Spieletest für das Spiel: WIE VERHEXT
Hersteller: Alea/Ravensburger         
Preis: 18 Euro
empf.Alter: 9-               
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Andreas Pelikan
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2008
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Wie verhext-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 60 Rollenkarten, 31 Trankkarten, 8 Zauberspruchkarten, 60 Zutaten, 45 Fläschchen, 24 Goldmarker
Aufmachung: Jeder Spieler besitzt einen Satz mit identischen Rollenkarten. Auf ihnen steht jeweils, was der Spieler machen darf, wenn er die Rolle der Person übernehmen kann. Im unteren Bereich ist eine abgeschwächte Aktion zu finden, wenn man freiwillig darauf verzichtet, die Rolle unbedingt ausführen zu wollen.
Die Trankkarten lassen sich in fünf Rubriken einteilen. Jede Rubrik besteht aus einigen Karten, für die man bestimmte Zutaten oder Gold benötigt. Am unteren Ende stehen die Siegpunkte, die es dafür bei Spielende gibt. Einige Karten haben noch einen Raben abgebildet.
Auf den Zauberspruchkarten findet man eine Anweisung, die von einem Spieler durchgeführt werden darf, der die entsprechende Rolle in einer Spielrunde übernimmt.
Kleine Tropfen in drei verschiedenen Farben repräsentieren die Zutaten. Dazu gibt es noch kleine Fläschchen und Goldmarker aus Pappe.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Spielen der verschiedenen Rollen möglichst hochwertige Tränke zu erstellen.
Vor dem Spiel bekommt jeder einen Satz Rollenkarten, drei unterschiedliche Zutaten und zwei Goldstücke als Startkapital. Die Trankkarten werden nach den unterschiedlichen Kesselsorten und Regalen sortiert und offen ausgelegt, wobei die Karten mit den wenigsten Siegpunkten oben liegen. Ein Spieler mischt die Ereigniskarten und legt sie als offenen Stapel bereit. Dann einigt man sich auf den Startspieler.
Zu Beginn jedes Durchgangs sucht sich jeder aus seinen Karten fünf Stück aus, die er auf die Hand nimmt und den Mitspielern nicht zeigt. Die restlichen Karten werden in diesem Durchgang nicht benötigt.
Der Startspieler wählt nun eine dieser Karten aus und liest sie laut vor. Er muss dabei auch sagen, daß er die Rolle unbedingt ausführen will. Nun wird der linke Nachbar gefragt, ob er den gleichen Charakter auf der Hand hält. Ist dies nicht der Fall, fragt man den nächsten Spieler.
Hat man die gleiche Karte auf der Hand, muss diese offenbart werden, wenn man gefragt wird. Danach kann sich der Spieler entscheiden, ob er die Rolle haben möchte oder sich mit der kleineren Belohnung zufrieden gibt.
Entscheidet sich der Spieler für die Rolle, dann geht der alte Rolleninhaber leer aus und legt seine Karte zu den nicht ausgewählten Handkarten zurück. Ansonsten bleibt er weiterhin aktiv und der Spieler, der die kleinere Belohnung akzeptiert hat, darf diese sofort durchführen.
Erst wenn der letzte Spieler einer Runde gefragt wurde, wird die eigentliche Rollenkarte vom nun aktuellen Inhaber ausgeführt. Die ausgespielten Charaktere wandern auf die ungenutzten Kartenstapel der Spieler zurück und der Gewinner der letzten Runde spielt als erstes eine neue Rollenkarte aus. Hat man keine Rollenkarte mehr, wird man in dem laufenden Durchgang übersprungen.
Durch die Rollenkarten kann man neue Zutaten aus dem Vorrat erhalten, Zutaten in Gold umwandeln, Gold in Tränke umtauschen, Zutaten kaufen, einen der Tränke brauen, den Zauberspruch benutzen oder sogar die Mitspieler um Gold und Zutaten erleichtern, um diese dann gegen Trankkarten einzutauschen.
Gebraute Zaubertränke können verdeckt vor den Spielern abgelegt werden. Zeigt die Karte allerdings einen Raben, muß die Karte offen vor dem Spieler liegen bleiben.
Ein Durchgang endet, wenn alle Handkarten aller Spieler ausgewertet wurden. Nun nehmen die Spieler ihre Kartensets wieder auf die Hand und können erneut aus allen Karten fünf Stück auswerten.
Spielende: Wenn nach einem Durchgang mindestens vier Karten mit Raben vor den Spielern ausliegen, ist die Partie beendet. Jeder zählt die Punkte seiner gebrauten Tränke. Jedes Fläschchen gibt einen weiteren Siegpunkt. Bei Gleichstand entscheidet die Menge an verbliebenen Zutaten und Gold.
Kommentar: „Wie verhext“ ist ein schönes Spiel, bei dem das Einschätzen der Mitspieler wichtig ist. Ist man in einer Runde früh an der Reihe und muss eine Rollenkarte bedienen, ist es immer eine Gratwanderung, wenn man die Rolle für sich beansprucht, weil man im Zweifelsfalle durch nachfolgende Spieler ausgebootet wird und leer ausgeht. Daher lohnt es sich durchaus, auch einmal auf den Charakter zu verzichten und nur die kleine Belohnung zu nutzen. Gemein wird es vor allem bei den beiden Diebstahlskarten, bei denen die Spieler Gold oder Zutaten verlieren können und der Rollenbesitzer die gestohlenen Sachen zum Brauen eines Trankes verwenden darf.
Spielt man zu dritt, kommt es naturgemäß weniger zu Übereinstimmungen bei der Kartenauswahl. Das Spiel funktioniert zwar ebenfalls, verliert aber etwas von der Spannung, wer nun schlussendlich die Rolle ausführen darf. Hier kommt es nur sehr selten dazu, daß ein Spieler die kleine Belohnung nimmt, wenn er gefragt wird.
Die Grafiken auf den Karten sind ganz gut und auch bei den Kartentexten gibt es keine Probleme. Die Spielanleitung ist ausführlich, wie man es von Alea gewohnt ist und lässt keine Fragen offen. Von der Komplexität her ist „Wie verhext“ am unteren Ende der Skala angesiedelt und dürfte zu den seichtesten Titeln gehören, die beim Verlag bislang veröffentlicht wurden. Schlecht ist das Spiel deswegen aber noch lange nicht.
Fazit: Ein nettes Bluff- und Einschätzspiel, welches vor allem durch die Rollenverteilung gefällt.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist „Wie verhext“ ein gutes Familienspiel, auch wenn man es eher mit vier oder fünf Personen spielen sollte.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite