Spieletest für das Spiel: WILLI WILLS WISSEN
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Sandra Dochtermann, Thomas Daum
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2006
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Willi wills wissen-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 100 Karten, 4 Figuren, 1 Schätzleiste, 4 Schätzsteine, 20 Tippkärtchen, 8 Aktionschips
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Rundkurs, den die Spieler mit ihren Figuren durchlaufen müssen. Einige Felder sind dabei besonders markiert und dienen zum Knobeln oder man bekommt dort bereits eingesetzte Aktionschips zurück. Der Spielplan bleibt während der Partie in der Schachtel. In einem Loch im Zentrum können die Fragekarten aufrecht abgestellt werden, wodurch man zwar alle Fragen, nicht jedoch die Antworten lesen kann.
Auf den Karten gibt es jeweils drei Aufgaben. Am unteren Ende stehen die richtigen Lösungen. Bei der ersten Aufgabe muß man sich für eine von drei Antworten entscheiden, während man bei der zweiten Aufgabe auf der Schätzleiste einen Zahlenwert markieren soll. Die dritte Frage stellt eine Behauptung auf, die man als wahr oder falsch erkennen soll.
Zum Beantworten der Fragen hat jeder Spieler einige Tippkärtchen und einen farbigen Markierungsstein für die Schätzleiste. Außerdem besitzt jede Spielfarbe noch eine eigene Figur, die beim Ziehen auf dem Spielplan verwendet wird. Bei diesen Figuren handelt es sich um Standard-Pöppel aus Holz. Von den Aktions-Chips aus Pappe besitzt jeder Spieler zwei in seiner Farbe. Sie können während der Schätzrunde eingesetzt werden.
Ziel: Alle Spieler versuchen, möglichst viele Fragen richtig zu beantworten, um weit nach Vorne zu kommen.
Zu Beginn der Partie wählt jeder eine Spielfarbe und stellt die passende Spielfigur auf das erste Feld des Spielplans. Die passenden Tippkärtchen und Aktions-Chips werden vor dem Spieler abgelegt. Nachdem die Karten gut gemischt sind und in eine Vertiefung der Spielfläche gesteckt wurden, einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler liest die erste Frage vor, ohne dabei die Karte in die Hand zu nehmen. Dann entscheiden sich alle Spieler geheim für eine der drei Antwortmöglichkeiten. Nachdem gleichzeitig aufgedeckt wurde, darf jeder Spieler ein Feld voran, der die richtige Lösung getippt hatte. Um dies zu kontrollieren, schiebt der Vorleser vorsichtig die Karte etwas an, bis die Lösung der ersten Aufgabe
sichtbar wird.
Der Quizmaster stellt anschließend die zweite Frage. Hier gilt es, eine Ziffer zu schätzen. Der Vorleser beginnt und setzt seinen Schätzstein auf ein Feld mit einem Zahlenbereich, von dem er glaubt, daß dieser Bereich richtig ist. Reihum folgen nun die Mitspieler, dürfen dabei aber ihren Schätzstein immer nur auf ein leeres Feld setzen. Durch die Abgabe eines eigenen Aktionschips in den allgemeinen Vorrat darf ein Spieler seinen Schätzstein auch auf einen bereits besetzten Platz legen. Nach dem Ablegen aller Schätzsteine wird wieder überprüft, ob ein oder mehrere Spieler richtig liegen. Diese dürfen dann mit ihrer Figur ein Feld vorrücken. Hat niemand die korrekte Lösung, dürfen diejenigen ein Feld weiter, die am nächsten dran stehen.
Zum Abschluß einer Spielrunde wird die dritte Frage vorgelesen. Mit Hilfe der Tippkärtchen entscheidet man sich, ob die Behauptung richtig oder falsch ist. Hat dies jeder geheim getan, erfolgt die Auflösung und bei einem richtigen Ergebnis geht es für den entsprechenden Spieler ein Feld auf dem Spielplan voran.
Die Karte kommt nach der dritten Auswertung beiseite und der folgende Spieler beginnt die nächste Spielrunde mit dem Vorlesen der obersten Frage der folgenden Quizkarte.
Auf dem Spielplan gibt es einige Aktionsfelder. Erreicht eine Figur das Feld der Aktions-Chips, darf der Spieler alle eigenen bereits benutzten Aktions-Chips wieder an sich nehmen.
Die Knobelfelder werden dagegen nur vom führenden Spieler ausgelöst. Dabei dürfen die beiden schlechtesten Spieler eine Runde lang knobeln. Jeder wählt dabei eines der drei Tippkärtchen mit den Buchstaben A/B/C aus und legt es verdeckt vor sich ab. Anschließend drehen die Spieler ihr Plättchen um und vergleichen sie nach einem festgelegten Schema. Der Sieger darf ein Feld vorwärts ziehen, bei gleichem Buchstaben kommen beide Figuren ein Feld voran. Bei mehr als zwei Spielern auf den gleichen hinteren Plätzen gibt es Sonderregeln.
Spielende: Sobald eine Spielfigur das Ziel erreicht, ist die Partie beendet.
Kommentar: Das kleine Quizspiel ist vor allem für Kinder sehr gut geeignet, um ihr bereits erreichtes Allgemein-Wissen abzufragen und sie spielerisch an neues Wissen heranzuführen. Die Fragen kommen dabei aus der gleichnamigen Kindersendung und decken ein breites Spektrum ab. Gerade bei den Schätzfragen kommen auch Erwachsene manchmal ins Staunen.
Das Material ist gut, auch wenn die Lösungen auf den Karten unten bei unvorsichtigem Hochschieben schnell sichtbar werden. Hier muß man aufpassen, daß der Vorleser nicht schummelt.
Zu zweit verliert das Spiel etwas an seinem Reiz, weil die Knobelaufgabe nur dem Unterlegenen etwas einbringen kann und dieser eine große Chance auf das Weiterkommen besitzt. Das wirkt für den Führenden etwas unbefriedigend, vor allem, wenn es knapp zugeht und man auf diese Weise seinen herausgearbeiteten Vorsprung verliert.
Fazit: Ein gutes Kinder-Quiz-Spiel, bei dem auch Erwachsene manchmal noch etwas lernen können.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten kann man „Willi wills Wissen“ durchaus einmal näher anschauen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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