Spieletest für das Spiel: WILDE HORDE
Hersteller: Parker                    
Preis: 7 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2007
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Wilde Horde-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 24 Sportlerkarten, 4 Infokarten, 48 Bestechungskarten
Aufmachung: Auf den Sportlerkarten sind verschiedene Steinzeit-Typen abgebildet, die Plus- oder Minuspunkte in der Wertung einbringen. Einige Karten haben auch Spezialfunktionen, die während des Stichs oder bei der Auswertung zum Tragen kommen.
Auf den Bestechungskarten gibt es immer eines von vier Symbolen und eine Ziffer zwischen 1 und 12. Jede Kombination ist einmal vorhanden. Die Infokarten erklären noch einmal, was ein Stich ist und wie eine Stichrunde funktioniert.
Ziel: Jeder Spieler versucht mit seinen Bestechungskarten möglichst hochwertige Sportler der Steinzeit in sein Team zu locken.
Am Anfang werden die Sportlerkarten gemischt und in drei Gruppen offen ausgelegt. Die erste Gruppe besteht dabei aus einer Reihe mit vier Karten, die nachfolgenden Gruppen haben jeweils immer eine Reihe mehr.
Danach mischt ein Spieler die Bestechungskarten und verteilt diese komplett an die Spieler. Ein beliebiger Spieler beginnt.
In jeder Runde wird ein Stich gespielt. Das Keulensymbol dient dabei als Trumpf. Die zuerst ausgespielte Karte muß bedient werden, sofern dies möglich ist. Ansonsten spielt man entweder eine Trumpfkarte oder wirft eine beliebige andere Karte in den Stich.
Die Auswertung eines Stichs erfolgt, wenn alle nacheinander eine Karte gespielt haben. Die höchste Zahlenkarte in der zuerst gespielten Farbe gewinnt, sofern im Stich keine Trumpfkarten liegen. In diesem Fall gewinnt die höchste Trumpfkarte.
Der Sieger bekommt einen oder mehrere Sportler der Auslage nach festgelegtem Schema. Wenn bestimmte Charaktere als Gewinn des aktuellen Stichs winken, kommen deren Sonderfähigkeiten zum Einsatz. Diese sorgen z.B. dafür, daß es in dieser Stichrunde keinen Trumpf gibt.
Nach 12 Stichen ist die Runde beendet und alle Sportler wurden verteilt. Nun werden die Gesamtstärken der Teams ermittelt und einige Sondereigenschaften bezüglich der Wertungen treten in Kraft. Danach folgt ein weiterer Durchgang mit einem anderen Startspieler.
Spielende: Nachdem so viele Runden ausgewertet wurden, wie Spieler beteiligt sind, werden die Gesamtpunktzahlen der Kontrahenten miteinander verglichen. Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtergebnis.
Kommentar: Aus der kleinen blauen Kartenspiel-Reihe hebt sich „Wilde Horde“ wohltuend ab und ist mit einigem Abstand das beste Spiel dieser Serie.
Es funktioniert sowohl mit drei als auch mit vier Personen hervorragend. Beim Spiel zu dritt bleiben noch einige Handkarten übrig, die nicht ausgespielt werden, wodurch bei den letzten Stichen eine noch etwas größere Auswahl bleibt, während man bei einer Partie in voller Besetzung alle Bestechungskarten spielen muß.
Die Grafiken sind recht nett und gefallen, wirken aber nicht spektakulär. Schön wäre es jedoch gewesen, wenn die Spezialfunktionen einzelner Steinzeit-Sportler noch einmal separat auf beiliegenden Karten zu finden gewesen wären, weil je nach Sitzposition nicht alle Spieler die Texte gut lesen können.
Fazit: Ein schönes Stichspiel.
Wertung: Mit 5 Punkten ist „Wilde Horde“ bislang das Highlight der kleinen blauen Kartenspiel-Serie.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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