Spieletest für das Spiel: WISSEN
UND SPASS
Hersteller: Noris Preis: n.b. empf.Alter: 14- Anzahl Spieler: 2-12 Erscheinungsjahr: 1993 noch erhältlich: Nein Autor: M. Rüttinger, J. Rüttinger Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
330 Karten, 6 Spielfiguren, 1 Sortierkasten, 1 Sanduhr, 36 Actionchips,
34 Jokerchips, 1 Würfel, 1 Tröte
Aufmachung: In einer
schlichten Verpackung befindet sich ein lieblos gezeichneter Spielplan
mit vielen Kartenfächern, die die Fragekarten beinhalten sowie einem
Kasten, in dem sich die Fragechips befinden. Der Kasten und seine Einlegeform
sind äußerst stabil, so daß beim Transport kein Durcheinander
im Karton entsteht.
Der Spielplan zeigt einen Rundkurs, der in sechs
Bereiche eingeteilt ist. Von jedem Bereich aus führt ein Weg ins Zentrum.
Die meisten Spielfelder des Brettes haben bestimmte Symbole. Die Fragekarten
geben zu sechs verschiedenen Themen Aufgabenstellungen. Eine Karte hat
jeweils mehrere Fragen/Aufgaben zu einem Themenbereich.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um normale,
große Plastikpöppel. Die Sanduhr soll bei bestimmten Aufgaben
die Zeit messen. Ziel des Spiels ist es, die farbigen Actionchips zu sammeln.
Die Jokerchips, die im Verlauf der Partie gewonnen werden können,
werden später in Actionchips umgewandelt. Beim Würfel handelt
es sich um einen normalen Sechsseiter. Die Tröte dient zum Kennzeichnen
von Fehlern oder dem Ablaufen der Spielzeit.
Ziel: Es gilt, von
jeder Farbe einen der Actionchips zu sammeln.
Am Anfang wählen die Spieler jeweils eine
Spielfigur, die auf ein beliebiges unbedrucktes Feld eines Sektors gestellt
werden. Die Karten werden nach Themengebieten getrennt und in den Sortierkasten
gestellt, wo sie mit Registertrennkarten voneinander getrennt bleiben.
Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Nach dem Würfeln setzt der aktive Spieler
seine Spielfigur entsprechend weit im Uhrzeigersinn. Es können mehrere
Figuren auf einem Feld stehen. Landet der Spieler auf einem Flugfeld, darf
er sofort ein beliebiges anderes Feld ansteuern. Die Aufgabe des neuen
Zielfeldes gilt es dann zu bestehen.
Wenn man seinen Zug auf einem leeren Feld beendet,
geschieht nichts und der folgende Spieler ist am Zug.
Wenn man ein Wissensfeld oder ein Fragefeld erreicht,
wird von einem Mitspieler eine Fragekarte gezogen. Der aktive Spieler muß
die gestellte Frage bzw. Aufgabe nun lösen. Vorher würfelt er
aus, welche Frage gestellt wird.
Bei der Kategorie „Wers glaubt wird selig" wird
ein Begriff vorgelesen, zu dem es drei Definitionen gibt. Nur eine Definition
ist jedoch richtig. Bei „Wahr oder Unwahr" werden Kurzgeschichten erzählt
und der aktive Spieler muß sich entscheiden, ob die Geschichte stimmt
oder erlogen ist.
In der Kategorie „Was ist gesucht" wird ein Begriff
oder eine Person mit sechs Begriffen beschrieben. Der aktive Spieler darf
dreimal würfeln und erhält dann jeweils den unter dieser Nummer
zu findenden Begriff vorgetragen. Nach den maximal drei verschiedenen Hinweisen
muß der Spieler raten, um wen oder was es sich handelt.
Der vierte Spieltyp nennt sich „Schlag auf Schlag".
Hier wird nach der Definition der Aufgabe und dem Vorlesen die Sanduhr
umgedreht und der aktive Spieler hat nun ca. 1 Minute Zeit, um sieben passende
Begriffe zu finden. Bei einem falschen Beispiel dürfen die Mitspieler
die Tröte verwenden um dem Mitspieler zu signalisieren, daß
dieser Begriff nicht akzeptiert wird.
Bei „Herz & Schmerz" handelt es sich wieder
um Fragen mit drei Auswahlmöglichkeiten, bei denen der aktive Spieler
die richtige Antwort erraten muß. Der Themenbereich ist hier jedoch
auf Film und Fernsehen eingeschränkt.
Beim „witzigen Beruferaten" erhält der Spieler
eine lustige Beschreibung eines Berufes und muß diesen dann erraten.
Kann der aktive Spieler die Aufgabe erfolgreich
lösen, erhält er bei einem Wissensfeld den passenden farbigen
Actionchip, sofern er ihn noch nicht hat, bei einem Fragefeld einen grauen
Jokerchip. Drei dieser Jokerchips können sofort gegen einen beliebigen
Actionchip eingetauscht werden.
Wenn die Aufgabe falsch gelöst wurde, muß
der Spieler bei einem Wissensfeld in das Zentrum des Spielbretts und von
dort aus wieder starten.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler alle sechs verschiedenen Actionchips hat.
Kommentar: Ein typisches
Wissensspiel ohne besondere Innovationen. Die Fragen und Aufgabenkategorien
sind teilweise etwas ungewöhnlich, das Material ausreichend.
Fazit: Ein nettes
Spiel, aber auch kein Überflieger.
Wertung: Insgesamt
gesehen bekommt „Wissen und Spaß" 4 Punkte und ist damit einer der
besseren Vertreter dieses Genres.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de