Spieletest für das Spiel: WORTELBOER
Hersteller: Think-Games 
Preis: 30 DM
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Nein
Autor: Gerald Mulder
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Wortelboer-Foto

Ausstattung: 16 Spezialkarten, 16 Hasen-Karten, 8 Fuchs-Karten, 32 Karotten-Karten
Aufmachung: Die Spielkarten wurden gut gezeichnet und zeigen die verschiedenen Motive. Die Spezialkarten lassen sich in vier Kategorien einordnen. Die Verpackung des Spiels ist klein und leider etwas dünn geraten, was bei einem Kleinverlag aber nichts ungewöhnliches ist.
Ziel: Man versucht, in mehreren Partien die meisten Punkte zu erreichen. Die Anzahl der Partien legt man bei Spielbeginn fest.
Dann erhält jeder einen Satz an Spezialkarten, die er in eine Reihe vor sich auslegt. Dazu gibt es noch acht Karotten, vier Hasen und zwei Füchse für jeden Spieler auf die Hand. Eine Karotte darf gleich zu Beginn oberhalb der Spezialkarten liegen.
Wenn man am Zug ist, spielt man eine Handkarte und kann so viele Spezialkarten spielen, wie man möchte. Karotten können nur vor dem Spieler ausgelegt werden.
Eine Karotte wird immer neben eine andere Karotte gelegt. Mehr als drei Möhren kann jedoch kein Spieler offen ausliegen haben. Hat ein Spieler durch bestimmte Umstände keine Möhren ausliegen, muß er in seinem Zug eine Möhre ablegen.
Einen Hasen kann man in ein fremdes oder das eigene Ökosystem legen. Dieser kann jedoch nur dann gelegt werden, wenn sich bereits mindestens eine Karotte in diesem System befindet. Der Hase wird oberhalb der Möhre gelegt.
Einen Fuchs kann man nur spielen, wenn sich ein Hase im Ökosystem befindet. Normalerweise wird ein Fuchs immer nur in ein fremdes System gelegt. Nur wenn man eine Pyramide im eigenen System fertigstellen kann, darf man einen Fuchs auch vor sich auslegen.
Kann ein Spieler keine der drei Aktionen ausführen, muß er eine Karotte an seinen linken Nachbarn abgeben. Kann niemand mehr eine Karte spielen, endet die Partie sofort.
Durch das Legen der Tiere gibt es Dynamik im Spiel. Sollte es mehr Hasen als Karotten in einem Ökosystem geben, dann fressen die überzähligen Hasen die ausliegenden Karotten. Jeder überzählige Hase frißt eine ausliegende Karotte, die der Hasenspieler auf die Hand bekommt. Der Spieler, dem das Ökosystem gehört, nimmt anschließend alle überzähligen Hasen auf die Hand, so daß es wieder ein Gleichgewicht zwischen Hasen und Möhren gibt.
Das gleiche Prinzip gilt bei den Füchsen, die dann Hasen fressen. Eine Übervölkerung des eigenen Ökosystems ist dem aktiven Spieler nicht gestattet.
Gelingt es einem Spieler im Verlauf der Partie eine ausliegende Pyramide zu bilden, die aus drei Karotten, zwei Hasen und einem Fuchs besteht, muß er die Karten vom Tisch entfernen. Verbliebene Tiere kommen wieder zurück auf die Hand.
Es gibt vier verschiedene Sonderkarten, die man während der Partie einsetzen kann. Jede Sonderkarte kann nur einmal pro Runde benutzt werden. Beim „guten Wetter" darf man zwei Karten ausspielen. Diese Karte kann im Spiel zu zweit oder dritt auch zweimal eingesetzt werden. Beim „schlechten Wetter" nimmt der Spieler alle seine ausliegenden Karotten auf die Hand und schickt die ausliegenden Tiere zu den Systemen seiner Mitspieler. Spielt man den Förster, können die Mitspieler in der Spielrunde sein Ökosystem nicht angreifen. Die Wilderer-Karte wird eingesetzt, wenn man gezwungen wird, Tiere auf die Hand zu nehmen. Durch Aktivierung der Karte werden diese Tiere dann zu anderen Systemen geschickt.
Spielende: Ein Durchgang endet, wenn ein Spieler nur noch Karottenkarten auf der Hand hält und dies sagt. Nun folgt die Wertung. Der Spieler mit den meisten Karotten auf der Hand erhält so viele Punkte, wie er Karotten besitzt. Der Spieler, der die Partie beendet hat, darf dabei auch die vor sich ausliegenden Karotten mitzählen, während die anderen Spieler nur ihre Handkarten haben. Bei einem Gleichstand bekommen alle diese Spieler Punkte. Während der Partie erhält man für jede erreichte Pyramide vier Punkte. Nach einer vorher vereinbarten Anzahl an Spielrunden endet die Partie.
Kommentar: „Wortelboer" ist verzwickt, denn die Mitspieler lieben es förmlich, das eigene Ökosystem zu stören und im richtigen Moment Hasen und Füchse auszuspielen, um die Karotten zu plündern. Das Spiel ist unkonventionell, macht aber durchaus Spaß.
Fazit: „Wortelboer" von Think-Games ist nett und gehässig zugleich.
Wertung: Wir geben dem Spiel gute 4 Punkte. Es ist etwas teuer für ein kleines Kartenspiel, aber die limitierte Auflage konnte in Essen komplett am ersten Tag verkauft werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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