Spieletest für das Spiel : WINNETOU
Hersteller: FX Schmid 
Preis: n.b.
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor:
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Winnetou-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Spielfiguren, 48 Ereigniskarten, 50 Trophäenchips, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt mehrere Wege von St. Louis zum Pueblo Winnetous. Dabei gibt es einige Schleifen, die die Spieler ggf. entlanglaufen müssen. Einige Spielfelder sind zudem mit blauen, grünen und roten Punkten markiert. Die Grafik des Spielbretts ist ordentlich und zeigt den Kindern die verschiedenen Orte, die in den Romanen von Karl May beschrieben sind. Als Spielfiguren dienen Reiter aus Kunstoff. Die Ereigniskarten haben verschiedene farbige Rückseiten und lassen sich so in drei Stapel (blau, grün und rot) trennen. Neben einem Text und einer Anweisung findet man auf einigen Karten Stern-Symbole. Die Trophäen sind kleine Pappchips mit verschiedenen Indianer-Motiven. Die Motive haben im Spiel keinerlei Bedeutung. Der Würfel ist ein Standardwürfel.
Ziel: Jeder Spieler versucht möglichst schnell in das Pueblo von Winnetou zu kommen. Dies darf man allerdings nur betreten, wenn man eine Friedenspfeife besitzt. Zunächst wählt jeder seine Spielfigur und setzt sie auf das Startfeld. Die Spielkarten werden nach Farben sortiert und dann gemischt neben dem Plan bereitgehalten. Die Chips kommen ebenfalls neben das Spielfeld. Man würfelt und setzt seine Figur um die volle Augenzahl in eine Richtung . Andere Figuren können übersprungen werden, jedoch darf nur eine Figur pro Feld stehen, erscheint eine zweite, hält sie ein Feld vorher. Bei Abzweigungen kann die Richtung gewählt werden, es sei denn, es gibt dort Pfeilmarkierungen. Das Rückwärtsziehen ist nicht erlaubt. Die Umwege sind nur dann von Bedeutung, wenn man auf dem grünen Feld vor dem Umweg stehenbleiben muß.
Immer wenn ein Spieler auf einem Feld mit einem farbigen Punkt landet, zieht er die oberste passende Ereigniskarte. Karten mit der Markierung (b) können behalten werden, alle anderen muß man sofort vorlesen und befolgen. Zieht man eine zweite Friedenspfeife, muß man sie wieder ablegen. Einige Karten haben Sterne. Für jeden abgebildeten schwarzen Stern erhält man eine Trophäe. Bei weißen Sternen muß man zunächst die Aufgabe erfüllen, um die entsprechenden Chips zu bekommen. Einige Bereiche haben bestimmte Bewegungseinschränkungen und Hindernisse, bei denen man vorgegebene Würfelergebnisse erzielen muß, um sie unbeschadet zu überstehen. Bei anderen Orten kann man durch richtiges Würfeln Trophäen bekommen. Es gibt zwei feindliche Indianerstämme. Zieht ein Spieler eine Karte, die ihn als Gefangenen eines Stammes kennzeichnet, wird er in das gleichfarbige Dorf gestellt. In seinem Zug darf man nun einmal würfeln, um eine 6 zu erreichen und zu fliehen. Gegen diese Gefangennahme gibt es Schutzkarten.
Spielende: Kann ein Spieler den Zielort erreichen und eine Friedenspfeife vorlegen, ist die Partie beendet. Dieser Spieler erhält fünf Chips extra. Es gewinnt nun derjenige, der die meisten Chips besitzt.
Kommentar: Im Prinzip ist dies ein einfaches Wettrennen mit kleineren Schikanen durch die Ereigniskarten. Der Spielplan ist sehr groß und hat viele Felder, die Umwege erforderlich machen und führende Spieler zurückwerfen können. Da jeder nur für sich spielt, kommt leider keinerlei Spannung auf und alles ist glücksabhängig.
Fazit: Ein Spiel, dem man seine 20 Jahre ansieht.
Wertung: Winnetou kann keine Spielerherzen erwärmen. Mit 2 Punkten steht der Indianerhäuptling deutlich im Abseits.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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