar manchmal absonderliche Kombinationen heraus, doch stört dies eigentlich nicht weiter.
Auch in reinen Erwachsenen-Runden kann das relativ einfach gehaltene Detektivspiel noch punkten. Denn auch auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad findet man die Lösung nicht immer rechtzeitig heraus.
Die Sprachausgabe des Gerätes ist gut und die Funktionen werden anschaulich durch Bilder dargestellt. Die Regel ist ausführlich und läßt keine Fragen offen.
Fazit: Ein gutes Detektivspiel für die Familie.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten ist dem Ravensburger Team wieder ein gutes Elektronik-Spiel gelungen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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