Spieletest für das Spiel: WHACKY ROLL
Hersteller: Spielquader               
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 8-                
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Norman Sommer
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2014
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Whacky Roll-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Spielquader recht herzlich!

Ausstattung: 25 Spielbögen, 4 Geister, 3 Spielfiguren, 3 Spezialwürfel, 1 Stift
Aufmachung: Die Spielbögen sind beidseitig bedruckt und zeigen ein Labyrinth mit einer Vielzahl von Feldern. Im Zentrum ist der Startplatz für die Geister, etwas weiter oben beginnen die Spielfiguren ihren Lauf durch die Gänge. Gezogen wird dabei mit einigen speziellen Würfeln, die die Reichweite der Geister und der Figur steuern. Der dritte Würfel definiert, welcher Geist gezogen werden muß.
Der Stift dient zum Abstreichen der bereits überquerten Felder. Das ganze Spiel ist in einer Rolle verpackt.
Ziel: Für den Geisterspieler gilt es, den Gegner dreimal zu fangen, während dieser alle Felder des Labyrinths ablaufen muß.
Zu Beginn legt man einen unbenutzten Spielplan aus und plaziert eine Spielfigur und die Geister auf ihren Startfeldern.
Der Spieler mit der Whacky Roll-Figur beginnt und würfelt mit seinem Spezialwürfel. Entsprechend viele Felder darf der Spieler ziehen. Jedes überquerte Spielfeld wird dabei mit dem Stift abgestrichen. Danach ist der Geisterspieler an der Reihe. Er würfelt mit seinem Zahlenwürfel und dem Farbwürfel gleichzeitig. Das entsprechende Gespenst wird nun gezogen. Um aus dem Haus auf ein Spielfeld zu ziehen, darf der Zahlenwert aber eine bestimmte Höhe nicht überschreiten.
Geister können aneinander vorbei ziehen. Erreicht ein Geist die Spielfigur, verliert dieser ein Leben und startet auf seinem Startfeld neu. Erreicht die Figur eines von vier besonderen Feldern, kann der Spieler den Spieß umdrehen und Jagd auf die Gespenster machen. Drei Würfe hat er dafür zur Verfügung.
Spielende: Der Geisterspieler gewinnt, wenn er die Spielfigur dreimal fangen konnte. Der Whacky-Spieler ist dagegen erfolgreich, wenn er alle Punkte des Labyrinths abstreichen konnte.
Kommentar: Die preiswertere Ausgabe der PacMan-Variante zeichnet sich dadurch aus, daß das gesamte Spiel kompakt in einer Rolle verstaut werden kann. Dies ist aber auch gleichzeitig ihr großer Nachteil, denn nach 50 Partien hat man keine Spielpläne mehr. Diese kann man zwar von der Homepage des Herstellers herunterladen, was aber nicht sehr praktikabel ist, denn der Spielplan ist deutlich größer als DIN A4. So bleibt dann nur der Nachkauf von neuen Spielplänen oder das Einlaminieren eines Spielplans bei einem Copy-Shop. Dann jedoch ist das Spiel nicht mehr gut zu transportieren.
Die Spielanleitung in mehreren Sprachen ist ganz ordentlich geschrieben, auch wenn dabei einige Begriffe wie Geister, Geist oder Spielfigur konsequent durch Piktogramme der Protagonisten ersetzt wurden. Das macht das erste Lesen etwas mühsamer. Danach benötigt man die Anleitung sowieso nicht mehr.
Spieltechnisch ist „Whacky Roll“ ein Leichtgewicht. Man würfelt einfach und rennt im Labyrinth herum. Spaß hat dabei allenfalls der PacMan-Spieler, weil er seine Bewegungen gut steuern kann. Der Geisterspieler muß dagegen immer hoffen, hohe Zahlenwerte zu erhalten und zusätzlich noch die richtige Farbe zu werfen. Das Fangen gestaltet sich so recht schwierig. Am besten ist es da, sich in eine der beiden unteren Ecken zu verkriechen und zu warten, bis die Spielfigur dann zwangsläufig irgendwann auftaucht.
Das Abstreichen der Felder ist problemlos mit dem mitgelieferten Stift möglich, allerdings trocknet die Farbe nicht so schnell. Daher sollte man das Feld mit der Spielfigur lieber erst abstreichen, wenn diese weitergezogen ist.
Optional erhältlich ist ein Magnet-Set, damit man auch am Kühlschrank oder Whiteboard spielen kann. Die Magnete dafür lassen sich zumindest auch gut verwenden, um das aufgerollte Spielbrett plan auf dem Tisch zu halten. Aber ehrlich gesagt wird wohl kaum jemand während des Kochens oder nach einem Meeting auf die Idee kommen, 30 Minuten für ein Spiel aufzuwenden.
Wünschenswert wären dagegen weitere Labyrinthe, um verschiedene Taktiken auszuprobieren. Da die Würfel sowieso einen großen Zufall ins Spiel bringen, sollten Pläne mit annähernd ähnlicher Felderzahl keine Hürde sein. Beim Computerspiel gab es schließlich auch unterschiedliche Irrgärten, durch die sich der kleine Racker seinen Weg bahnen mußte.
Fazit: Eine lizenzfreie Umsetzung des Spieleklassikers PacMan.
Wertung: In dieser Form hält sich die Spielfreude in Grenzen. Mehr als 3 Punkte kann das Spiel bei unseren Testern nicht abstauben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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