Spieletest für das Spiel: WERD
SCHNELL WIEDER GESUND
Hersteller: Kidfun Preis: n.b. empf.Alter: 5-99 Anzahl Spieler: 1-4 Erscheinungsjahr: 1991 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
8 Spielfiguren, 22 Kärtchen, 10 Chips, 1 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt in der Mitte ein Haus mit fünf Zimmern. Diese sind
durchnumeriert und zeigen die kranke Comic Figur Benjamin Blümchen
in verschiedenen Situationen. Um das Haus herum gibt es einen Rundkurs,
auf denen die Kärtchen abgelegt werden. Diese Kärtchen zeigen
zehn verschiedene Motive (es gibt zwei Blankokarten, die als Joker fungieren).
Bei den Spielfiguren handelt es sich um Papp-Elefanten in Kunststoffüßen.
In jeder Farbe gibt es zwei Spielfiguren. Die Chips sind unbedruckt und
ebenfalls aus Plastik. Sie werden nur im Ein-Personen-Spiel gebraucht.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, seine Spielfigur möglichst schnell in das letzte Zimmer
zu bekommen, damit Benjamin Blümchen wieder gesund wird.
Zunächst werden die Kärtchen gemischt
und verdeckt auf die Felder des Rundkurses gelegt. Jeder Spieler nimmt
sich eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld des Rundkurses.
Die zweite Figur der gleichen Farbe wird zunächst vor dem Spieler
abgestellt.
Reihum wird geworfen und gezogen. Auf dem Zielfeld
angekommen, dreht man das entsprechende Kärtchen um. Anschließend
wählt der Spieler eine weitere Karte und dreht diese ebenfalls um.
Sind beide Kärtchen mit dem selben Motiv versehen, erhält der
aktive Spieler das Kartenpaar und darf seine zweite Spielfigur in das erste
Zimmer stellen. Bei jedem weiteren gefundenen Kartenpaar rückt diese
Figur dann in das nächste Zimmer.
Waren jedoch zwei verschiedene Motivkarten aufgedeckt,
dann werden diese wieder umgedreht. In jedem Fall ist anschließend
der nächste Spieler an der Reihe.
Hat man eine 6 gewürfelt und erreicht eine
Karte, bleibt diese am Ende des Zuges offen liegen, falls man durch das
Umdrehen einer zweiten Karte kein Paar bilden konnte.
Die Blankokarten sind Joker. Wer eine Motivkarte
und eine Blanko-Karte aufdeckt, darf die Blankokarte auf das Motiv legen
und das Motiv so für sich reservieren. Selbst wenn nun ein Mitspieler
das entsprechende Objekt aufdeckt, bekommt das Kartenpaar der Spieler,
der das Motiv reserviert hat. Die Blankokarte ist danach aus dem Spiel.
Die Eckfelder des Rundkurses besitzen keine Karte.
Hier hat man die freie Wahl und darf zwei beliebige Karten umdrehen und
so versuchen, ein Paar zu bilden.
Wenn im Verlauf des Spiels eine Figur auf einem
Feld landet, auf dem kein Kärtchen mehr liegt, muß der Spieler
die entsprechende Anweisung befolgen, die auf dem Feld steht. Wenn keine
Anweisung angegeben ist, endet der Zug sofort.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, sobald ein Spieler das Zimmer 5 mit seiner zweiten Spielfigur
erreicht. Sollten alle Karten vorher bereits ausgespielt sein, dann gewinnt
der Spieler, dessen Figur am weitesten innerhalb des Hauses vorgerückt
ist.
Kommentar: Beim
Solospiel werden nur die Motivkarten ohne die beiden Joker benötigt.
Diese werden gut gemischt und verdeckt zu einem Quadrat ausgelegt. Der
Spieler erhält 6 Chips, der Rest bleibt in der Bank.
Jetzt darf der Spieler immer zwei Kärtchen
umdrehen. Zeigen sie das gleiche Motiv, werden sie weggenommen und man
erhält 2 Chips aus der Bank als Belohnung. Sollte man jedoch zwei
verschiedene Motive aufgedeckt haben, muß man einen Chip an die Bank
zahlen. Wer bei Spielende mehr Chips hat, gewinnt die Partie. Sie endet
vorzeitig, wenn einer Seite die Chips ausgehen.
Das Memory-Spiel kann nicht lange faszinieren
und auch das Solospiel verliert bei Kindern schnell seinen Reiz, da die
Aufgabe zu einfach gestellt ist.
Fazit: Nicht interessant
genug für Kinder, um sie länger zu fesseln.
Wertung: Das Spiel
bekommt 3 Punkte und ist leider nur durchschnittlich.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de