Spieletest für das Spiel : WIGWAM
Hersteller: Ravensburger Preis: 30 DM empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1977 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
14 Krieger in 2 Farben, 2 Häuptlinge, 6 Zelte in 2 Farben
Aufmachung: In der
kleinen Verpackung befinden sich die Materialien in einigen der zahlreichen
Einbuchtungen. Die Zelte sind aus bedruckter Pappe, die restlichen Spielfiguren
bestehen aus Holz. Besonders der Häuptling sieht recht gut aus. Der
Spielplan zeigt 37 Felder, die in einem Sechseck angeordnet sind, dessen
Kantenlänge jeweils aus 4 Feldern besteht. Die Felder sind durch Linien
miteinander verbunden und zeigen so die Zugmöglichkeiten zu benachbarten
Feldern an. Einige der Felder haben eine spezielle Markierung, die die
Startpositionen anzeigt. Grafisch zeigt der Spielplan nichts außergewöhnliches.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt einen Stamm aus 7 Kriegern, einen Häuptling und drei Zelte.
Diese Spielfiguren werden beliebig auf den Startpositionen abgestellt.
Der Spieler mit den weißen Figuren hat den ersten Zug. Mit einem
Zelt kann man einen Schritt auf ein benachbartes Feld machen, sofern dies
frei ist. Andere Spielfiguren können nicht geschlagen werden, genauso-
wenig kann ein Zelt von anderen geschlagen oder übersprungen werden.
Krieger ziehen ebenfalls von einem Feld zum nächsten, sofern dies
frei ist. Sie können andere Krieger oder den gegnerischen Häuptling
schlagen, wenn dieser neben ihnen steht und das Feld hinter der zu schlagenden
Figur in gerader Linie frei ist. Der Zug ist identisch mit einem sogenannten
"Halma-Sprung". Man überspringt dann die gegnerische Figur, landet
auf dem Feld dahinter und nimmt die übersprungene Figur aus dem Spiel.
Danach darf man noch weitere Spielfiguren in der gleichen Weise schlagen,
sofern dies möglich ist. Zu beachten ist jedoch, daß man nur
in gerader Linie über eine Spielfigur des Gegners springen kann.
Der Häuptling ist die Schlüsselfigur
im Spiel. Sie kann ein oder 2 Felder bewegt werden, wenn sie nicht schlägt.
Das Schlagen kann in gerader Linie genauso erfolgen, wie bei den Kriegern,
der Häuptling kann jedoch auch "abbiegen". Das heißt, er überspringt
die gegnerische Figur und darf auf irgendeinem der bis zu 5 Felder landen,
die an diese Figur angrenzen, wenn dieses Feld frei ist. Ferner darf der
Häutpling über einen eigenen Krieger springen, ohne daß
dieser dann geschlagen wird. Im Spiel herrscht Schlagzwang, vergißt
ein Spieler, eine Figur zu schlagen, macht der Gegenspieler ihn darauf
aufmerksam und der Zug muß ausgeführt werden. Die andere Alternative
besteht darin, die Figur zu entfernen, die hätte schlagen können.
Die Spieler einigen sich auf eine Variante vor dem Spiel. Ferner sind weitere
Schlagzüge vorgeschrieben, wenn sich die Möglichkeit nach einem
Schlagzug ergibt.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler seinen Häuptling verliert oder sich nicht
mehr mit seinen Kriegern und dem Häuptling bewegen kann. Dies gibt
jeweils 2 Punkte. Einen Punkt gibt es, wenn man alle Krieger des Gegenspielers
vernichten konnte und selbst noch Krieger besitzt, die der gegnerische
Häuptling im nächsten Zug nicht vollständig schlagen kann.
Ein Unentschieden wird erreicht, wenn beide Spieler nur noch Häuptlinge
besitzen und der am Zug befindliche Spieler im Gegenzug den gegnerischen
Häuptling nicht schlagen kann.
Kommentar: Wigwam
ist ein einfach zu erlernendes, doch an sich sehr anspruchsvolles Spiel,
bei dem die taktische Planung im Vordergrund steht. Wie bei Schach oder
ähnlichen Spielen muß man mehrere Züge im Vorraus planen,
damit der Gegner nicht sämtliche Spielfiguren wegnimmt. Trotzdem ist
eine Spielrunde in 30 Minuten durchgespielt, da das Spielfeld recht klein
und übersichtlich ist.
Fazit: Ein gelungenes
Strategie-Spiel für zwei Personen.
Wertung: Das Spiel
bekommt 5 Punkte. Trotz seiner Einfachheit oder gerade deswegen motiviert
das Spiel zu immer neuen Partien.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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