Spieletest für das Spiel : WIND
& WETTER
Hersteller: Jumbo Preis: 45 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: Wil Dijkstra, Ben van Dijk Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Windrose, 53 transparente Wettersteine, 14 Wetterkarten, Spielgeld, 25
Kreuzfahrtschiffe, Hotelsteine in 4 Farben, 1 Beutel
Aufmachung: In der
großen Verpackung lassen sich die Materialien ausreichend lagern.
Der große Spielplan zeigt eine Landschaft, auf die ein 5x5 Felder
großes Raster gelegt ist. Dies trennt die Gebiete in Seegebiete,
Häfen, Badestrände, Waldgebiete, Flußzonen und Gebirge
auf. Das Spielgeld ist recht ansprechend gezeichnet worden, genauso wie
die Wetterkarten, die immer eine Verkleinerung des Spielbrettes zeigen.
Die Plastikhotels sind dagegen einfache geometrische Figuren. Die transparenten
Plättchen zeigen einige Symbole einer Wetterkarte nebst einem Punktwert
(3 bis -2).
Ziel: Jeder Spieler
bekommt zu Beginn ein Hotel in der Farbe seiner Wahl, welches er als Erkennungsmerkmal
vor sich zu plazieren hat . Dann gibt es noch 2 Wetterkarten und 10.000
DM als Startkapital. 25 Wettersteine werden in den Beutel gelegt, gemischt
und dann einzeln gezogen und auf die 5x5 Felder der Reihenfolge nach abgelegt.
So entsteht immer wieder eine andere Ausgangssituation für uns Tourismusmanager.
Nun bekommt jeder Spieler aus dem verbleibenden Rest an Wettersteinen sechs
(eine gewisse Anzahl wird auch hier in den Beutel gelegt, gemischt und
dann einzeln von den Spielern gezogen), sowie einige extreme Wettersteine
("Hoch" und "Tief"). Die Windrose wird aufgebaut und auf Süd gestellt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er eine
Vielzahl von Aktionen durchführen. Zu Beginn werden seine Gewinne
und Verluste berechnet. Die Beträge hängen von der Wetterlage
in der jeweiligen Region ab. Die Zahl auf dem Wetterstein gibt an, wieviel
Geld der Spieler in diesem Gebiet pro Hotel in 1.000 DM Scheinen bekommt.
Bei schlechtem Wetter muß man sogar Geld an die Bank geben, da die
festen Kosten die variablen Einnahmen übersteigen. Hoch- und Tiefdruckgebiete
beeinflussen die Nachbargebiete (diagonal, senkrecht und waagerecht) um
je einen Wert nach oben oder unten.
Danach wird ein Wetterstein gesetzt. Dies geschieht
unter Beachtung der gerade vorherrschenden Windrichtung. Dieser Stein wird
an den Rand des Rahmens gelegt und mit der entsprechenden Windrichtung
auf ein Feld geschoben, der Wetterstein dort entsprechend weiter bis auf
der gegenüberliegenden Seite ein Wetterstein wieder herausgeschoben
wird. Diesen Wetterstein darf der Spieler aufnehmen und gegen einen anderen
Wetterstein austauschen. Auf jeden Fall kommt ein Wetterstein aus dem Spiel!
Zu beachten beim Einsetzen der Wettersteine ist, daß die Abweichung
vom neuen zum alten bereits liegenden Wetterstein nur "1" bzw "-1" sein
darf. Ausnahmen bilden hier nur das Hochdruck- oder Tiefdruckgebiet. Sollte
einmal kein Wetterstein gelegt werden können, wird einfach ein Wetterstein
in die Schachtel zurückgelegt.
Die Spieler dürfen zu einem beliebigen Zeitpunkt
(außer bei der Gewinn- und Verlustrechnung und der Änderung
der Windrichtung) nun auch Wetterkarten einsetzen, um das Geschehen zu
beeinflussen. Die Felder, auf denen die Ereignisse eintreffen, sind markiert.
Ausgespielte Karten kommen in die Schachtel. Es werden keine Karten nachgezogen.
Nun kann man während seines Zuges noch Hotels oder Schiffe kaufen
und sie dann auf die Felder setzen, solange bis max. 10 Einheiten auf einem
Feld stehen. Der Verkauf zu einem geringeren Preis ist auch möglich.
Geht man in Konkurs, scheidet man ganz aus dem Spiel aus. Wenn man Schiffe
hat, darf man sie in seiner Runde um bis zu 2 Felder bewegen, um bessere
Wetterlagen zu bekommen. Als letztes in einer Spielrunde wird, wenn man
möchte, die Windrichtung geändert. Sie wird um 45 Grad im Uhrzeigersinn
gedreht oder so belassen.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn der letzte Wetterstein gesetzt wurde. Sieger wird der Spieler,
der nach Verkauf der Hotels und Schiffe am meisten Geld besitzt.
Kommentar: Ein sehr
strategisches Spiel wurde hier von Jumbo erstellt. Die taktischen Elemente
sind ausreichend, um dem Spiel genügend Würze zu geben, schade
ist es nur, daß die Windrichtung sich nur in eine Richtung ändern
kann. Ansonsten kann das Spiel durchaus überzeugen, ist aber irgendwie
nicht so fesselnd wie andere Taktikspiele.
Fazit: Ein solides
Strategiespiel, bei dem man Wettergott und Tourismusmanager gleichzeitig
ist.
Wertung: Weil dem
Spiel irgendwie das gewisse Etwas fehlt und die Spielsteine doch zu simpel
aufgebaut sind, bekommt das Spiel bei uns nur eine Wertung von 4 Punkten.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de