Spieletest für das Spiel: WILLIS WILDE WÜHLEREI
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 7- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Marco Teubner
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2005
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Willis wilde Wühlerei-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Drehplatten, 80 Eichelsteine, 6 Spielfiguren, 102 Spielkarten, 6 Sackkarten
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus 6 Teilen und muß vor dem Spiel zusammengesetzt werden. Jedes Element besitzt ein Loch im Zentrum, wo eine Drehplatte aufgelegt werden kann. Dadurch entsteht ein Labyrinth aus Wegen innerhalb eines Waldes. Die Drehplatten sind auf der Unterseite mit einem runden Holzstück beklebt, um sicher in die Elemente des Spielplans einzurasten. Die entstandenen Wege bestehen aus einer Vielzahl von Feldern.
Auf diese Felder kommen die Eichelsteine. Es handelt sich dabei um beklebte kleine Holzscheiben, die Zahlenwerte von 1-3 aufweisen.
Für jeden Spieler gibt es eine Spielfigur in Form eines Schweins. In der passenden Farbe gibt es auch jeweils eine Sackkarte. Die Spielkarten haben einen Wert zwischen 1-6 oder ein Jokersymbol. Es gibt aber auch eine Reihe von Ereigniskarten mit besonderen Spielmöglichkeiten.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele und wertvolle Eichelsteine zu finden und zu seiner eigenen Wiese zu bringen.
Zu Beginn wird je nach Spielerzahl das Spielbrett aus vier oder sechs Platten zusammengesetzt. Entsprechend viele Drehplatten kommen zunächst neben den Spielplan. Wird mit vier Platten gespielt, sortiert man nun einige Eichelsteine aus und legt sie in die Schachtel zurück. Die restlichen Eichelscheiben werden offen auf die Drehplatten und die Felder des Spielbretts gelegt. Jeder Spieler bekommt ein Schwein und stellt dieses auf die gleichfarbig gekennzeichnete Wiese des Spielbretts. Dazu gibt es noch die passende Sackkarte, die offen vor dem Spieler abgelegt wird. Dann setzen die Spieler reihum die Drehplatten so ein, daß von jeder Wiese mit einem Mitspieler mindestens ein Weg zu einer anderen Wiese führt.
Nachdem ein Spieler die Spielkarten gemischt hat, bekommt jeder vier Karten auf die Hand. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler, von dem aus es im Uhrzeigersinn weiter geht.
Der aktive Spieler muß in seinem Spielzug eine Karte ausspielen. Nachdem die Anweisung der Karte befolgt wurde, zieht man eine neue Handkarte nach.
Bei einer Zahlenkarte muß der Spieler sein Schwein entsprechend viele Felder weit in Laufrichtung bewegen. Von einer Wiese aus darf man die Richtung frei wählen, auf einem anderen Spielfeld ist die Richtung vorgegeben. Bei Kreuzungen darf die Figur nicht abbiegen.
Das eigene Schwein muß exakt so viele Felder vorwärts gezogen werden, wie die Karte angibt. Bei einem Joker darf eine Reichweite zwischen 1 und 6 Feldern gewählt werden. Das Zielfeld darf dabei nicht von einem anderen Schwein besetzt sein. Endet der Spielzug auf einem leeren Feld, passiert nichts weiter. Sollte die Figur dagegen auf einem Feld mit Eichelstein liegen, wird dieser vom Spieler aufgenommen und auf die Sackkarte gelegt. Vor dem Spiel sollte man sich einigen, ob eingesammelte Chips offen oder verdeckt liegen sollen.
Überholt ein Schwein ein anderes von hinten, dann muß der überholte Spieler wertmäßig die Hälfte seiner Eicheln auf der Sackkarte an den aktiven Spieler abgeben. Bei einer krummen Summe wird aufgerundet.
Wenn ein Schwein eine Wiese erreicht, verfallen grundsätzlich alle verbliebenen Bewegungspunkte. Das Schwein kann in der nächsten Runde an einen beliebigen Pfad gesetzt werden und auch den gerade benutzten Weg wieder zurücklaufen. Handelt es sich um die eigene Wiese, werden alle derzeit auf der Sackkarte befindlichen Chips dort abgelegt und sind sicher vor den Übergriffen der Mitspieler. Auf einer Wiese kann man nicht überholen und es können sich mehrere Tiere dort gleichzeitig aufhalten.
Neben den Bewegungskarten gibt es noch eine Reihe von unterschiedlichen Aktionskarten, die alternativ im Zug ausgespielt werden können. Sie sorgen dafür, daß eine Drehplatte beliebig neu gedreht werden darf, ein Mitspieler die Hälfte seiner auf der Sackkarte befindlichen Eicheln in die Schachtel abgeben muß, man die Eicheln einer Platte neu anordnet, das eigene Schwein die Richtung wechselt oder alle gegnerischen Schweine ihr Laufrichtung verändern müssen.
Spielende: Je nach Spielerzahl endet das Spiel, wenn eine bestimmte Anzahl von Eicheln auf der eigenen Wiese abgelegt wurde oder man eine festgelegte Menge an Eicheln auf der Sackkarte hat.
Kommentar: Das Spielen von "Willis wilder Wühlerei" hinterläßt zwiespältige Meinungen. Auf der einen Seite ist das Material recht schön und auch das Thema ist spaßig. Es bedarf schon einiges an Planung, um das eigene Tier gut durch den Wald zu bringen und auch die Rückreise zur eigenen Wiese zu bewerkstelligen. Die Aktionskarten zum Wenden des eigenen Tieres oder zum Drehen der Platte helfen dabei ungemein, sind aber recht selten.
Ärgerlich wird es dagegen, wenn das eigene Vorhaben durch Aktionskarten vereitelt wird, die die gesammelten Eicheln halbieren oder bei zwei Schweinen, die hintereinander her rennen. Da diese sich oft mehrmals gegenseitig überholen, wechseln die Eicheln in jeder Runde dann den Besitzer. Diese Aktionen führen eher zu Frust als zu Lust am Spiel selbst. Eine Karte, auf der die Siegbedingungen je nach Spielerzahl verzeichnet sind, fehlt außerdem.
Diese Diskrepanz zwischen guten Elementen und schlechten Spielmechanismen macht auch vor der Regel nicht halt. Während auf der Schachtelrückseite ein Minimum von drei Spielern angegeben wird, sagt die Spielanleitung auf der ersten Seite klar, daß man mindestens vier Personen benötigt. In den Spielregeln gibt es dann jedoch explizit Regeln für das Spiel zu zweit oder zu dritt, die wohlgemerkt nicht hinten an die Regel angefügt wurden!
Fazit: Ein nicht ganz ausgereiftes Spiel von Goldsieber.
Wertung: In dieser Form geben wir "Willis wilde Wühlerei" nur 3 Punkte. Es hat Potential, wenn man mit vielen Leuten spielt und sich nicht gefrustet fühlt, wenn die eigenen gesammelten Eicheln von Mitspielern schamlos vernichtet bzw. gestohlen werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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