Spieletest für das Spiel: WO WARS
Hersteller: Ravensburger              
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 7-99             
Anzahl Spieler: 1-5
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Roberto Fraga
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2010
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Wo wars-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Drachenfelsen, 25 Taler, 1 Dieb-Plättchen, 5 Spielfiguren, 5 Spielerchips
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landschaft, die in eine Vielzahl von Feldern eingeteilt wird. Die Motive auf den Feldern wiederholen sich einige Male in der Landschaft.
Der Drachenfelsen ist aus Kunststoff und besitzt einen Lautsprecher mit kleiner Computereinheit. Über einige Knöpfe lässt sich das Spielgerät bedienen.
Die Taler zu sammeln ist das Ziel der Spieler. Es handelt sich dabei um bedruckte Papp-Chips. Gleiches gilt für das Plättchen mit dem Konterfei des Diebes.
Jeder Spieler besitzt eine Plastik-Spielfigur. Diese wurden speziell für dieses Spiel angefertigt. Passend zu jeder Figur gibt es jeweils einen Spielerchip aus Karton.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst schnell drei Taler zu sammeln, in dem sie einem Dieb durch die Landschaft folgen und versuchen, diesen dingfest zu machen.
Es gibt mehrere Spielversionen, vom einfachen Kinderspiel mit kooperativem Spielverhalten bis zum Wettbewerbsspiel.
In der anspruchsvollsten Variante wird der Spielplan in die Mitte des Tisches gelegt. Alle Figuren werden auf ein beliebiges Startfeld gestellt. Jeder bekommt verdeckt einen Spielerchip und hält seine Identität vor den anderen geheim. Die nicht verwendeten Chips kommen unbesehen beiseite. Die Taler und das Diebesplättchen kommen neben das Spielbrett.
Der aktive Spieler betätigt den Würfelknopf in seinem Zug und sieht dann auf dem Display des Drachenfelsens, wie viele Schritte er mit einer beliebigen Figur ziehen kann. In der Zwischenzeit ertönt ein Geräusch, welches Rückschlüsse darauf zulässt, wo sich der Dieb gerade befindet. Danach ist der nächste Spieler am Zug und würfelt ebenfalls.
Der Dieb bewegt sich automatisch nach einem festen Zeitschema. Das Spielgerät gibt dabei immer passende Geräusche ab. Die Spieler sollten sich diese und ihre Reihenfolge merken, damit sie nach und nach eine Ahnung davon bekommen, wo auf dem Spielplan der Dieb steckt.
Der Dieb und die Spielfiguren ziehen immer nur waagerecht und senkrecht. Man darf in seinem Zug keine Würfelpunkte verfallen lassen. Beim Drachensymbol darf man mit einer Figur auf ein beliebiges Feld springen.
Eine Besonderheit sind die Hexenfelder. Geht der Dieb auf ein solches Feld, kann er im nächsten Zug auf ein anderes Hexenfeld mitgenommen werden. Auf diese Weise kann er den Nachstellungen durch die Spieler häufig entkommen.
Spielende: Nach einer gewissen Zeitspanne ertönt ein Gong und das Spielgerät sagt, wo der Dieb sich zur Ruhe gesetzt hat. Dieses Feld wird mit dem Diebes-Chip markiert. Nun vergleichen die Spieler, wer dem Dieb am nächsten steht. Der Spieler, der den Dieb genau erreicht hat, bekommt dabei zwei Taler, der zweitbeste Spieler immerhin noch einen Taler. Bei mehreren gleichguten Spielern erhalten diese jeweils nur einen Taler aus dem Vorrat. Dann werden die Spieler-Chips für den nächsten Durchgang neu verteilt.
Es gewinnt nach mehreren Runden derjenige, der zuerst fünf Taler besitzt.
Kommentar: In den einfacheren Versionen spielen die Kinder entweder zusammen und benutzen nur eine Figur oder sie treten gegeneinander an, haben aber jeder eine den Anderen auch bekannte Spielfigur, die nur sie selbst bewegen können.
Die Jagd nach dem Dieb hört sich spannend an, zumal das Spielgerät 20 unterschiedliche Spielfelder mit Hilfe von Geräuschen simuliert. Die Geräusche sind dabei fast immer sehr gut unterscheidbar, auch wenn man beim Schmied bzw. den Zimmerleuten etwas genauer hinhören muss, um die Unterschiede zu erkennen.
Das große Manko in allen Varianten sind jedoch die Hexen. Da ein Durchgang zwischen 10 und 24 Runden dauert, sind die ersten Runden fast immer belanglos, denn durch das Benutzen einer Hexe springt der Dieb sowieso meist in einen anderen Bereich des Spielbrettes und die Jagd auf ihn muss wieder von vorne beginnen. Das kann zwar spannend sein, hat bei Kindern aber oft auch einen gewissen Frust zur Folge, wenn sie erst mühsam hinter dem Fiesling her sind und dieser doch wieder entwischen kann. Oft hat man hier das Gefühl, dem Spielgerät komplett ausgeliefert zu sein.
Die Spieldauer ist je nach Variante zwischen 10 und 15 Minuten pro Durchgang. Da sich die Varianten nur in wenigen Punkten unterscheiden, lässt der Spielreiz schon nach einigen Partien spürbar nach.
Während ältere Kinder und Erwachsene mit der Profi-Variante am meisten Spaß hatten, waren die kleineren Kinder hier oft überfordert. Bei ihnen funktionierte die kooperative Variante am Besten.
Fazit: Ein elektronisches Spiel, welches Kinder und Erwachsene leider schnell langweilt.
Wertung: Mit 3 Punkten kann „Wo wars“ nicht überzeugen und ist das bislang schlechteste Spiel der elektronischen Brettspiel-Serie von Ravensburger.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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