Spieletest für das Spiel : WINNETOU
Hersteller: FX Schmid Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Spielfiguren, 48 Ereigniskarten, 50 Trophäenchips, 1 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt mehrere Wege von St. Louis zum Pueblo Winnetous. Dabei
gibt es einige Schleifen, die die Spieler ggf. entlanglaufen müssen.
Einige Spielfelder sind zudem mit blauen, grünen und roten Punkten
markiert. Die Grafik des Spielbretts ist ordentlich und zeigt den Kindern
die verschiedenen Orte, die in den Romanen von Karl May beschrieben sind.
Als Spielfiguren dienen Reiter aus Kunstoff. Die Ereigniskarten haben verschiedene
farbige Rückseiten und lassen sich so in drei Stapel (blau, grün
und rot) trennen. Neben einem Text und einer Anweisung findet man auf einigen
Karten Stern-Symbole. Die Trophäen sind kleine Pappchips mit verschiedenen
Indianer-Motiven. Die Motive haben im Spiel keinerlei Bedeutung. Der Würfel
ist ein Standardwürfel.
Ziel: Jeder Spieler
versucht möglichst schnell in das Pueblo von Winnetou zu kommen. Dies
darf man allerdings nur betreten, wenn man eine Friedenspfeife besitzt.
Zunächst wählt jeder seine Spielfigur und setzt sie auf das Startfeld.
Die Spielkarten werden nach Farben sortiert und dann gemischt neben dem
Plan bereitgehalten. Die Chips kommen ebenfalls neben das Spielfeld. Man
würfelt und setzt seine Figur um die volle Augenzahl in eine Richtung
. Andere Figuren können übersprungen werden, jedoch darf nur
eine Figur pro Feld stehen, erscheint eine zweite, hält sie ein Feld
vorher. Bei Abzweigungen kann die Richtung gewählt werden, es sei
denn, es gibt dort Pfeilmarkierungen. Das Rückwärtsziehen ist
nicht erlaubt. Die Umwege sind nur dann von Bedeutung, wenn man auf dem
grünen Feld vor dem Umweg stehenbleiben muß.
Immer wenn ein Spieler auf einem Feld mit einem
farbigen Punkt landet, zieht er die oberste passende Ereigniskarte. Karten
mit der Markierung (b) können behalten werden, alle anderen muß
man sofort vorlesen und befolgen. Zieht man eine zweite Friedenspfeife,
muß man sie wieder ablegen. Einige Karten haben Sterne. Für
jeden abgebildeten schwarzen Stern erhält man eine Trophäe. Bei
weißen Sternen muß man zunächst die Aufgabe erfüllen,
um die entsprechenden Chips zu bekommen. Einige Bereiche haben bestimmte
Bewegungseinschränkungen und Hindernisse, bei denen man vorgegebene
Würfelergebnisse erzielen muß, um sie unbeschadet zu überstehen.
Bei anderen Orten kann man durch richtiges Würfeln Trophäen bekommen.
Es gibt zwei feindliche Indianerstämme. Zieht ein Spieler eine Karte,
die ihn als Gefangenen eines Stammes kennzeichnet, wird er in das gleichfarbige
Dorf gestellt. In seinem Zug darf man nun einmal würfeln, um eine
6 zu erreichen und zu fliehen. Gegen diese Gefangennahme gibt es Schutzkarten.
Spielende: Kann
ein Spieler den Zielort erreichen und eine Friedenspfeife vorlegen, ist
die Partie beendet. Dieser Spieler erhält fünf Chips extra. Es
gewinnt nun derjenige, der die meisten Chips besitzt.
Kommentar: Im Prinzip
ist dies ein einfaches Wettrennen mit kleineren Schikanen durch die Ereigniskarten.
Der Spielplan ist sehr groß und hat viele Felder, die Umwege erforderlich
machen und führende Spieler zurückwerfen können. Da jeder
nur für sich spielt, kommt leider keinerlei Spannung auf und alles
ist glücksabhängig.
Fazit: Ein Spiel,
dem man seine 20 Jahre ansieht.
Wertung: Winnetou
kann keine Spielerherzen erwärmen. Mit 2 Punkten steht der Indianerhäuptling
deutlich im Abseits.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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