Spieletest für das Spiel: WILLIS
WILDE WÜHLEREI
Hersteller: Goldsieber Preis: 30 Euro empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Marco Teubner Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2005 Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 Drehplatten, 80 Eichelsteine, 6 Spielfiguren, 102 Spielkarten, 6 Sackkarten
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus 6 Teilen und muß vor dem Spiel zusammengesetzt
werden. Jedes Element besitzt ein Loch im Zentrum, wo eine Drehplatte aufgelegt
werden kann. Dadurch entsteht ein Labyrinth aus Wegen innerhalb eines Waldes.
Die Drehplatten sind auf der Unterseite mit einem runden Holzstück
beklebt, um sicher in die Elemente des Spielplans einzurasten. Die entstandenen
Wege bestehen aus einer Vielzahl von Feldern.
Auf diese Felder kommen die Eichelsteine. Es
handelt sich dabei um beklebte kleine Holzscheiben, die Zahlenwerte von
1-3 aufweisen.
Für jeden Spieler gibt es eine Spielfigur
in Form eines Schweins. In der passenden Farbe gibt es auch jeweils eine
Sackkarte. Die Spielkarten haben einen Wert zwischen 1-6 oder ein Jokersymbol.
Es gibt aber auch eine Reihe von Ereigniskarten mit besonderen Spielmöglichkeiten.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, möglichst viele und wertvolle Eichelsteine zu finden und
zu seiner eigenen Wiese zu bringen.
Zu Beginn wird je nach Spielerzahl das Spielbrett
aus vier oder sechs Platten zusammengesetzt. Entsprechend viele Drehplatten
kommen zunächst neben den Spielplan. Wird mit vier Platten gespielt,
sortiert man nun einige Eichelsteine aus und legt sie in die Schachtel
zurück. Die restlichen Eichelscheiben werden offen auf die Drehplatten
und die Felder des Spielbretts gelegt. Jeder Spieler bekommt ein Schwein
und stellt dieses auf die gleichfarbig gekennzeichnete Wiese des Spielbretts.
Dazu gibt es noch die passende Sackkarte, die offen vor dem Spieler abgelegt
wird. Dann setzen die Spieler reihum die Drehplatten so ein, daß
von jeder Wiese mit einem Mitspieler mindestens ein Weg zu einer anderen
Wiese führt.
Nachdem ein Spieler die Spielkarten gemischt
hat, bekommt jeder vier Karten auf die Hand. Schließlich einigt man
sich auf den Startspieler, von dem aus es im Uhrzeigersinn weiter geht.
Der aktive Spieler muß in seinem Spielzug
eine Karte ausspielen. Nachdem die Anweisung der Karte befolgt wurde, zieht
man eine neue Handkarte nach.
Bei einer Zahlenkarte muß der Spieler sein
Schwein entsprechend viele Felder weit in Laufrichtung bewegen. Von einer
Wiese aus darf man die Richtung frei wählen, auf einem anderen Spielfeld
ist die Richtung vorgegeben. Bei Kreuzungen darf die Figur nicht abbiegen.
Das eigene Schwein muß exakt so viele Felder
vorwärts gezogen werden, wie die Karte angibt. Bei einem Joker darf
eine Reichweite zwischen 1 und 6 Feldern gewählt werden. Das Zielfeld
darf dabei nicht von einem anderen Schwein besetzt sein. Endet der Spielzug
auf einem leeren Feld, passiert nichts weiter. Sollte die Figur dagegen
auf einem Feld mit Eichelstein liegen, wird dieser vom Spieler aufgenommen
und auf die Sackkarte gelegt. Vor dem Spiel sollte man sich einigen, ob
eingesammelte Chips offen oder verdeckt liegen sollen.
Überholt ein Schwein ein anderes von hinten,
dann muß der überholte Spieler wertmäßig die Hälfte
seiner Eicheln auf der Sackkarte an den aktiven Spieler abgeben. Bei einer
krummen Summe wird aufgerundet.
Wenn ein Schwein eine Wiese erreicht, verfallen
grundsätzlich alle verbliebenen Bewegungspunkte. Das Schwein kann
in der nächsten Runde an einen beliebigen Pfad gesetzt werden und
auch den gerade benutzten Weg wieder zurücklaufen. Handelt es sich
um die eigene Wiese, werden alle derzeit auf der Sackkarte befindlichen
Chips dort abgelegt und sind sicher vor den Übergriffen der Mitspieler.
Auf einer Wiese kann man nicht überholen und es können sich mehrere
Tiere dort gleichzeitig aufhalten.
Neben den Bewegungskarten gibt es noch eine Reihe
von unterschiedlichen Aktionskarten, die alternativ im Zug ausgespielt
werden können. Sie sorgen dafür, daß eine Drehplatte beliebig
neu gedreht werden darf, ein Mitspieler die Hälfte seiner auf der
Sackkarte befindlichen Eicheln in die Schachtel abgeben muß, man
die Eicheln einer Platte neu anordnet, das eigene Schwein die Richtung
wechselt oder alle gegnerischen Schweine ihr Laufrichtung verändern
müssen.
Spielende: Je nach
Spielerzahl endet das Spiel, wenn eine bestimmte Anzahl von Eicheln auf
der eigenen Wiese abgelegt wurde oder man eine festgelegte Menge an Eicheln
auf der Sackkarte hat.
Kommentar: Das Spielen
von "Willis wilder Wühlerei" hinterläßt zwiespältige
Meinungen. Auf der einen Seite ist das Material recht schön und auch
das Thema ist spaßig. Es bedarf schon einiges an Planung, um das
eigene Tier gut durch den Wald zu bringen und auch die Rückreise zur
eigenen Wiese zu bewerkstelligen. Die Aktionskarten zum Wenden des eigenen
Tieres oder zum Drehen der Platte helfen dabei ungemein, sind aber recht
selten.
Ärgerlich wird es dagegen, wenn das eigene
Vorhaben durch Aktionskarten vereitelt wird, die die gesammelten Eicheln
halbieren oder bei zwei Schweinen, die hintereinander her rennen. Da diese
sich oft mehrmals gegenseitig überholen, wechseln die Eicheln in jeder
Runde dann den Besitzer. Diese Aktionen führen eher zu Frust als zu
Lust am Spiel selbst. Eine Karte, auf der die Siegbedingungen je nach Spielerzahl
verzeichnet sind, fehlt außerdem.
Diese Diskrepanz zwischen guten Elementen und
schlechten Spielmechanismen macht auch vor der Regel nicht halt. Während
auf der Schachtelrückseite ein Minimum von drei Spielern angegeben
wird, sagt die Spielanleitung auf der ersten Seite klar, daß man
mindestens vier Personen benötigt. In den Spielregeln gibt es dann
jedoch explizit Regeln für das Spiel zu zweit oder zu dritt, die wohlgemerkt
nicht hinten an die Regel angefügt wurden!
Fazit: Ein nicht
ganz ausgereiftes Spiel von Goldsieber.
Wertung: In dieser
Form geben wir "Willis wilde Wühlerei" nur 3 Punkte. Es hat Potential,
wenn man mit vielen Leuten spielt und sich nicht gefrustet fühlt,
wenn die eigenen gesammelten Eicheln von Mitspielern schamlos vernichtet
bzw. gestohlen werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de