Spieletest für das Spiel: WINZIGE WELTREICHE
Hersteller: Schwerkraft               
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 14-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: Scott Almes
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2015
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Winzige Weltreiche-Pressefoto

Ausstattung: 13 Völkerkarten, 8 Gebietskarten, 1 Aktionskarte, 1 Turmkarte, 35 Spielfiguren, 5 Forschungsmarker, 5 Turmmarker, 5 Schildmarker, 15 Rohstoffmarker, 2 Spezialwürfel, 1 Spielzug-Anzeiger
Aufmachung: Die Völkerkarten sind alle unterschiedlich. Auf jeder Karte gibt es einige Stufen der Zauberkunst, die der Spieler im Verlauf der Partie erlernen und nutzen kann. Die aktuelle Stufe zeigt man dabei mit seinem Forschungsmarker an. Um die Völkerkarte herum verläuft eine Zählleiste für die drei Rohstoffsorten im Spiel.
Auf den Gebietskarten, die beidseitig bedruckt sind, sieht man drei verschiedene Landschaftsformen sowie einige Gewässer, die als Hindernisse dienen und nicht bewirtschaftet werden können. Auf einigen Kartenseiten finden sich zudem Hauptstädte oder Ruinen.
Auf der Aktionskarte stehen alle erlaubten Aktionsmöglichkeiten. Jede Aktion hat ein eigenes Feld, in das man einen Schild legt, sobald man die Aktion benutzt.
Auch auf der Turmskala der Turmkarte gibt es mehrere Felder, die die Spieler mit ihren Turmmarkern erklimmen können. Je nach Höhe gibt es am Ende unterschiedlich viele Siegpunkte.
Als Spielfiguren dienen kleine Männchen in Spielerfarben. Sie sind, wie die verschiedenen Markierungssteine, aus Holz gefertigt.
Bei den Spezialwürfeln handelt es sich um zwölfseitige Würfel.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert ein winziges Reich, welches zu größerer Macht strebt.
Zu Beginn der Partie erhält jeder in seiner Spielfarbe einige Figuren und Marker. Die Turm- und die Aktionskarte kommen in die Tischmitte.
Jeder wählt eine Völkerkarte und nimmt sich eine Gebietskarte. Beides wird vor dem Spieler abgelegt. Von den Rohstoffmarkern benutzt man pro Spieler ein Set und läßt den Spieler insgesamt sechs Rohstoffeinheiten frei wählen, die er auf der Zählleiste seiner Völkerkarte einstellt. Zwei Spielsteine werden dann auf eine beliebige Region gesetzt.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. Zunächst wird geschaut, ob die Aktionskarte bereits mit fünf Schildmarkern belegt ist. In diesem Fall werden alle Schildmarker von der Karte genommen.
Danach nimmt sich der Spieler einen Schild und legt ihn auf ein freies Feld der Aktionsleiste. Reihum entscheiden sich die Spieler nun, ob sie die Aktion machen wollen oder lieber Rohstoffe nehmen. Der aktive Spieler darf keine Rohstoffe auswählen, sondern muß die Aktion verwenden oder passen.
Hat man sich für die Rohstoffe entschieden, bringen alle Regionen unter der eigenen Kontrolle einen Rohstoff ein. Die Art des Rohstoffes hängt dabei vom Landstrich ab. Hat man eine Ruine mit einer Figur besetzt, gibt es dort eine spezielle Sonderaktion.
Über die Aktionen kann man Figuren auf seiner Gebietskarte bewegen, zu einer anderen Gebietskarte schicken, Krieg um ein Gebiet führen und dabei die Würfel einsetzen, auf der Turmkarte bauen, neue Zauber des eigenen Volkes erforschen, eine neue Figur ins Spiel bringen oder Rohstoffe mit der Bank tauschen. Bestimmte Aktionen kosten dabei Rohstoffe, andere sind kostenlos.
Spielende: Hat ein Spieler alle Untertanen im Spiel oder die höchste Stufe beim Turmbau bzw. bei der Zauberkunst auf der eigenen Völkerkarte erreicht, endet die Partie. Die Siegpunkte errechnen sich über die eingesetzten Spielfiguren, den Besitz von Hauptstädten, Magiestufen beim eigenen Volk und den Fortschritt im Turmbau.
Kommentar: Das kleine Spiel kommt in einer kompakten Schachtel daher, die gut gefüllt ist. Die vielen kleinen Holzteile machen das Spiel hochwertig, sorgen aber auch für einen gewissen Preis.
Spielerisch gleicht „Winzige Weltreiche“ eher einem Wettrennen als einem Eroberungsspiel. Zwar kann man gegen Mitspieler kämpfen und sich dessen Territorien schnappen, doch kostet dies im Normalfall beide Parteien einiges an Rohstoffen, die dann zum Aufrüsten mit neuen Figuren oder bei den Skalen für die Zauberkunst und den Turmbau fehlen. Ein Kampf ist daher eher selten, so lange es noch genügend Felder zum Ausbeuten gibt.
Eine Spezialisierung auf den Turmbau oder die Zauberleiste ist sinnvoll, um möglichst schnell das Spielende auszulösen. Da es nur relativ wenig Siegpunkte gibt, bleibt es meist spannend bis zum Schluß.
Die Optik des kleinen Spiels ist nicht gerade berauschend, erfüllt aber ihren Zweck. Die Landschaften sind gut unterscheidbar, allerdings verliert man manchmal die Flüsse aus den Augen, die auch als Abgrenzungen dienen und von den Figuren nicht überquert werden dürfen. Die Ruinen sind leider wegen des dunklen Hintergrunds schwer zu erkennen. Hier sollte man gleich zu Beginn auf die entsprechenden Felder zeigen, damit sich die Spieler diese einprägen können.
Zu zweit gibt es eine Reihe von Sonderregeln inkl. eines neutralen Königreichs. Auch hier können die Spieler einmarschieren und um die Regionen kämpfen, die von Beginn an bereits besetzt sind. Am Ende bringen diese eroberten Gebiete sogar noch Zusatzpunkte.
Fazit: Ein nettes Sammelspiel, was von den Fähigkeiten der Völker und den Spielweisen der Kontrahenten lebt.
Wertung: Mit 4 Punkten ist das Spiel ganz ordentlich geworden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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