Spieletest für das Spiel: WILDLIFE
Hersteller: Clementoni Preis: 25 Euro empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 Erfolgssteine, 6 Lebewesentafeln, 180 Lebewesen, 72 Anpassungskärtchen,
15 Fähigkeitskarten, 1 Wertungsstein, 11 Gebietssteine, 4 Kurzspielregeln,
48 Nahrungschips, 110 Wildlife-Karten
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen Kontinent, auf dem es sechs verschiedene Geländearten
gibt. Jede Geländeart ist zweimal vertreten, jeweils mit einem großen
und einem kleinen Gebiet. Die Gebiete haben Ablagefelder für die verschiedenen
Lebewesen. Um das Brett verläuft eine Punkteleiste. Daneben gibt es
noch eine Reihe für den Ablauf bei einer großen Wertung, auf
der man den Wertungsstein aus Holz von Feld zu Feld bewegt, um die einzelnen
Wertungspunkte abzuarbeiten und eine weitere Leiste für Gebietssteine.
Diese zylinderförmigen Gebietssteine können Zahlenwerte zwischen
3 und 5 bedecken. Sie sind ebenfalls aus Holz.
Die Erfolgssteine sind normale Standardpöppel.
Sie dienen den Spielern zum Anzeigen der aktuellen Punkte. In den gleichen
Farben gibt es Lebewesentafeln, die jeweils ein Tier anzeigen nebst den
sechs Geländearten. Jedes Tier fühlt sich dabei in gewissen Regionen
von Natur aus beheimatet und meidet andere Regionen komplett. Im Verlauf
des Spiels können die Fähigkeiten der Tiere jedoch durch Anpassungskärtchen
verbessert werden, so daß es in der späteren Evolution durchaus
Wüstenkrokodile geben kann.
Die Lebewesen selbst sind kleine Pappkärtchen,
die auf das Spielbrett gelegt werden. Bei den Fähigkeitskarten handelt
es sich um besondere Karten, die bestimmte Zusatzaktionen in jedem Spielzug
erlauben. Die Nahrungschips dienen zum Bieten beim Verkauf von Wildlife-Karten.
Diese Karten sind der Motor des Spiels und zeigen entweder eine Geländeart,
ein Rad, einen Joker, einen Pfeil oder besitzen einen Text.
Das Spielmaterial ist schön illustriert,
aber bei der Farbwahl der Figuren hat sich der Hersteller ein wenig vertan.
Es gibt zwei kaum voneinander zu unterscheidende Grüntöne, die
zwar von Farbenblinden auseinander gehalten werden können, bei anderen
Spielern jedoch für Verwirrung sorgen. Die Spielkarten sind außerdem
recht dünn geraten.
Ziel: Die Spieler
verkörpern verschiedene Lebewesen und versuchen sich gegen die anderen
zu behaupten.
Am Anfang erhält jeder eine Lebewesenkarte,
die
dazugehörigen Tiere und eine Kurzspielregel. Je nach Spielerzahl werden
nur einige oder alle Tiere gebraucht. Der Startspieler wird derjenige,
der das älteste Tier besitzt.
Die Erfolgssteine in den Spielerfarben kommen
auf das Startfeld der Zählleiste. Jeder bekommt 8 Nahrungseinheiten
in Form von Chips ausgeteilt. Dann werden die Anpassungskärtchen sortiert
und bereitgestellt, ebenso wie die Fähigkeitskarten. Die elf Gebietssteine
kommen auf die entsprechende Leiste des Spielbretts und der Wertungsstein
wird neben das erste Feld der separaten Wertungsskala gestellt.
Ein Spieler mischt schließlich die Wildlife-Karten
und teilt jedem Spieler zehn Karten aus. Der Rest kommt als Stapel in Reichweite
der Spieler.
Bevor das eigentliche Spiel beginnen kann, werden
zunächst noch einige Tiere jedes Spielers auf dem Spielplan verteilt.
Reihum setzen die Spieler immer jeweils ein Tier in eine Region. Dabei
dürfen Tiere nur in die Regionen gehen, bei denen sie die Attribute
„Wandern", „Expandieren" oder „Attackieren" besitzen. Auf jedem Feld kann
nur ein Lebewesen stehen und kein Spieler darf ein Gebiet so füllen,
daß er mehr als die Hälfte an Feldern in diesem Gebiet besetzt
hält.
Der aktive Spieler wählt aus seiner Kartenhand
drei Karten nacheinander aus und führt dann verschiedene Aktionen
in beliebiger Reihenfolge aus.
Eine der drei ausgespielten Karten muß
zur Versteigerung freigegeben werden. Diese Karte wird auf das gleichnamige
Feld des Spielbretts gelegt. Reihum können die Mitspieler Nahrungschips
bieten, um die Karte zu benutzen. Das Mindestgebot sind drei Nahrungschips.
Wenn niemand die Karte ersteigern will, kommt sie auf den Ablagestapel.
Kauft jemand die Karte, zahlt er die Chips an
den Verkäufer und kann die Aktion der Karte sofort ausführen.
Die verbliebenen zwei Karten nutzt der aktive
Spieler selbst.
Wenn es sich um eine Geländekarte handelt,
kann der Spieler in einem der beiden Gebiete entsprechend seiner Befähigung
handeln. Wenn man weder das Attribut „Wandern", „Expandieren" oder „Attackieren"
hat, kann man die Karte nicht einsetzen und sie kommt auf den Ablagestapel.
