Spieletest für das Spiel: WIND & WETTER
Hersteller: Winning Moves             
Preis: 18 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Harald Lieske
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2007
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Wind Und Wetter-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 30 Wettermarker, 36 Spielfiguren, 3 Wetterhexen, 1 Würfel, 1 Windmarker
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Vielzahl von kleinen Landschaftsfeldern. Es gibt dabei vier unterschiedliche Typen von Landschaften. Am Rand befinden sich die Ausgangs- und Zielbereiche der Spieler. Außerdem befinden sich dort drei Bewegungsleisten, auf denen die Wetterhexen gezogen werden. In den Ecken des Spielbretts gibt es Tabellen für den Einsatz der Wettermarker und einen Rundkurs für den Windmarker.
Bei den Wettermarken handelt es sich um dicke Plättchen aus Pappe. Sechs verschiedene Wetterlagen sind auf den runden Markern abgebildet.
Spielfiguren und Wetterhexen sind aus Holz und wurden farbig lackiert. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele seiner Figuren nach Hause zu bringen.
Je nach Spielerzahl sind die Spielfarben und die Anzahl der Figuren vorgeschrieben. Die Spieler starten dabei immer einander gegenüber und müssen zum Haus auf der anderen Seite ziehen.
Die Wetterscheiben werden gemischt. Jeder zieht sich anschließend drei Plättchen, schaut sich diese an und legt sie verdeckt vor sich ab. Zwei weitere Plättchen kommen offen neben den Vorrat. Dann wird der Windanzeiger genauso auf sein Startfeld des Rundlaufs gestellt wie die Wetterhexen, die auf ihren Laufleisten an festen Positionen starten.
Der Startspieler ist gleichzeitig der erste Windspieler und bekommt den Windwürfel.
In einem Spielzug kann ein Spieler maximal zwei Windmarken einsetzen, um Einfluß auf das Wetter zu nehmen. Legt man eine entsprechende Scheibe auf ein Landfeld, kann es dadurch passierbar oder unpassierbar gemacht werden. Alternativ können bestimmte Plättchen auf bereits ausliegende gelegt werden, um diese zu neutralisieren. Beide Plättchen werden dann vom Spielbrett entfernt. Wettermarker dürfen auch auf mit Figuren besetzte Felder, wodurch die dortige Spielfigur eventuell gezwungen wird, das Feld sofort zu verlassen. Kann sie nicht fortbewegt werden, beginnt sie wieder beim Startfeld.
Als nächstes darf der aktive Spieler sechs Bewegungspunkte für seine Spielfiguren und eine Wetterhexe aufwenden. Jede Bewegung zu einem Nachbarfeld kostet einen Bewegungspunkt. Man kann nur durch passierbares Gelände ziehen. Figuren im Nebel dürfen nicht bewegt werden und es können sich maximal zwei Figuren ein Feld teilen. Vor den Zielfeldern darf immer nur eine Figur stehen, damit diese nicht blockiert werden können.
Die Wetterhexe bewegt sich immer nur auf ihrer Leiste entlang. Am Ende der Bewegung darf der Spieler eine Reihe wählen, vor der die Hexe steht und dort einen Wettermarker vom Spielplan entfernen und zurück in den Vorrat mischen.
Zum Abschluß seines Zuges bekommt der Spieler so viele Wettermarker nach, wie er zuvor eingesetzt hat. Einer davon kann aus dem offenen Pool gezogen werden.
Der Windspieler muß immer am Ende seines Zuges den Windstein im Uhrzeigersinn um ein Feld weiterbewegen. Stand die Figur auf einem der markierten Felder des Rundkurses, wird nun mit dem Würfel die Windrichtung definiert, in die alle ausliegenden Plättchen verschoben werden. Sollten durch dieses Verschieben einige Wettermarker auf Feldern liegen, auf denen sie laut Regeln nicht liegen dürfen, kommen sie wieder in den Vorrat. Durch das Verschieben der Plättchen müssen eventuell auch noch Spielfiguren von ihren Besitzern bewegt werden, wenn die Felder unpassierbar wurden, auf denen die Figuren gerade rasten.
Spielende: Sobald ein Spieler seine letzte Figur auf die eigene Spielfeldhälfte gebracht hat, wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt. Pluspunkte gibt es für Figuren im Ziel und in der eigenen Hälfte. Minuspunkte werden vergeben, wenn man noch Figuren auf dem Ausgangsfeld und nicht in der eigenen Hälfte stehen hat.
Kommentar: „Wind & Wetter“ ist bei unseren Spielern mit „relativ trocken“ tituliert worden. Die Spielregeln an sich sind zwar relativ einfach, allerdings stellen die sechs Wetter-Arten und ihre Verwendungsmöglichkeiten auf dem Spielplan und auf anderen Plättchen eine kleine Herausforderung dar. Zwar sind die Gesetzmäßigkeiten alle auf dem Spielplan verzeichnet, können aber allenfalls von der Hälfte der Spieler gut eingesehen werden. Hier wären Hilfstafeln sicherlich eine Alternative gewesen.
Das Spiel plätschert dann auch mehr oder weniger vor sich hin. Erst im eigenen Zug kann man überlegen, wie man die Figuren sinnvoll einsetzt und durch geschicktes Spielen von Plättchen und den Einsatz der Wetterhexe zusätzliche Felder nutzbar macht oder Bonusbewegungen ausführt. Das Behindern des Gegners geschieht eher selten durch Belegung eines Feldes mit zwei Figuren und durch zwei bestimmte Wetterarten, die einem selbst keinen Nutzen bringen.
Fazit: Ein ganz passables Tüftelspiel für Optimierer.
Wertung: Mit 3 Punkten ist bei unseren Mitspielern der Funke leider nicht übergesprungen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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