Spieletest für das Spiel : WILDWECHSEL
Hersteller: Hans im Glück Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1986 noch erhältlich: Nein Autor: Andreas Trieb Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Stift, 4 Spielfiguren, 24 Scheiben, 20 Chips, 1 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan besteht aus 13x18 Feldern, wobei einige Felder als Startfelder
oder Sammelstellen dienen. Der Plan ist beschichtet, damit man mit dem
wasserlöslichen Stift Spuren einzeichnen kann. Als Spielfiguren dienen
kleine Tiere aus Holz. Es gibt ein Reh, ein Wildschwein, einen Hasen und
einen Fuchs. Die Spielscheiben sind auf einer Seite mit einem Motiv (Doppelzug,
Wolf, Wurm, Hut) bedruckt und sehen ansonsten vollkommen gleich aus. Die
kleinen Holzchips gibt es in fünf verschiedenen Farben. Sie gilt es
zu sammeln. Der Würfel wird nur im Spiel zu dritt benötigt.
Ziel: Jeder Spieler
erhält eine Spielfigur und muß versuchen, die verschiedenfarbigen
Chips einzusammeln. Nachdem man sich ein Tier ausgesucht hat, wird es in
eine Ecke des Spielplans gestellt. Die kleinen Chips sortiert man nach
Farben und legt sie gruppenweise auf die großen Spielfelder (Wiesen
und Wasserloch). Je nach Spielerzahl kommen einige Scheiben aufgedeckt
auf den Spielplan. Die Försterhüte bedecken jeweils ein Lauffeld,
der Wolf besetzt vier Felder und die Würmer kommen auf Sammelstellen.
Die verbliebenen Scheiben werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler erhält
einige davon, die er sich anschaut und dann verdeckt vor sich ablegt.
Der Fuchsspieler beginnt die Partie, die anderen
folgen reihum. Am Zug muß der Spieler eine Scheibe ausspielen und
kann sich danach bewegen. Das Ereignis der Scheibe tritt nach dem Aufdecken
in Kraft. Der "Doppelzug" ermöglicht zweimaliges Bewegen seiner Figur.
Mit dem Hut-Symbol kann einer der auf dem Spielfeld befindlichen Förster
auf ein beliebiges freies Feld bewegt werden. Er verdeckt dort ausliegende
Spuren. Das Wolf-Symbol" läßt den Wolf durch die Wiese streifen.
Er wird auf ein freies Kreuzungsfeld gestellt und bedroht die vier angrenzenden
Spielfelder. Keines der bedrohten Felder darf dabei mit einem Tier oder
einer Scheibe belegt sein. Mit dem Wurm kann schließlich ein Wurm
von einer Sammelstelle zu einer anderen gesetzt werden. Hat jeder Spieler
seine Scheiben verbraucht, werden alle Scheiben neu gemischt und wieder
gleichmäßig an die Spieler verteilt.
Nach dem Spielen der Scheibe kann sich das eigene
Tier bewegen. Grundsätzlich steht jedem Tier die Bewegung um ein Feld
waagerecht, senkrecht oder diagonal zu. Alternativ hat jedoch jede Kreatur
ein bestimmtes Bewegungsmuster. Das Reh kann sich 4 Felder in gerader Richtung
bewegen, während das Wildschwein drei Felder diagonal zieht. Der Fuchs
bewegt sich wie ein Springer beim Schach und der Hase läuft drei Felder
im Zick Zack.
Jedes Feld, das ein Tier während seines
Zuges überquert oder auf dem es stehenbleibt, erhält eine Markierung
mit dem Stift. Mehr als zwei Markierungen auf einem Feld sind nicht erlaubt.
Ein solches Feld ist dann nicht passierbar, es sei denn, ein Försterhut
verdeckt es. Auf Feldern mit Förstern darf gezogen werden, von Wölfen
bedrohte Felder kann man jedoch nicht durchqueren.
Landet eine Figur am Ende seiner Bewegung waagerecht
oder senkrecht neben einer Sammelstelle, darf man sich einen entsprechenden
Chip nehmen und auf sein Startfeld legen. Mehr als einen Chip in jeder
Farbe darf man nicht sammeln. Befindet sich ein Wurm in der Sammelstelle,
kann man sich keinen Chip nehmen.
Jedes Tier besitzt eine Spezialeigenschaft. Der
Hase kann auch dann Chips nehmen, wenn sich ein Wurm in der Sammelstelle
befindet. Das Wildschwein hat keine Angst vor dem Wolf und darf auf bedrohten
Feldern stehenbleiben. Der Fuchs kann andere Tiere bestehlen, wenn er auf
einem angrenzenden Feld steht. Jedes Tier kann jedoch nur einmal beklaut
werden. Beim Reh besteht die Möglichkeit, daß dieses gesperrte
Felder mit zwei Fährten überspringt, wenn das dahinterliegende
Feld frei ist und betreten werden darf.
Spielende: Die Partie
endet, wenn ein Spieler mit fünf Scheiben sein Startfeld erreicht.
Kommentar: "Wildwechsel"
ist ein nettes Spiel, bei dem die Tiere allerdings keine gleichgroßen
Chancen zum Sieg haben. Eine Partie zu zweit ist fast so gut wie zu viert,
da hier jeder über 2 Tiere verfügt und beide beladen ins jeweilige
Ziel bringen muß. Beim Spiel zu dritt bekommt niemand den Fuchs.
Ist diese Figur am Zug, würfeln alle Spieler einmal und derjenige
mit dem höchsten Zahlenwert darf den Fuchs in dieser Runde setzen.
Beim Stehlen von Chips werden diese anschließend wieder auf die Sammelstellen
gelegt. Auch hier kann jedes Tier nur einmal bestohlen werden.
Fazit: Ein gutes,
wenn auch kein herausragendes Spiel.
Wertung: Das alte
Hans-im-Glück-Spiel erhält 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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