Ein „Wandern" bedeutet, daß man eine Spielfigur
auf dem Spielbrett um ein Feld waagerecht oder senkrecht bewegt, damit
diese in das Gebiet kommt. Beim „Expandieren" kann man ein Lebewesen aus
dem eigenen Vorrat in das Gelände setzen, was auf der Karte angegeben
ist. Beim „Attackieren" schließlich kann man entweder eine Figur
einsetzen oder wenn alle Felder des Geländes bereits belegt sind,
ein gegnerisches Tier entfernen und gegen ein eigenes austauschen. Das
entfernte Tier kommt in die Schachtel und ist aus dem Spiel.
Wenn es sich um eine Rad-Karte handelt, darf
sich der Spieler ein beliebiges Anpassungskärtchen nehmen und auf
seine Lebewesenkarte an entsprechender Stelle ablegen. Ein Anpassungskärtchen
verbessert die Fähigkeiten des Tieres in einer Region. So kann man
dann in einen unwirklichen Lebensraum wandern oder sich vom Wandern zum
Expandieren bzw. vom Expandieren zum Attackieren weiterentwickeln.
Bei einem Pfeil darf sich der Spieler eine der
Fähigkeitskarten nehmen. Diese ist sofort einsetzbar. Wenn eine bestimmte
Fähigkeit nicht mehr zur Wahl steht, darf der Spieler alternativ einen
Mitspieler dazu auffordern, seine Fähigkeitskarte dieses Typs an ihn
abzutreten. Jeder kann nur eine Fähigkeitskarte jedes Typs vor sich
ausliegen haben. Die Fähigkeitskarte ist sofort einsetzbar. Jede Fähigkeitskarte
kann im eigenen Zug nur einmal genutzt werden.
Bei einer Jokerkarte kann der Spieler frei wählen,
welche Art von Karte diese darstellen soll. Bei Textkarten wird der auf
der Karte stehende Text ausgeführt.
Unabhängig von den Kartenaktionen kann ein
Spieler immer in seinem Zug mit einem Tier ein Feld wandern. Dabei darf
man auch über benachbarte eigene Spielfiguren springen. Das Zielfeld
muß in einem Gebiet liegen, welches das Tier betreten darf (wo es
also die Befähigung Wandern, Expandieren oder Attackieren besitzt).
Ein Spieler kann Nahrungspunkte eintauschen,
wenn er diese benötigt. Dies geht jedoch nur beim Ersteigern von Wildlife-Karten
eines Mitspielers. Für jeweils drei Nahrungschips geht der Spieler
mit seiner Figur ein Feld auf der Wertungsskala zurück.
Möchte ein Spieler Nahrungschips eintauschen,
erhält er für jeweils drei Chips einen Punkt auf der Wertungsskala.
Zum Abschluß seines Zuges füllt der
Spieler seine Kartenhand wieder auf 10 Karten auf.
Sobald alle Felder in einem Gebiet mit Tieren
belegt sind, kommt es zu einer kleinen Wertung. Der Spieler, der das letzte
Tier gelegt hat, nimmt den Gebietsstein mit dem niedrigsten Zahlenwert
und stellt diesen in das Gebiet. Gleichzeitig rückt er dafür
mit seinem Spielstein entsprechend viele Felder auf der Wertungsleiste
voran. Der Gebietsstein bleibt bis zum Ende in der Region, auch wenn Tiere
dort wieder abwandern sollten. Ein Gebiet kann nur einmal auf diese Weise
im Spiel gewertet werden.
Nach der vierten, achten und elften Gebietswertung
erfolgt jeweils sofort eine große Wertung. Hierbei werden alle Gebiete
gewertet und bringen jeweils 1-5 Punkte, abhängig von den Mehrheitsverhältnissen
innerhalb des Gebiets. Dann werden die größten Herden prämiert,
die aus zusammenhängenden Plättchen (waagerecht und senkrecht)
bestehen und es erhalten die Spieler Bonuspunkte, die viele Anpassungsplättchen,
Fähigkeitskarten und Nahrungschips vorweisen können.
Spielende: Die Partie
endet nach dem Setzen des elften Gebietssteins und der abschließenden
großen Wertung. Alternativ kann das Spiel auch beendet werden, wenn
ein Spieler sein letztes Lebewesen auf den Spielplan bringt. Auch hier
gibt es noch eine große Wertung, bevor man die Gesamtpunktzahlen
der Spieler vergleicht. Es gewinnt derjenige, der die meisten Wertungspunkte
besitzt.
Kommentar: Das Spiel
ist sehr facettenreich und macht Spaß. Mit bestimmten Sonderregeln
ist eine Partie zu zweit möglich, die zwar Abstriche gegenüber
einer Partie in voller Besetzung machen muß, sich aber trotzdem nicht
zu verstecken braucht. Die angegebene Spieldauer (60-120 Minuten) ist jedoch
nur bei einer Partie zu zweit möglich, ansonsten dauert das Spiel
mehr als zwei Stunden.
Fazit: Ein gutes
Spiel für Tüftler, Taktiker und Grübler, jedoch wegen der
Spieldauer nicht unbedingt für Familien geeignet.
Wertung: „Wildlife"
erhält von uns 4 Punkte. Eine Abwertung um einen Punkt erfolgte wegen
einigen Regelunklarheiten und den Materialfehlern bezüglich der Figurfarben
und der dünnen Karten. Wen dies nicht stört, der erhält
ein gutes Gesellschaftsspiel.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de